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Flower

Publié le 27 février 2009 par Eric Viennot

Flower1_2 Kant définissait le beau comme l’objet d’une satisfaction désintéressée. Si l’on en croit cette définition, Flower, sorti il y a deux semaines sur PSN, a tous les attributs du beau. Désintéressé, le joueur de Flower l’est à coup sûr. Il ne trouvera dans ce jeu aucune des sensations qu’il recherche habituellement dans les jeux vidéo, qu’il soit « hardcore » ou « casual gamer ». Avec Flower, aucun sentiment d’excitation extrême, aucune sensation d’habileté, de force, de pouvoir ou de vitesse. Nulle prétention, non plus, à vouloir être utile : Flower n’a pas l’ambition de vous rendre plus intelligent ou plus beau. Il ne prétend pas davantage rajeunir l’âge de votre cerveau, ni vous initier à la musique ou à la cuisine. A la rigueur, il vous rendra simplement plus zen. Flower ne sert donc à rien. Comme un tableau de Chirico, comme un poème de Rimbaud, comme une gymnopédie d’Erik Satie. C’est pour cela qu’il est indispensable.

Flower a bien un but. Pas n’importe lequel d’ailleurs : il ne s’agit pas moins que de sauver le monde ! Mais cette quête s’inscrit dans une dimension poétique qui donne au jeu une allure de fable écologique plutôt que d’épopée. Il se dégage de ce récit par omission, uniquement porté par le gameplay (un peu comme ces peintres japonais qui font émerger le dessin en peignant le vide qui enveloppe la forme, plutôt que la forme elle-même) une sensation de mystère qui flirte avec une dimension spirituelle que très peu de jeux, à part peut-être ceux de Ueda, ont réussi à créer jusqu’à présent. Dès les premiers instants, Flower vous envoûte, grâce à son graphisme somptueux, grâce à sa musique générative, grâce à son gameplay dépouillé à l’extrême, centré sur l’émotion simple : voler dans les airs au fil du temps qui passe, plonger, virevolter, créer sur votre passage le sentiment étrange de réveiller la nature. Le lien quasi tactile qu’il parvient à créer entre le joueur et la nature, représentée comme elle l’a rarement été dans un jeu, est l’une des forces de Flower. Changeante, chatoyante ou aride, celle-ci semble réellement vivante.
Tout cela uniquement en utilisant les capteurs de mouvement du sixaxis de la PS3. Plus simple et plus immersif encore que l’utilisation de la Wiimote dans Mario Kart Wii avec lequel Flower partage étonnamment une partie de son gameplay.
A travers son apparente simplicité, Flower est un jeu manifeste. Il porte en lui une idée de ce que pourrait être le jeu vidéo, dépouillé de ses sempiternels combattants, de ses univers trop souvent lourdingues, des traditionnels accessoires et attributs qu’il traine en bandoulière depuis sa genèse. L’idée que le jeu vidéo peut, avec les moyens qui lui sont propres, faire naître en nous de nouvelles formes d’émotion.

PS : si vous voulez comprendre la genèse de Flower, ne manquez pas l’interview passionnante de Jenova Chen, son créateur, sur le site Overgame. Olivier Séguret lui consacre également sa dernière chronique dans Libération.


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