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Test de War in the Pacific Admirals Edition

Publié le 20 septembre 2009 par Cyberstratege

War in the Pacific

Annoncé depuis presque 2 ans et après s’être fait attendre pendant de très longs mois, ça y est, le nouvel opus de Matrix « War in the Pacific-Admirals Edition » vient de sortir.  Tout à fait dans la lignée de ses célèbres prédécesseurs « Uncommon Valor » puis « War in the Pacific » sorti en 2004, War in the Pacific Admiral Edition (WitP-AE) en reprend les principes de fonctionnement.

Pour rappel, il s’agit de jeux « en tour par tour » permettant de rejouer la guerre du Pacifique à l’échelle tactique,  stratégique et opérationnelle et offrant un degré de réalisme inégalé jusqu’à présent. Concernant « WitP-AE », on se rapproche encore davantage d’une véritable simulation de la guerre du Pacifique, le leitmotiv des développeurs pouvant se résumer ainsi: toujours plus de réalisme.

Jeu extrêmement ambitieux, il donne la possibilité au joueur de contrôler entièrement et en détail le camp qu’il a choisi afin de mener la guerre comme il l’entend. Tout y est: des grands porte-avions américains de classe Essex au moindre dragueur de mines, des plus petites unités de génie aux gros corps d’infanterie chinois, des fameux chasseurs Zéro aux super forteresses B-29, l’ordre de bataille historique est intégralement représenté et à la disposition du joueur. A lui de définir sa stratégie en vue de ses conquêtes ou reconquêtes.

War in the Pacific Admirals Edition

Caractéristiques et aviation embarquée du porte-avions américain Lexington

Deux camps sont disponibles: les Alliés et les Japonais. On peut jouer contre l’IA ou contre un adversaire humain (en PBEM ou chaine tournante). Voici la procédure de jeu pour une partie en PBEM. Les 2 joueurs doivent d’abord s’entendre sur un scénario et les options à sélectionner. Puis, le joueur japonais commence et donne ses ordres à ses troupes, ses bateaux, ses avions, etc. Il clôture son tour et l’envoie au joueur allié.

Celui-ci fait de même puis renvoie son tour au japonais. C’est alors que se déroule la phase de résolution du tour. La confrontation des forces opposées en présence et des ordres donnés donne lieu au déroulement de l’action sous les yeux « inquiets » du joueur japonais. Un fichier est alors créé ( »combat replay ») qui devra être envoyé au joueur allié pour qu’il puisse lui aussi visionner l’action. Car il faut bien le reconnaître, c’est bien à ce moment là (qu’on pourrait appeler l’instant de vérité) que le jeu prend toute sa dimension.

Non seulement, chaque joueur ne sait bien évidemment pas ce que son adversaire lui a réservé (c’est le brouillard de guerre ou fog of war: FOW), mais du fait du grand réalisme du jeu, on ne sait pas non plus, comment nos propres forces vont agir ou réagir. Sans compter les impondérables naturels: la météo, la luminosité de la Lune, les accidents, et bien sûr la chance.

« J’espère que l’ennemi ne s’est pas rendu compte que mes cargos avaient une faible couverture navale »; « Pourvu que mes avions décollent et ne soient pas cloués au sol à cause du mauvais temps » ; « Puisse mon escadre passer inaperçue et surprendre la flotte ennemie à l’ancrage en pleine nuit » …

Bref, beaucoup d’excitation, d’anxiété et de soulagement aussi, quand les opérations ont été bien menées et que la réussite est au bout.

War in the Pacific Admirals Edition

Des Kate du porte-avions légers japonais Ryujo s’en prennent à des transports alliés dans la région de Bornéo

La résolution terminée, le joueur japonais recommence et ainsi de suite. Chaque tour peut faire 1 journée de temps de jeu, mais on peut aussi effectuer des tours de 2 ou 3 jours pour aller plus vite, avec la contrepartie d’exercer un moindre contrôle de ces forces dans ces derniers cas. Bien, mais tout cela, on l’avait déjà avec « War in the Pacific ».

Qu’y a-t-il donc de nouveau avec Admirals Edition ?

Des tas de choses et d’abord, la carte !!

Couvrant comme dans « WitP » non seulement l’ensemble de l’océan Pacifique, mais aussi ses contours
terrestres, des USA à l’Inde, en passant par l’Australie, la Nlle Zélande, la Russie et la Chine, elle est tout simplement presque 2 fois plus grande.
Et comme la taille des « hexagones » n’a pas changé, il y a donc 2 fois plus de détails, chaque « hex » représentant 46 miles au lieu des 60 de « WitP ».
C’est particulièrement appréciable pour les campagnes terrestres en Chine, Malaisie, Birmanie ou l’Inde que l’on peut jouer avec plus de finesse, les actions d’encerclement, d’enveloppement ou de débordement étant tout à fait possibles. La guerre sino-japonaise, à elle toute seule, est presque devenue un jeu dans le jeu.

Cela se traduit aussi par une plus grande variété de terrain, 17 en tout, de « Très Urbanisé » à « Forêt/Jungle », « Montagneux », « Désertique », … ainsi que des nouveautés, comme les détroits (2 types particuliers avec leurs règles de traversée respectives), des fleuves navigables, des lignes de chemin de fer, etc. La carte est aussi entourée de lignes de transit permettant de relier l’océan Pacifique ou Indien à différents ports se situant hors carte. On citera en exemple Panama, Aden, Port Stanley, le Cap ou le Royaume-Uni.

War in the Pacific Admirals Edition

La région autour de Singapour

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