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Soulcalibur III (fin)

Par Ledinobleu

Screenshot du jeu vidéo Soulcalibur IIISommaire :
1. Prologue
2. Soul Edge / Soul Blade
3. Soulcalbur
4. Soulcalibur II
5. Soulcalibur III
6. Symbolique (le présent billet)

Symbolique

Les connaisseurs parmi vous auront remarqué que mon résumé de l’histoire de Soulcalibur n’est pas exempt d’approximations ni d’interprétations ou encore, ce qui passe déjà moins facilement, d’inventions, même si celles-ci restent minimes ; la raison derrière ce tout dernier point est que les sources disponibles se montrent souvent floues, pour ne pas dire contradictoires, surtout concernant le passage de Soulcalibur à Soulcalibur II. D’autre part, les biographies officielles des personnages dans les versions françaises des derniers titres de la série restent assez sommaires, même sans tenir compte des éventuelles erreurs de traduction. Je compte donc sur l’indulgence du lecteur éclairé pour son appréciation de ma propre version de cette histoire que j’ai néanmoins respectée dans ses grandes lignes car ce sont bien celles-ci qui seront examinées ici.

Nous sommes donc dans un récit de fantasy – ou heroic fantasy pour les puristes, genre aussi appelé sword and sorcery et souvent traduit en français par « épopée fantastique » ou encore « médiéval fantastique » – c’est-à-dire un type de récit dont la forme archétypale se caractérise par des emprunts évidents aux mythes et légendes traditionnels, plus ou moins modernisés à travers toutes sortes d’approximations quant à la vie quotidienne durant les temps anciens et, surtout, la place de la magie et des divinités dans ces cultures d’antan.

Procédé qui n’a rien de bien nouveau puisque la plupart des mythologies anciennes ont été victimes d’une forme ou d’une autre de réécriture. 800 ans avant Jésus-Christ, déjà, Homère retranscrivait à sa manière la guerre de Troie et l’odyssée d’Ulysse, soit à peine quatre siècles après les événements mythiques que relatent ses poèmes. Dans une veine semblable, on peut également citer la transmission orale des récits au Moyen-Âge par l’intermédiaire des troubadours qui y apportaient chacun leur touche personnelle toute empreinte du catholicisme prépondérant d’alors ; de sorte que, dès le XIIème siècle, les romans de chevalerie de Chrétien de Troyes figeaient dans le marbre de la littérature classique des altérations importantes de ces légendes traditionnelles : voilà comment les chevaliers de la Table Ronde, de simples mercenaires descendants de celtes sur le déclin et payés pour contenir les invasions saxonnes, devinrent les héros d’un christianisme avec lequel ils n’avaient pourtant rien à voir au début. Ainsi vont les propagandes des puissants pour affirmer leur pouvoir… (1)

Quant à la fantasy proprement dite, elle commence à émerger vers la fin du XIXème siècle, notamment à travers les romans d’Abraham Merritt et de Lord Dunsany, pour citer les plus connus, avant de trouver son chantre le plus productif en la personne de Robert E. Howard qui écrivit des dizaines de récits du genre – et dont les aventures de Conan le Barbare restent célèbres ; à ce stade, déjà, la production du genre s’éloigne beaucoup des mythes et légendes traditionnels pour n’en retenir que le décorum général, ce dernier se trouvant souvent replacé dans un univers complétement imaginaire. Mais le plus célèbre auteur de fantasy demeure J. R. R. Tolkien dont l’œuvre-phare, Le Seigneur des Anneaux, continue encore à enchanter les lecteurs plus d’un demi-siècle après sa première publication. En elle, c’est tout un pan de la fantasy qui trouve ses racines mais aussi, hélas, qui ne parvient pas à s’en détacher jusqu’à une date toute récente (2).

Car les dégâts demeurent encore de nos jours bien persistants : ainsi la fantasy d’après-guerre passe-t-elle le plus clair de son temps à se répéter, tant sur ses thèmes et ses synopsis que sur ses décors ou, pire, que sur ses idées – encore que je devrais plutôt dire son absence d’idées. Les truismes de la pensée catholique y ont apposé des empreintes indélébiles qui font de l’écrasante majorité des écrits du genre des apologies du manichéisme et de la simplicité tout juste bons à stimuler les montées d’hormones d’un public adolescent et le plus souvent mâle. Pour éviter de perdre mon temps à expliquer en détail ce qu’a parfaitement démontré un spécialiste des genres de l’imaginaire, je me permets de renvoyer ici le lecteur à un article de Gérard Klein publié dans le numéro 21 de la revue Nous Les Martiens en février 1992 ; le lecteur soucieux d’approfondir ne manquera pas la suite de cet article dans le numéro 22 de la même revue.

Soulcalibur est donc bien une histoire de fantasy : l’époque du récit, le XVIème siècle, et l’abondance de la magie ne laisse aucun doute sur ce point. Pourtant, c’est déjà une fantasy plus évoluée que l’ensemble des archétypes auxquels ce genre nous a habitué ; ou plutôt, c’est une fantasy si typiquement asiatique que le manichéisme et l’aspect binaire qui caractérisent les récits du genre s’effacent peu à peu au fur et à mesure qu’on approfondit le thème principal de cette histoire, et qui lui sert aussi de sujet : l’épée Soul Calibur.

Le lecteur habitué à la fantasy sait que les épées servent parfois de personnages dans les récits du genre. Dans sa forme ancestrale, déjà, l’exemple d’Excalibur vient immédiatement à l’esprit – du reste, il n’était pas inhabituel au Moyen-Âge de nommer l’instrument de la guerre, c’est-à-dire du pouvoir : ainsi le chevalier Roland portait-il une épée du nom de Durandal. Les mythes japonais ne dérogent pas à cette règle puisque le livre équivalent à la bible dans la religion shintoïste, le Kojiki, mentionne une épée nommée Kusanagi noTsurugi trouvée par le dieu des tempêtes Susanôô dans le corps d’un dragon à huit têtes et huit queues qu’il venait d’occire et dont il fit don à sa sœur Amaterasu, déesse du soleil, pour retrouver ses bonnes grâces suite à des erreurs d’étiquette qui les avaient mis en froid ; plus tard, Amaterasu donna cette arme à son petit-fils, Ninigi, qui eut lui-même pour descendant Iwarebiko, premier empereur du Japon dont la dynastie fut fondée après d’innombrables batailles et conquêtes où le Kusanagi no Tsurugi joua, dit-on, un rôle majeur.

Plus près de nous, on peut citer la Stormbringer qu’arbore Elric de Melniboné, du cycle éponyme écrit par Michaël Moorcock – et qui a selon toute vraisemblance inspiré le concept de base de Soulcalibur puisqu’il s’agissait déjà d’une « épée-démon » se nourrissant d’âmes. Là où Soulcalibur diffère du cycle d’Elric, c’est que Soul Edge n’est pas habitée par un démon suite à un sortilège – c’est-à-dire le fait d’un magicien, donc la volonté d’un homme – qui a emprisonné une créature mystique dans un objet somme toute banal au départ ; car Soul Edge est au départ une simple arme qui, après avoir vu bien des batailles et des horreurs, a fini par acquérir sa propre « âme » : ceci n’est jamais qu’une caractéristique de cet animisme propre au shintoïsme – religion exclusive au Japon traditionnel – où les premiers kamis (les dieux, pour simplifier), déjà, sont apparus du néant – du moins si on suit les récits relatés dans le Kojiki. De plus, de nombreuses croyances populaires japonaises, elles aussi typiques du shintoïsme, mentionnent des démons ancestraux – des yokaïs – telles que le Seto Taisho ou le Tsukumo-gami qui ne sont ni plus ni moins que de simples objets quotidiens et qui, selon les traitements qu’on leur inflige, peuvent soudain s’animer pour punir leur propriétaire d’un comportement déplacé à leur encontre – voilà pourquoi les objets possédés depuis trop longtemps devaient être, encore dans des temps pas si anciens que ça, détruits suivant des rituels bien précis (3). On trouve donc dans la mythologie japonaise traditionnelle cette idée prépondérante de l’objet animé d’une vie – c’est-à-dire d’une âme, au moins d’un point de vue métaphorique – dont les volontés dépendent de l’usage qu’on en a fait.

C’est ce qui place Soulcalibur en marge de la fantasy occidentale : non une simple coloration vaguement exotique, mais bel et bien des fondements en opposition avec le manichéisme inhérent aux croyances chrétiennes ; Soul Edge n’est pas mauvaise pour avoir été créée dans ce but, ni pour servir les desseins d’un homme « mauvais », mais parce-qu’elle a subi – bien malgré elle – le mal que peuvent produire les hommes : elle en est en quelque sorte devenue le reflet ; elle n’est pas la guerre, mais un visage de la guerre, cette dernière n’étant jamais qu’une invention des hommes. De plus, la biographie de l’âme qui habite Soul Edge – et qui s’appelle Inferno, détail que j’ai omis de préciser pour clarifier le résumé de l’histoire – stipule que celle-ci souffre de l’angoisse et des regrets d’avoir dévoré tant de victimes (ce sont du moins les informations indiquées sur le wiki de la série Soulcalibur) : ce détail souligne bien qu’elle n’a pas « choisi » sa nature maléfique mais au contraire, et en quelque sorte, la subit ; ce qui en retour implique que cette âme n’est pas entièrement mauvaise.

Il faut aussi rappeler, et souligner, que Soul Calibur, de son côté, n’est pas non plus parfaitement pure : en effet, de par sa « naissance », elle n’est qu’un fragment de Soul Edge pour commencer, c’est-à-dire une partie du Mal, qui a dû être longuement et régulièrement purifié pour devenir bénéfique ; ensuite, l’âme qui l’habite – celle du Roi Héros Algol – est avide de vengeance en raison du meurtre de son fils par Soul Edge, c’est-à-dire mue par un désir répréhensible. Au final, Soul Calibur n’est pas plus entièrement « bonne » que Soul Edge n’est complétement « mauvaise » : mieux, elles sont toutes deux parties d’un tout dont chacune d’elle contient une part de l’autre, à l’image de toutes les représentations de l’imbrication du Yin et du Yang, ce concept typiquement asiatique qui n’a pas d’équivalent dans la culture occidentale puisqu’il transcende l’idée même de manichéisme sur lequel se fondent les religions monothéistes.

Si un examen superficiel de n’importe quel jeu de la série Soulcalibur ne permet pas d’en discerner ces aspects fondamentaux, l’ensemble de l’histoire et de ses thèmes sous-jacents n’illustrent pas moins une inspiration et une créativité typiques du Japon d’après-guerre. C’est-à-dire qui utilise une apparence de production occidentale (4) que pour mieux vendre le produit final à une audience si empreinte de sa propre culture qu’elle en éprouve souvent des difficultés à accepter celles des autres : en dissimulant ses véritables fondations sous un vernis qui ne choquera pas le consommateur, Soulcalibur lui permet de s’y sensibiliser et ainsi de s’enrichir.

Plus qu’un simple jeu de combat, Soulcalibur est donc aussi l’ambassadeur d’une civilisation à la créativité bien plus subtile que veut le croire un spectateur occidental souvent mal informé, et c’est bien dans de telles lacunes culturelles que prennent racine des jugements forcément fragmentaires.

(1) Jean Markale, Nouveau Dictionnaire de mythologie celtique (Pygmalion, 1999, ISBN : 2-857-04582-4) p. 25-27 et p. 29-30.

(2) et peut-être même trop récente pour qu’on soit certain qu’il ne s’agit pas d’un simple effet de mode passager au lieu d’une réelle évolution du genre, et d’autant plus qu’en fait celle-ci ressemble beaucoup à une variation du roman historique.

(3) Hiroko Yoda et Matt Alt, Yokai Attack! The Japanese Monster Survival Guide (Kodansha International, 2008, ISBN : 978-4-7700-3070-2) p. 90-92 et 98-101.

(4) la plus grande partie du récit se déroule en Europe Centrale et met en scène des personnages pour la plupart issus de cette région du monde et ses alentours.

Récompenses :

- Game Critics Awards 2005 : Meilleur Jeu de Combat
- Prix GameSpot à l’E3 2005 : Meilleur Jeu de Combat
- IGN : Meilleur Jeu de Combat de 2005

Notes :

- le personnage Dante, de la série de jeux vidéo Devil May Cry, devait au départ être inclus comme personnage jouable dans Soulcalibur III en raison d’un moteur de jeu que Capcom emprunta à Namco pour leur titre Devil May Cry 3 : L’Éveil de Dante, mais il fut finalement écarté.
- Soulcalibur III est le premier et à ce jour unique titre de la Soul série à être présenté en son THX.
- ce jeu fut une déception pour les joueurs de compétition en raison de ses personnages déséquilibrés et de ses nombreux bugs ; il ne fut joué que trois mois en tournoi.
- ce titre reste le plus mauvais score de vente de la série à ce jour.

Soulcalibur III
Namco, 2005 (version PAL)
Playstation 2, env. 15 € (occasions seulement)


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