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Shogo: Mobile Armor Division

Par Ledinobleu

Jaquette de l'édition française du jeu vidéo Shogo: Mobile Armor DivisionLa guerre civile déchire la planète Cronus, un monde hostile à la vie mais riche en kato, ce matériau qui révolutionna jadis le voyage dans l’espace et dont l’extraction fut confiée à un consortium minier – le CMC. Cette organisation gouvernait aussi la planète, et il ne cachait pas ses velléités d’indépendance vis-à-vis de l’UCA, la principale force armée du système de Cronus.

Après 18 mois de conflit, le CMC et l’UCA parvinrent à un cessez-le-feu et entamèrent des négociations. Alors surgit un groupuscule appelé « Fallen » qui s’acharna à saper ces pourparlers à travers des actes terroristes. Le CMC finit par appeler l’UCA à l’aide, qui confia au commandant Sanjuro Makabe et à son équipe la mission de retrouver un leader terroriste ; mais le baroud tourna court et Sanjuro seul parvint à en sortir vivant.

Deux ans ont passé depuis cet échec. Mis à l’écart de toutes missions en raison d’un lourd syndrome post-traumatique, Sanjuro a désormais recouvré ses moyens et repris du service : ses supérieurs l’envoient donc terminer ce qu’il avait commencé, avec cette fois pour objectif d’éliminer le leader des Fallen…

Le moins qu’on puisse dire, c’est que Shogo: Mobile Armor Division prit le petit monde du jeu vidéo par surprise lors de sa sortie. Il faut préciser aussi que, pour la première fois, un titre se réclamant du genre alors encore jeune du FPS proposait de piloter des mechas – or, jusque là, ce thème se trouvait surtout dans des productions du genre Mechwarrior 2 ou Earthsiege qui, elles, étaient des simulations. Et en mêlant un tel thème avec un tel genre, Shogo: MAD s’affirmait non comme une révolution mais tout de même comme une bonne grosse claque – le genre qu’aucun des gamers de l’époque n’a oublié depuis, croyez-moi sur parole…

Un tel cocktail peut sembler aujourd’hui banal, et qu’il ait été le premier en son genre n’est pas en soi un gage de qualité, mais il s’agissait surtout d’une parfaite transposition du genre mecha dans le domaine du jeu vidéo ; et je veux dire « mecha » en opposition par rapport à « mech’ » – l’équivalent occidental du premier. Les différences entre les deux ne se cantonnent pas à l’orthographe. Les mechas, d’origine japonaise, présentent des lignes fines et gracieuses, ils sont rapides et agiles, et leur arsenal peu varié mais extrêmement mortel ; les mechs, au contraire, ont des formes très carrées et strictement fonctionnelles, souvent tachées de rouille d’ailleurs, ils sont lourds et malhabiles, et disposent d’une grande variété d’armes à la puissance le plus souvent limitée. Sous bien des aspects, en fait, les mechs sont beaucoup plus « réalistes » que les mechas (1).

Alors, pour les gamers occidentaux surtout, Shogo… s’est vite affirmé comme une petite révolution des jeux vidéo en 3D temps réel. En combinant ainsi le thème mecha et le genre FPS, il conférait au premier la rapidité et l’agilité dans les mouvements, la précision des tirs et la diversité d’armement typiques du second. Ce que personne n’avait jamais vu, en occident comme en Asie. Le résultat était bien sûr tout à fait jouissif, et il le reste encore de nos jours. Et comme le moteur Lithtech de Monolith comptait à l’époque parmi les technologies les plus abouties du moment, le résultat atteignait aussi des sommets dans le spectaculaire. Bref, Shogo… s’est vite imposé comme une référence, voire un incontournable, si ce n’est carrément un classique (2).

La campagne solo s’étale sur une quarantaine de niveaux et totalise entre 20 et 30 heures de jeu. De plus, la conclusion propose deux fins différentes selon un choix un peu plus tôt dans le scénario. Scénario qui se montre d’ailleurs bien dense – même si assez peu complexe en fait – : on y retrouve bien la volonté d’une narration solide mettant en scène de multiples acteurs aux intérêts souvent divergents et dont les alliances fluctuent selon la situation, comme c’était d’ailleurs le cas dans de nombreux animes de « mechas réalistes » depuis le tout début des années 80 jusqu’à la moitié des années 90. Enfin, environ la moitié du jeu se déroule à pied – sans mecha donc – dans la plus pure tradition des FPS classiques.

Et puis, bien sûr, il y a du multi – et là, c’est l’apothéose. Avec des lasers et des missiles fusant à tout va dans tous les coins, aux commandes de machines pouvant bondir par dessus les buildings, tirant des armes capables d’embraser des rues entières, les joueurs trouvent là une sensation de puissance poussée à son extrême limite – mais aussi des parties parfois assez confuses, ce qui somme toute reste plus ou moins toujours le lot du Free For All, sans pour autant les empêcher d’être très fun. Et comme de juste, de nombreux mods peuvent se greffer sur le titre de base pour en tirer encore plus de jus…

Danger, romance et combats de robots géants : Shogo… mêle avec grande habileté et un savoir-faire sans faille les éléments fondamentaux du genre « mecha réaliste » en un cocktail à la saveur toue particulière qui ne vous laissera en aucun cas indifférent : que vous soyez mechaphile ou pas, vous y trouverez des heures entières de fureur métallique…

(1) cette description sommaire n’est bien sûr qu’une vaste généralité dont vous n’aurez aucun mal à trouver les exceptions ; néanmoins, cette différence mecha/mech’ ne vaut que pour le courant dit « mechas réalistes » (Mobile Suit Gundam et suivants) et ne concerne pas les « super robots » qui les précédaient (Mazinger Z et consorts)…

(2) au moins dans le genre mecha sur le média bien précis du jeu vidéo, à l’époque pour le moins fort peu pourvu par chez nous sur ce thème précis.

Notes :

Deux add-ons étaient prévus, Shugotenshi et Legacy of the Fallen, mais aucun d’eux ne vit le jour.

Hyperion Entertainment porta Shogo… sur Power PC en 2001, puis sur Macintosh et Linux.

Shogo: Mobile Armor Division
Monolith, 1998
Windows & MacOS, env. 5 € (occasions seulement)


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