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Qu'offrir comme livre à Noël ?

Publié le 05 décembre 2010 par Mariane
Les Éditions Glénat proposent depuis octobre des bandes dessinées de Mickey et de Donald, en publiant les œuvres complètes des dessinateurs emblématiques comme Carl Barks et Don Rosa pour Donald, Floyd Gottfredson, Giorgio Cavazzano et Romano Scarpa pour Mickey. De nouvelles aventures viendront s’ajouter aux histoires déjà existantes. Les histoires des héros de Disney les plus connus n’avaient pas été publiées en librairie depuis plus de 15 ans.
Victorie Music, leader de la production musicale jeune public et de Tralalere, créateur de contenu plurimedia pour enfants, a lancé une collection de livres-CD et livres-DVD jeunesse dans lesquels textes, sons et images se complètent. Le livre illustre les textes du disque, chansons ou histoires, enrichi de petits plus prolongeant la lecture : jeux, poèmes, recettes de cuisine... tandis que le CD propose la version originale des histoires ou des chansons, avec versions instrumentales. Le livre raconte une histoire originale : contes de la tradition orale du monde, histoires inspirées d’une chanson, comptines en langues étrangères… tandis que le DVD met l’histoire en mouvement : chaque texte est prolongé par un film d’animation qui allie image et musique.
Hatier Jeunesse propose un livre-objet intitulé Les cinq sens... et les émotions à lire à plusieurs pour partager des moments de complicité et de tendresse. Des photos haut de gamme mettent en scène la vue, le toucher, l’ouïe, l’odorat, le goût mais aussi la joie, la tristesse, l’ouïe, l’amour, la peur, la solitude, l’amour, le bonheur...
De La Martinière jeunesse a lancé de son côté des livres-jeux d’apprentissage pour leur faire découvrir un univers tout en les amusant. Cette nouvelle collection propose 72 pages de jeux intelligents sur une même thématique pour que les enfants de 7 à 10 ans développent leur imagination et acquièrent les notions classiques telles que le calcul, les repères dans l’espace ou le dessin de précision. Quatre histoires reprises des grands classiques de la littérature ou des contes et des mythologies complètent cet apprentissage. Quelques exemples d'activités : Cache-cache (consiste à identifier un dessin caché sous un masque), Le bon chemin (il s’agit de relier un personnage à un objet), À tes crayons (coloriage ou dessin), Quiz Partie (10 questions à choix multiple sur un des thèmes repris dans les cahiers), La bonne silhouette (un dessin et des silhouettes, laquelle est la bonne ?), 10 erreurs à trouver (un même dessin – 10 différences), Tout en double… ou presque (le même dessin répété une dizaine de fois, sauf une), Le sais-tu ? (des dessins prétextes à approfondir ses connaissances), Cherche et trouve (des morceaux de puzzle extraits d’un dessin à replacer), Mots cachés (une illustration dont les légendes permettent d’extraire des mots que l’on doit retrouver dans une grille située en dessous)...
La réalité augmentée est une technologie qui permet de mêler réalité et virtuel. Elle est de plus en plus utilisée. En 2009, Nathan innovait et intègrait la réalité augmentée au livre : la page, filmée par une caméra, apparaîssait sur l’ordinateur. À l’écran, les objets ou les personnages se détachent alors du livre pour apparaître en 3D et en mouvement. Aujourd'hui , l'éditeur lance les coffrets "Cartes Dokéo+ en réalité augmentée". Après avoir téléchargé le logiciel sur www.dokeorealiteaugmentee.com, l’enfant présente l’une des cartes à la webcam, elle est détectée automatiquement et l’animation se lance sur l’écran. Il change de cartes autant de fois qu’il le veut et utilise les mouvement de son corps pour déclencher des réactions.

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