Magazine High tech

Jeu à réalité augmentée : étude des forces et faiblesses

Publié le 23 mai 2013 par Marclindner @Socialtvfrance
alternate reality game

Publicité Oceanic Airlines, ou quand l’univers de Lost envahit votre réalité

 
A proprement parler, l’ARG est un jeu à réalité augmentée (Alternate Reality Game), un jeu qui mêle donc le côté immersif de la fiction au monde réel et à l’environnement du spectateur. Plus important, en téléportant la fiction dans la réalité, en l’inscrivant dans un contexte parfois hors écran on lui donne de fait une toute autre dimension, on responsabilise le participant en lui proposant un rôle précis (et une mission précise à accomplir) et sa participation va être décuplée. 

Pourtant, sa réception est ambiguë, soit tout ou rien; c’est-à-dire: soit le participant va accepter les règles du jeu (en prenant le risque de sacrifier son confort et ses habitudes) soit il refuse catégoriquement les règles. Aujourd’hui l’ARG semble être dans bon nombre d’expériences transmédia (que ce soit sur le territoire français avec « Alt Minds » ou de l’autre côté de l’Atlantique avec « Why so serious » ?). Son intérêt  semble donc être prouvé. Il s’explique notamment par le fait que l’ARG est en soi une expérience à lui seul, il a donc un intérêt évident pour le transmédia qui est, une somme de plusieurs expériences proposées au participant. L’ARG, par son aspect hautement immersif, peut susciter la curiosité, et de fait drainer un public, qui peut se transformer en communauté si le projet est nativement transmédia comme « Alt-Minds » d’Eric Viennot.

alt minds

Si au contraire, le projet n’est pas nativement transmédia et que la communauté existe déjà, la promesse d’un ARG va ravir le fan (qu’il soit de longue date ou pas) qui va pouvoir, à son échelle, interagir avec le monde, l’univers qui le passionne. Les exemples d’ARG s’adressant à une communauté déjà existante et bien souvent forte, sont les exemples les plus fréquents d’ARG (car nécessitant une prise de risque moindre).

Il y eut dans le domaine cinématographique ‘Why so serious’ pour l’apparition de ‘The dark Knight’ de Christopher Nolan en 2011, et ‘The Lost Experience’ dans le domaine sériel pour ne citer qu’eux.

Pour certains, l’ARG ne sera vu que comme un simple aspect marketing capable de créer un buzz avant la sortie d’un film, d’une série ou d’un lancement de produit; mais l’ARG est bel et bien un nouveau point d’entrée, nécessitant une scénarisation exigeante car devant cette fois se soumettre aux règles et lois de chaque endroit où elle se déroule; où l’histoire peut être influencée par la participation de joueurs. Qui plus est, si l’expérience proposée est trop clairement commerciale et sans intérêt scénaristique, le public peut très bien décider de ne pas jouer le jeu. L’intérêt majeur de l’ARG est de participer au recrutement d’une audience, à sa fidélisation et à finalement la récompenser.

Mais afin de proposer des ARG de qualité, il me semble primordial d’en connaître les avantages comme les inconvénients. Le premier est sa limite temporelle. L’ARG suppose en effet que le participant a une disponibilité à toute épreuve qui lui permettrait de répondre rapidement aux messages, appels et même d’être présent lors de possibles ‘live event’. Or, pour toute personne ayant un travail et donc, des heures de disponibilité assez réduites, cela peut être vu comme un sérieux handicap (ou alors il faut partir du principe que seuls les chômeurs et les étudiants peuvent se permettre une telle disponibilité, ce qui serait en terme d’audience, assez réducteur). Autre limite temporelle: si une application, un site peut rester sur Internet assez longtemps, l’ARG, qu’il propose un support télévisuel, un support papier (articles dans journaux) a une durée de vie assez réduite. Limité dans le temps, il n’est pas rejouable (exception qui confirme la règle avec  ‘Alt-Minds’ où il était possible de jouer en différé) ; il est donc primordial de ne pas faire rater le coche aux participants et d’établir en amont une promotion cohérente.  

A cette limite temporelle peut s’ajouter une limite géographique, certains événements ne se passant qu’à Paris.

Si l’on insère dans l’expérience transmédia un ARG, il est également nécessaire de ne pas trop privilégier les participants de l’ARG à ceux qui, pour des raisons précises (financières, de disponibilité comme vu précédemment…) n’auraient pas pu vivre l’expérience dans son intégralité. Dans un souci d’équité entre les participants, les informations et le contenu proposé, l’expérience vécue avec l’ARG doit être vue comme un bonus mais non comme la pierre angulaire du projet transmédia.

L’ ARG peut également soulever des questions d’ordre éthique. Si la scénarisation de l’immersion est mal pensée, le participant peut se sentir floué. Se pose évidemment la question d’annoncer d’emblée l’expérience comme un jeu ou comme faisant partie de la réalité. La formule ‘this is not a game’ est-elle réellement primordiale ? Est-il réellement correct de mentir au participant en affirmant que l’expérience proposée n’est pas un jeu ? La question se pose d’autant plus quand le thème abordé est un sujet sensible (comme les disparitions dans ‘The Truth about Marika’) ? Ce cas de figure est d’ailleurs intéressant à observer; car si un bandeau informant qu’il s’agissait d’une fiction était diffusé lors de l’émission du débat qui a précédé l’ARG, 30% des téléspectateurs ont tout de même cru que la quête était réelle.

Autre cas de figure, plus ancré dans le monde publicitaire, celui présenté par la campagne de Toyota pour promouvoir son nouveau modèle ‘Matrix’. Dans cette campagne immersive nommée ‘YourOtherYou’, des participants pouvaient donner des informations confidentielles sur leurs amis (numéro de téléphone, adresse mail) sans pour autant que ceux-ci soient mis au courant. Voici donc ce que proposait officiellement cette campagne : ‘YourOtherYou is a unique interactive experience enabling consumers to play extravagant pranks. Simply input a little info about a friend (phone, address, etc.) and we’ll then use it, without their knowledge, to freak them out through a series of dynamically personalized phone calls, texts, emails and videos. First, one of five virtual lunatics will contact your friend. They will seem to know them intimately, and tell them that they are driving cross-country to visit. It all goes downhill from there. The Matrix integrates seamlessly into the experience and you can follow the progress of your prank in real-time online. Each piece of the campaign assures that the experience is as Google-proof as possible.’ Le ton est donné… Pour les non anglophones, cette campagne inédite de Toyota proposait aux joueurs de donner les informations personnelles d’un ami sans l’avertir pour qu’il reçoive des appels, messages etc  d’un fou (personnage fictif). Assez logiquement, une femme ‘victime’ de cette campagne poursuivit Toyota pour harcèlement. Voici en images ce que donnait ‘YourOtherYou’. Plus d’infos ici (en anglais).

D’une façon générale, il faut donc que le participant à un ARG soit conscient du caractère fictif de l’expérience et qu’il se soit porté volontaire pour y participer. Le créateur de l’ARG, son designer, a une responsabilité vis-à-vis du joueur et la moindre défaillance scénaristique peut avoir de graves conséquences, surtout si un ‘life-event’ est inclus dans l’expérience, où la sécurité de chaque participant peut être mise en jeu. Andrea Phillips dans l’article SXSW 2011: Andrea Phillips on Blurring the Lines évoque le cas de Bob Lord, participant à une chasse aux indices se déroulant dans un complexe minier. Bob Lord serait tombé, sa chute provoquant la fracture de sa colonne vertébrale et des lésions cérébrales irréversibles. “Bob Lord, a player in an invitation-only event called “The Game.” Designers of the game experience laid a path of clues that led their players into an abandoned mining complex with hundreds of mine openings. Although the instructions gave the exact number of the mine shaft where the next clue was hidden, the instructions were ambiguous, and the area was not well-marked. Bob Lord walked into the wrong mine shaft and fell thirty feet, a fall that shattered his vertebrae and left him with irreversible brain damage.’ Il est donc nécessaire de considérer en amont le contexte physique et géographique dans lequel on veut proposer l’expérience de l’ ARG. Le créateur d’ARG doit considérer tous les éventuels risques qui pourraient découler de son projet afin de mieux les éviter. 

Pour aller plus loin…


Vous pourriez être intéressé par :

Retour à La Une de Logo Paperblog

Ces articles peuvent vous intéresser :

A propos de l’auteur


Marclindner 831 partages Voir son profil
Voir son blog