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[Impressions] The Last of Us – "La Survie à tout prix!"

Par Neodandy @Mr_Esthete

Naughty Dog. Un studio qui œuvre pour et dans le monument vidéoludique depuis de nombreuses années. Leur savoir-faire ? Il s’est exprimé via les différentes consoles de salon et poursuit aujourd’hui avec une transition admirable sur PlayStation 3 et, pour le résumer, celui-ci est multiple. De la mascotte qui a fait les beaux-jours de la PlayStation 1 (Crash Bandicoot) à des duos plus divertissants (Jak & Daxter) en traversant le monde avec Nathan Drake et ses ami(e)s (la Trilogie Uncharted), la PlayStation 3 se doit d’accueillir l’un des premiers essais du studio Californien dans le genre Survival Horror.

Si, de cette formule, l’expérience nous apprendra que la dimension de la Survie est clairement mis au premier plan par rapport au second terme de l’équation, The Last of Us propose un aventure qui se suffit à elle-même pour fournir aux joueurs moult sensations; des milliers d’images; une tension palpable, un suspens et … Finalement, sa propre identité scénaristique. Récit de nos impressions après quelques dizaines d’heures et quelques parties.

Nota Bene : Le scénario étant au cœur du suspens, de l’intérêt même du jeu, nous avons veillé à être le plus parcellaire et par conséquent assez flou sur les évènements/exemples pour éviter tout risque de spoils.

"Quoiqu’il en soit … Tu trouveras toujours une bonne raison pour survivre."

Avant que les Etats-Unis ne succombent à la menace – inexpliquée – du Cordyceps, (Un champignon existant réellement!) il y avait une vie. Joël avait un "travail"; rentrait à son domicile et menait  une vie somme toute quotidiennement rythmée entre vie familiale et la débrouille afin de faire vivre la maison et avoir ce qu’il fallait dans le frigo’, en confort matériel. Bref, une existence dans "la norme". L’après s’organise par la "survie" face à des semblables devenus "Infectés" via ce Champignon mutant; les années de contamination donnant lieu à des espèces distinctes les unes aux autres. (Entre autres "Colosses", "Claqueurs" et "Coureurs".)

"Oh ? Le lifting n’a pas fonctionné Chérie ?"
(Ceci est un redoutable "Claqueur")

Cette "autre vie" est faite de débrouilles; d’échanges; de compromis. Cette lutte quotidienne contraint les populations restantes à se confiner dans des "Zones de quarantaine" aux allures totalitaires, gris, sans vie et aux aguets constants de sa population : examens urbains de non-infections; tickets de rationnement; couvre-feux limités à la lumière du soleil et dans un périmètre restreint à la ville. Les petits boulots s’enchainent dans la ville de Boston pour notre héros bourru qu’est Joel; souvent suppléé de la débrouillarde et respectée "Tess". Si les années ont appris à nos personnages fictifs à connaitre les gestes de précaution contre les "Infectés", la grande menace est bien humaine. La survie pousse les uns à marcher sur les autres dans le but de voir son intérêt mené à bien et, résulte de cette logique, différentes factions aux idéaux divergents. Dans les grandes lignes; une part de l’Humanité restante place tout espoir et secours dans le groupe des Lucioles; les "Chasseurs" prompts à détrousser leur prochain pour une poignée de munitions et un manteau …

En somme, la notion "Ami(e)s/Ennmi(e)s" reste extrêmement subjective et de ce côté, Naughty Dog n’a pas seulement su concevoir une tension dramatique mais a doté The Last of Us de portraits incroyablement variés et amplement plus poussés que dans la Trilogie Uncharted. (L’Etrange "Bill"; les intentions "doubles" de David; complexité d’Ellie et de Joël …)

… Dans ces personnalités variées, Ellie a 14 années.

Quoique l’on en dise; le scénario se révèle d’une grande simplicité et pourtant, l’émotion ressentie n’est pas semblable à d’autres poncifs du genre "Zombies VS Humains". Non : The Last of Us est une Aventure avec ses lettres de noblesse; ses rebondissements et un duo central que l’on suit avec attachement du début jusqu’à la dernière minute de jeu. L’une, du haut de ses quelques 14 années, n’a jamais connu la "vie d’avant", ayant appris à se méfier de l’Homme et connait les Infectés de noms ou par drame(s); l’autre apprend de ce soutien et voit en Ellie "une perle rare" qui a, depuis sa naissance, connu seulement cette "vie d’après". Duo forgé par l’unicité de deux caractères, le joueur est pourtant privilégié à apercevoir dans ce périple à travers les Etats-Unis une relation en construction; d’échanges remplis de bon sens (Réflexions à débloquer via des mini-interactions : l’apparence des mannequins; curiosités de faits quotidiens inconnus par la jeune fille … La liste est longue!) faits d’humour où le joueur si attentif aux cinématiques se surprend lui-même à rire des plaisanteries des personnages. (Cf. Importance des BD "Savage Starlight" & autres "lectures masculines" empruntées au personnage de Bill.)

Cette idée, peut-être simple mais la suivante, est celle offerte en majorité par The Last of Us : le joueur est  inclus dans la quête des deux personnages et un bon nombre d’émotions passent à travers l’écran. La tristesse mais aussi les moments de joie, l’incompréhension, la surprise inhérente au scénario, le doute d’un tel objectif mais aussi la tendresse, la peur … Rarement les impressions n’ont été si sincères tant l’écriture est maitrisée en évitant le "Pathos" ou encore l’évidence du duo. Le domaine des affects est difficilement explicable; mais il passe de façon fluide, insoupçonné, pour vous plonger au cœur même de cette survie. The Last of Us tisse une relation évidente avec son joueur; lien impossible sans quelques procédés et une réalisation – presque – parfaite.

Dessine-moi … Un univers Post-Apocalyptique "réaliste"

The Last of Us peut accéder à ce stade d’expérience vidéoludique par un univers entièrement dévoilé. Cela ne passe pas par une Encyclopédie énorme à lire pour essayer de s’introduire dans l’idée à la manière d’un Mass Effect de BioWare mais par quelque chose de concret. Le duo interagit avec intelligence dans son environnement : ici, près d’une affiche, Ellie questionnera Joel sur la nature du film (En l’occurrence Dawn of the Wolf) pour savoir ce qu’est ce "Teenage Movie ridicule". Un peu plus loin; différente d’une Elizabeth de BioShock Infinite qui ramassait des munitions et autres objets utiles pour vous, Ellie observe seule son environnement et prend vit. "Merde !", "C’est dégueu’ ", "Putain!" lancera l’adolescente en pleine aventure. (Parfois même à outrance.)

Joël, en pleine explication de l’usage d’un fusil à lunette. (Par nécessité et difficulté de la "survie.)

Les personnages, dans ce contexte "Survie à tout prix!" savent bricoler. Encore un ajout simple dans le fond mais ajoutant un énorme plus à l’aventure. En glanant le décor ici et là; en parlant avec des personnalités clefs, vous obtiendrez des recettes à exploiter pour mieux vous débrouiller : cela passe par le bricolage d’une bombe à clous à la trousse médicale voire à l’amélioration de votre arme de mêlée. (Un bâton de bois peut être augmenté d’un supplément de clous; d’un surin … Ou peut être simplement restauré dans le cas d’une machette.) Ce sont de petites choses, des ajouts d’une incroyable évidence qui s’insèrent, elles aussi, avec un "naturel" quasi parfait et disponibles à tout moment via votre sac. (Sauf lorsque votre personnage nage) Idée bienvenue et entièrement "tactique" car, par exemple, la trousse de pharmacie nécessitera exactement les mêmes ingrédients qu’un Cocktail Molotov; une bombe à clous requiert des ingrédients semblables au surin de survie; d’autant que ce dernier se révèle autant utile à résister à l’attaque de "Claqueurs" qu’à ouvrir des portes scellées. (Celles-ci donnent accès à des lieux où se dissimulent ingrédients; artefacts et notes voire "pièces" ou munitions.)

Comptez aussi sur la récupération de "pièces" (Nommées ainsi dans le jeu) pour améliorer l’ensemble des armes disponibles; du simple l’Arc au sophistiqué Lance-Flammes. Pour ces derniers, il suffit de se référer à quelques établis disséminés dans certains espaces traversés dans l’espoir d’améliorer la cadence de votre arme de poing ou d’augmenter la portée de votre arc voire d’ajouter une lunette à votre fusil de chasse. Rien d’abusé dans le "Custom d’armement", rassurez-vous.

L’atmosphère du jeu est associée à une réalisation de haute-volée … Et à une Bande-Son digne de souligner l’émotion.

D’un point de vue plus critique; derrière l’excellence des idées, nous noterons que cette survie affichée dans les cinématiques et dans les dialogues est finalement assez "scriptée". Certains lieux recèlent de valises; de boites; de nourritures; de couvertures voire parfois de détergents/liquides. (Utiles dans certaines "recettes") De même que les pièces se réservent uniquement aux pièces qu’il est possible de "récupérer" (Pourquoi ne pas avoir la possibilité également de récupérer des balles sur les armes des défunts ennemis ?) Enfin, grand paradoxe, nos héros sont aptes à porter près de 10 armes mais ne peuvent inclure qu’une brique/bouteille utile à l’étourdissement ? Bref; nous chipotons mais dans un réalisme éblouissant, et notamment vis-à-vis de la dimension graphique et l’apparence du titre, le joueur prend une sacrée claque.

Certains retours affirment entendre la PlayStation 3 poussée à bout … Et il s’avère que la console est utilisée dans ses derniers retranchements si bien que la différence entre cinématiques et phases de jeux sont peu dissemblables pour une attention de tous les instants. Plus fort encore, bien plus que ne l’a permis Uncharted 3 : L’Illusion de Drake : cette sensation d’avoir devant nos yeux un film où VOUS êtes le héros. On retrouve, avec joie, cette même impression de profondeur des décors, technique visible dès Uncharted 2 : Among Thieves. Cela est sans oublier cette volonté de livrer à la console de salon de Sony le meilleur d’elle-même dans une optique de perfection : aussi bien dans les expressions faciales; dans les multiples décors et changements de la nature ou encore les immeubles déchues et abandonnées. Même les "Claqueurs", horrible-ment effrayants sont esthétiques par leur dessin qui rappellera quelques motifs floraux. Bref, l’ambition d’un Artbook The Last of Us n’était pas de trop, et fut encore moins prétentieux et se justifie – presque - à chaque instant.

Le fait de se confondre avec le personnage va d’un choix adapté de la difficulté (Jouer en Difficile et en "Survivant" sont 2 choses diamétralement opposées) jusqu’à votre choix d’approche tout en sachant que les armes de mêlées ont un usage limité … Sans oublier la rareté des munitions. Essayer les différentes difficultés montreront aux plus aguerris d’entre nous que l’ensemble est plutôt bien dosé et permettra de se familiariser à des aventures distinctes; notamment en "Survivant" puisque la détection des Infectés est simplement … Désactivée ! (Disponible jusqu’au mode Difficile) Plus d’excuses pour les plus râleurs et les amateurs de défis !

L’équation et l’essence de la perfection ?

Les meilleures recettes auraient-elles le goût de la simplicité ? La question a le mérite d’être posée pour The Last of Us. A de nombreux aspects; de son trompe-l’œil à l’univers cinématographique, le jeu exclusif à la PlayStation 3 nous ferait presque oublier quelques ombres au tableau. Elles sont pourtant présentes – discrètes certes – mais se volatilisent au moins aussi rapidement que l’envie de rejouer au titre.

Une survie rôdée ?

Parmi les défauts qui font faute à l’excellence; quelques bugs noircissent le constat. Pour les plus graves; des chutes infinies, (Dues à des sauts élevés dans des zones aquatiques) des ennemis impossibles à frapper (Assez rares) …

Graphiquement; la perfection des décors qui dégagent une vie artistique à défaut d’un semblant de vie souffre, à s’y rapprocher de trop près, souffre de segments blancs qui ressortent ici et là. Malheureusement pour nous également; bien que cela ne soit pas exactement le propos du jeu, la plupart des espaces à parcourir se révèlent à la fois "dirigistes" et peut-être trop peu exploités. The Last of Us comporte une durée de vie très correct pour le genre (Comptez entre 14h – 15h en flânant ici et là) rallongé par la recherche d’objets; notes; plans; codes; cartes … Des formes de "traces" d’autrefois à récupérer dans les différents lieux à découvrir.

La narration a beau avoir un support en apparence "simple"; l’incursion dans The Last of Us est, et il n’y a finalement que peu d’autres termes pour le retranscrire, reçue avec maturité. L’on se porte volontiers interprète (La fin notamment) de la grande élégance d’écriture; à la manière d’un bon livre ou d’une ouvrage où l’implicite n’a pas besoin d’être crié sur les toits. (Relation entre Joël et Ellie rarement qualifiée et passée par d’autres techniques/moyens.) Cette quête qui mêle deux personnages "uniques" (Par des qualités distinctes) se mêle dans un genre où l’infiltration, le dynamisme du genre action mettent en relief des rebondissements qui, à dire vrai, ne font que souligner et apprécier encore un peu plus le dernier né des studios Naughty Dog The Last of Us.

The Last of Us a un goût de l’indicible. Parce qu’il dispose de qualités qui fondent sa propre identité tout en s’inspirant d’idées quasi évidentes et d’autres références (Probablement The Walking Dead dans la relation entre humains; certains lieux …); beaucoup au cinéma (Visuellement et dans la manière de percevoir les personnages) et est surtout un ressenti que chaque joueur peut, avec sa propre sensibilité, façonner. Il y a un support de base; un titre auquel on peut lui reprocher que quelques manquements à ce goût de perfection et une interaction forte exercée par le joueur devant l’écran; l’implicite de l’écriture et une palette extrêmement variée de sensations/sentiments. Toujours équilibré, The Last of Us n’est autre qu’une "expérience" où vos impressions sont celles acquises par son essai; votre familiarisation avec ce qu’il est. (Par une voire de multiples parties) Rares sont les titres où l’essai de jeu se transforme en des sensations variées; dont celle d’une réussite inconditionnelle.

On a aimé :

+ L’OST : discrète mais amenée avec justesse.
+ Un bon doublage Français.
+ Difficulté bien dosée !
+ Deux visions complémentaires; deux personnalités uniques dans l’univers du jeu-vidéo.
+ Un ensemble extrêmement équilibré : sans exagération; sans "pathos" et pourtant remarquable.
+ Gestion des systèmes de "Recettes/Améliorations". (Armes & Performances du personnage.)
+ Artistiquement quasi irréprochable.
+ Un scénario simple; des rebondissements et une attention du joueur sans cesse maitrisés.
+ Univers travaillé : BD; (Savage Starlight) mini-interactions optionnelles entre personnages; écrits/notes à récupérer …
+ La fin.

On a détesté :

- Une dizaine d’armes dans le sac; et une seule brique/bouteille possible?
- Quelques bugs et défauts graphiques.
- Des survivants qui ne prennent quasi jamais les munitions des ennemis ?
- Un système de couverture "particulier".
- Aspect parfois "dirigiste" du titre malgré de grands décors.


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