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[Impressions] Titanfall : monstres de fer pour un FPS d’enfer [PC]

Publié le 31 août 2013 par Brokenbird @JournalDuGeek

Un jeu qui a roulé sur tous les autres à l’E3, dont on a entendu dans tous de couloirs de la gamescom qu’il était au-dessus du lot, ça fait quand même un peu flipper, non ? Pour découvrir la vérité sur Titanfall, on a remué ciel, terre et réveils matinaux. Et on a aimé, beaucoup.

Titan1
C’était en juin dernier, à l’E3, le FPS multi de Respawn avait glané 6 trophées aux GCA, un record. Les vidéos pleuvaient en même temps qu’on découvrait un FPS moderne musclé, où cohabitaient sur des champs de bataille (urbains) d’agiles petits soldats à pied et de puissants méchas, les Titans. Vous ajoutiez au menu une réalisation AAA et vous obteniez un titre qui, s’il ne révolutionnait pas le genre, se positionnait illico dans le très haut du panier des FPS. Bon, ça c’était la théorie, et ça ressemble au pitch d’un mauvais commercial vous allez me dire. Du coup, on avait pris rendez-vous avec le titre lors de la gamescom, pour le tester avec nos petites mains et juger si la hype avait monté le machin en épingle ou si vraiment, le jeu en valait la chandelle.

Titan2
Après quelques péripéties, nous nous sommes donc retrouvé sur un PC (de guerre, a priori), dans une petite salle, en compagnie d’une dizaine d’autres journalistes. Le topic : un combat à mort à 6 contre 6 façon guérilla urbaine. Avant tout, nous devons choisir une classe pour les « piétons » (Assault le polyvalent, Tactical le discret ou CQB le bourrin) ainsi qu’une classe pour les Titans (un est armé d’une mitrailleuse, l’autre d’un lance-grenades, le troisième d’un lance-roquettes, tous sont munis de compétences : possibilité de lâcher un nuage de fumée, de renvoyer les balles, etc.). Nous nous tournons vers un piéton Assault, et un Titan à la mitrailleuse. Nous appuyons sur « prêt », et nous attendons le commencement des hostilités. Tout de suite.
Le drame journalistique de cette histoire, c’est que les rixes étaient tellement intenses – et les temps de respawn très courts – qu’il était impossible pour moi de prendre des notes pendant le jeu. Seul un poulpe aurait pu, et encore. En premier lieu, on s’aperçoit de l’extrême facilité avec laquelle on se meut dans l’environnement ; environnement où s’enchevêtrent harmonieusement intérieurs et extérieurs. Il y a peu de grands espaces (où la piétaille se ferait laminer), et pléthore d’immeubles sur lesquels nos soldats peuvent sauter tout court, double sauter pour atteindre des coins inaccessibles, courir tout court, courir sur les murs, et prendre toujours un peu plus de vitesse pour atteindre des endroits encore plus élevés, comme sur le toit d’un bâtiment, lieu idéal pour sniper du méchant. Si j’ai un mot qui devait me venir à l’esprit, là, tout de suite, ce serait « fluidité ». Et on pourrait rajouter liberté, tiens, et dynamisme, et level design chiadé aussi (avec une carte à taille humaine).

Titan3
Derrière ça, vous allez me rajouter des Titans, immenses monstres de métal dotés d’une puissance de feu incomparable. On aurait pu les penser lourdauds, ils sont plus vifs que leur enveloppe ne pourrait le laisser croire. Ils peuvent même dasher, sauter, courir. Absolument. Ils s’intègrent très bien dans l’environnement, niveau esthétique j’entends. Niveau puissance, c’est pas mal non plus. Je vais même vous dire un secret, on se sent fort quand on est dans le Titan. Alors je n’ai pas su – et personne ne semble trop savoir, ou évite d’en parler – quelles étaient les conditions exactes (au niveau du temps par exemple) pour que son Titan débarque sur le champ de bataille mais sachez déjà qu’on se retrouve dans sa peau de métal un à deux fois par partie.
Mais là où Respawn a été le plus fort, c’est dans le subtil équilibre des forces en présence. Bien sûr qu’un pauvre piéton, ou même deux, ne pourront pas lutter contre un Titan (en général, c’est Titan contre Titan, et les piétons donnent un coup de main, en montant sur leur épaule par exemple) mais l’on ne se sent jamais frustré ou réellement démuni face aux monstres de métal. Tout simplement parce que le piéton est rapide, qu’il peut accéder à toutes les hauteurs de la carte en moins de deux, et aussi parce que le rythme bien nerveux ne nous laisse pas le temps de nous demander ce qu’on va bien pouvoir faire.

Titan4
Dynamisme, oui, encore un maitre mot du titre de Respawn, qui a imaginé en outre quelques trouvailles pour animer encore un peu plus les débats : la présence de piétons contrôlés par l’I.A. ou encore un épilogue dans lequel une équipe doit empêcher l’autre de s’échapper. C’est du solide. Seul petit écueil chez moi, j’avais parfois du mal à repérer les joueurs de mon équipe des joueurs de l’équipe adverse, à cause des uniformes un peu trop comparables. Bon, ça reste peanuts vous allez me dire. Et je vais vous dire que oui. Et je vais aussi vous dire que même si tous ces gens qui m’assènent sur un ton péremptoire que Titanfall sera un des jeux de 2014 m’énervent un peu, je ne peux pas leur donner tort. Sûrement pas.

[Impressions] Titanfall : monstres de fer pour un FPS d’enfer [PC]
[Impressions] Titanfall : monstres de fer pour un FPS d’enfer [PC]
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