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Test de Metal Gear Solid V : Ground Zeroes

Publié le 07 avril 2014 par Axime
Test de Metal Gear Solid V : Ground Zeroes

Il aura fallu de nombreux mois à Kojima pour clarifier la situation de Metal Gear Solid V, tantôt lié au sous titre The Phantom Pain, tantôt à celui de Ground Zeroes. Ce n’est que fin octobre dernier que l’homme nous annonce que Metal Gear Solid V se décomposera en deux jeux bien distincts, avant que l’on comprenne via le prix de 30€ pour le premier d'entre eux qu’il s’agit d’une démo améliorée comme ce fut le cas avec MGS 2 : Sons of Liberty, sorti en 2002 sur PlayStation 2. La véritable question est évidemment de savoir si cette introduction vaut le prix qui en est demandé et si la suite s’annonce prometteuse.


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Welcome to Cuba !
La série Metal Gear Solid fait partie de ces séries à multiples titres, ayant traversée les époques et les plateformes. Il est donc toujours difficile de suivre le scénario et la suite chronologique des événements. Heureusement, ce Ground Zeroes débute par une longue cinématique de près de 10 minutes et des explications à chaque début de partie permettent de re-situer le contexte. Le ton est d’ailleurs donné avec cette magnifique cinématique même si elle fut déjà diffusée par l’éditeur en septembre 2012 sous la forme d’un trailer. Les autres cinématiques en amont et aval des missions du jeu sont du même acabit et apportent un vrai plus dans la compréhension du scénario et dans le teasing de The Phantom Pain.
Nous sommes donc en 1975, un an après les événements de Peace Walker, jeu sorti en 2010 sur PSP, alors que Snake et Kaz Miller viennent de mettre hors d’état de nuire des têtes nucléaires au Costa Rica. Le Big Boss dispose maintenant d’une « Mother Base » militaire, regroupant des combattants laissés pour compte du monde entier. Tout irait donc pour le mieux dans le meilleur des monde si notre héros n'avait pas reçu un appel à l’aide de ses protégés Paz et Chico, retenus enfermés sur une base militaire lourdement gardée à Cuba, dans une enclave américaine de non-droit. Exactement comme le camp de Guantanamo en fait !
Voici donc le pitch de la mission principale du jeu, s’infiltrer, récupérer les prisonniers, et s’enfuir du camp en toute discrétion (ou pas) avec eux. La cinématique d’introduction se termine et vous met immédiatement dans la peau de notre serpent préféré aux portes du camp situé en contrebas. L’occasion de mettre à profit votre équipement afin d’inspecter les alentours. Jumelles et lunettes de vision nocturne seront vos principaux atouts, les premières permettant de zoomer et de marquer les ennemis. Une fois marqué, un soldat vous restera visible, même à travers les bâtiments. Très utile pour l’éviter ou le mettre hors service discrètement. Vous l’aurez également deviné, toute la mission principale se déroule de nuit et la vision nocturne est vraiment nécessaire pour pouvoir repérer de loin les militaires du camp ou encore les caméras de sécurité qui sont quasiment invisibles sans cet accessoire.

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Action discrète
Deux niveaux de difficulté seulement sont proposés mais rien qu’en mode normal, si vous avez dans l’idée d’y aller comme un bourrin, vous serez vite remis à votre place par des hordes d’ennemis débarquant de toute part. MGS est évidemment un jeu d’infiltration et on le sent bien. La discrétion est de mise et même si votre arsenal est composé d’une mitrailleuse et de grenades, le pistolet tranquillisant et vos mains seront bien plus efficaces et leur usage récompensé au moment de la note en fin de jeu. Mais même là, ce n’est pas gagné puisque si une balle de tranquillisant en pleine tête permettra d’endormir votre ennemi instantanément, plus vous vous éloignez de cette cible, plus l’effet sera long à se faire sentir et laissera autant de temps à votre cible pour vous repérer. Mis à part le tranquillisant, vos autres armes ne disposent pas de silencieux et donneront donc l’alerte à chaque coup de feu. Toutefois, ce niveau d’alerte pourra vite retomber si vous ou l’une de vos victimes ne vous faites par repérer dans la zone qui a attiré l’attention.
L’arme ultime reste donc évidemment vos mains pour prendre en otage les gardes. A vous de choisir ensuite si vous assommez votre otage, le tuez après l'avoir interrogé ou si vous l'utilisez pour attirer l’attention d’un autre garde. Les interrogatoires sont très utiles pour obtenir des informations pratiques sur votre mission concernant l’emplacement des prisonniers, des vigies, la localisation des bâtiments, de l’armurerie ou de certaines armes comme un fusil de sniper par exemple. Evidemment, comme dans tout jeu d’infiltration qui se respecte, n’oubliez pas de cacher les corps de vos éventuelles victimes au risque de déclencher l’alerte par la suite. Heureusement, le terrain de jeu offre de nombreuses cachettes et hautes herbes à ces fins ou pour vous déplacer sans être repéré. Votre équipement est complété par des chargeurs qui ne servent qu’à être lancés pour distraire un garde et l’écarter de sa ronde habituelle. Un détail qui remplace la possibilité dans les opus précédents de faire du bruit sur un rebord pour attirer un ennemi vers soi.
Comme dit un peu plus haut, la difficulté est bien présente avec des ennemis bénéficiant d’une IA très impressionnante, d'une bonne vue et de bons réflexes. Si vous faites un peu trop de bruit en courant à proximité d’une tour de garde par exemple, le pensionnaire de celle-ci n’hésitera pas à braquer le projecteur vers vous pendant de très longues secondes ou à venir voir par lui-même. Par chance, la carte offre de nombreuses possibilités d’approche pour aller d’un point A à un point B. Les véhicules, présents au nombre de trois, sont même utilisables mais ne vous protègent pas du regard des militaires. Et si malgré toutes ces précautions vous êtes repéré, vous disposez de quelques secondes de Bullet Time pour placer une balle dans la tête de votre nouvel ami. Les puristes n’apprécieront pas vraiment cette sorte de seconde chance, qui reste tout de même bien utile étant donné que si vous succombez, c’est retour au point de chargement précédent, parfois bien éloigné ! Le jeu ne vous offre en effet pas la possibilité de sauvegarder quand bon vous semble.


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Le temps c’est de l’argent
Avec ce titre, vous vous doutez que l’on va aborder l’un des points les plus conflictuels concernant Metal Gear Solid Ground Zeroes, à savoir la durée de vie. Les premiers tests sortis un peu partout ont annoncé une durée de vie de 2 heures pour la mission principale où vous devez libérer et extraire Paz et Chico de leur geôle. J’ai personnellement terminé la difficulté normale en 1h30 avec quelques parties en mode bourrin, voulues ou non, permettant de progresser plus rapidement vers les objectifs. A la fin de cette mission et des missions secondaires, un tableau vous attribue une note pour votre performance. Le temps écoulé correspond à un certain nombre de points auxquels sont retranchés des malus en fonction du nombre de victimes ou du nombre d’alertes déclenchées. Un challenge en somme récompensant les pros de l’infiltration, qui pousse au replay pour améliorer son score et tenter d’être encore plus discret. Même effet pour le mode difficile qui se débloque une fois le mode normal avalé. Les adeptes du 100% pourront même tenter de récolter toutes les cassettes audio disséminées dans le jeu ou encore de remplir des challenges comme terminer la mission sans utiliser d’arme.
Une fois cette mission principale parcourue en long et en large, quatre autres missions (plus une supplémentaire à débloquer) vous sont proposées, de jour cette fois. Des missions secondaires puisque qu’il s’agit exactement du même terrain de jeu avec des contraintes et des objectifs différents. Dans l’une d’entre elles, la moindre alerte entrainera la fuite de votre cible alors que dans une autre, vous attaquez le camp à bord d’un hélicoptère et massacrez tout le monde à la mitrailleuse. Là encore, deux niveaux de difficulté, une note et des objectifs vous incitent à retenter le challenge et à vous améliorer. Comptez une demi-heure pour chacune de ces sorties.


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Démo de luxe


Kojima, le père de la série, nous avait vendu cette introduction à Metal Gear Solid V en justifiant qu’elle permettrait de se familiariser avec la nouvelle mécanique de jeu. Sachant que The Phantom Pain se déroulera dans un monde ouvert, cet aspect est quelque peu différent de Ground Zeroes où vous évoluez dans un camp militaire entouré de barbelés. Le terrain de jeu est effectivement étendu mais les bâtiments présents ont malheureusement pour la plupart porte close, mis à part l’armurerie et les restreints bâtiments administratifs. Même constat concernant l’interactivité avec les décors en général et l’absence totale des fameuses « Box » où Snake pouvait se cacher. L’expérience aurait pu être encore plus intéressante mais de ce point de vue là, on reste un peu sur notre faim. Absence également des méchas Metal Gear ou de Boss de fin qui ont fait les beaux jours de la série. Peut être sont-ce des sacrifices consentis afin de pouvoir sortir le jeu à temps et bien avant l’épisode principal.
On a cependant de quoi être ravi sur le plan de la maniabilité, qui posait pas mal de problème dans les épisodes précédents et qui se révèle être maintenant au top. Que dire également des graphismes de toute beauté grâce au Fox Engine… Testé sur PS4, le jeu offre du 1080p en 60 images par seconde comme si de rien n'était, en toute fluidité et sans aliasing. Même si les environnements ne nous permettent pas d’admirer des décors pleins de verdure, le travail sur les jeux de lumière, la poussière en suspension ou la fine pluie à la lumière des projecteurs est vraiment impressionnant, surtout de nuit dans la mission principale puisque les textures se révèlent un peu plus fades de jour. Du coté de la bande son, on retrouve un peu partout Here's to you de Joan Baez, déjà présent dans MGS4. Peu de nouveautés donc également de ce coté là mais la musique fait le job. A noter également le changement de doubleur pour Snake avec l’acteur Kiefer Sutherland. Vraisemblablement un choix du département marketing puisque dans les faits, on perd l’aura qu’avait la voix rocailleuse dans les précédents opus.

Les 12 premières minutes en vidéo


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