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L’eSport, le sport business de demain ?

Publié le 20 mai 2014 par Edelit @TransacEDHEC

Avec un chiffre d’affaires de 66 milliards d’euros en 2013, le jeu vidéo est encore la première industrie culturelle mondiale. Fort d’une croissance annuelle de 3 à 10% depuis 40 ans, ce secteur du divertissement a dû évoluer pour rester dynamique même en temps de crise. Si le marché physique du jeu vidéo (consoles de salon principalement), représente toujours 50% du chiffre d’affairesdu secteur, les jeux mobiles et les jeux sur internet connaissent un développement fulgurant. Dans ce contexte, une pratique « dématérialisée » des jeux vidéo s’est développée : l’eSport.

Un sport sur ordinateur vous dites ?

Un hygiéniste convaincu vous l’assurera : un sport désigne la pratique régulière d’une activité physique ! Même si certains joueurs professionnels arrivent à cliquer près de 300 fois en une minute, la pratique du jeu vidéo à haut niveau est aujourd’hui considérée par beaucoup comme un sport de par ses caractéristiques : dextérité, technicité, esprit d’équipe et professionnalisation. En effet, le sport électronique s’est inspiré du modèle américain du sport spectacle pour se développer. Certains joueurs professionnels ont obtenu le statut d’athlète de haut niveau aux États-Unis, les compétitions de eSport rassemblent plus de 3 millions de spectateurs physiques dans des salles aménagées pour accueillir ces virtuoses de la souris. La finale du championnat du monde de League of Legend (LOL) a accueilli près de 20000 personnes au Staples Center, le stade des Lakers et des Clippers. Cette compétition a offert un « cash-prize » astronomique de 5 millions de dollars à se partager entre les compétiteurs, dont 1 million rien que pour les vainqueurs.

Un marché très lucratif…

Mais d’où vient cet argent ? Tout d’abord du modèle de développement des jeux vidéo « free to play ». En effet les MOBA (Multiplayer Online Battle Arena) tels que League of Legends ou Dota II sont des jeux en apparence gratuits mais qui en réalité engrangent des revenus gigantesques. L’idée est d’engager des joueurs en très grand nombre dans un univers interactif qu’il est possible d’améliorer par des paiements plus ou moins onéreux et ponctuels. Ainsi le joueur paye des sommes raisonnables, régulièrement, pour intensifier son expérience « in game » et permet au final aux éditeurs de toucher le gros lot !

Autre source de revenus, la publicité. La finale de LOL a été suivie par plus de 32 millions de spectateurs sur des sites de streaming spécialisés, ce qui représente en gros un tiers des audiences américaines du Superbowl. Les événements eSportifs sont en effet diffusés en direct sur différentes plateformes telles que Twitch qui totalise 35 millions de visiteurs uniques par mois ou Eclypsia TV qui représente une des principales sources de trafic de Dailymotion. Ces diffusions sont bien évidemment entrecoupées de pages publicitaires. La Société Générale s’est par exemple empressée de promouvoir ses offres destinées aux jeunes sur Twitch. La société Gameo Consulting, propriétaire de Millenium, premier acteur du eSport français, a ainsi réalisé un chiffre d’affaires de 287 700€ en 2011.

…qui n’échappe pas aux dérives

Grâce aux revenus publicitaires, les équipes eSport ont développé des structures spécialisées pour entraîner leurs joueurs professionnels. La crème de la crème du jeu vidéo est ainsi encadrée par des coachs, des managers et même parfois des nutritionnistes dans des « gaming house » pour pouvoir réaliser leurs entraînements quotidiens, de 8 à 10 heures, dans les meilleures conditions. Les joueurs professionnels touchent alors un salaire compris entre 1200€ et 4000€ par mois selon Rémy Chanson, manager eSport chez Millenium. Les meilleurs joueurs de LOL perçoivent également un salaire de l’ordre de 1200€ de la part de Riot (l’éditeur du jeu) pour participer aux League of Legend Championship Series, sorte de Ligue des Champions de LOL. Les meilleurs joueurs peuvent atteindre des revenus de 10 000€ par mois grâce à l’ajout des sponsors. L’eSport est alors rattrapé par les fléaux du sport business : fraudes, excès, dérives ! En 2010 éclate en Corée du Sud, temple du jeu vidéo international (l’eSport a le statut de sport national et est de fait, le sport le plus médiatisé derrière le baseball), un scandale de matchs truqués. En effet certains joueurs de Starcraft II, véritable institution en Corée, auraient sciemment perdu leurs matchs sur ordre de sites de paris en ligne. Voir un segment du divertissement être sujet à des tricheries avant même d’être plébiscité par le grand public pose des questions sur l’état actuel du sport moderne et la transformation du sport en sport business.


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