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Kubo et l’armure magique – Orimagie

Par Julien Leray @Hallu_Cine

Les trois cordes du shamisen entament leurs arabesques, déployant de leur majesté toute la richesse d’un instrument au son très typé, aux jeux de silences entre chaque note savamment contrôlés, donnant corps à des morceaux aériens au rythme enlevé.

Variant les séquences et les effets, Kubo donne alors vie à d’innombrables formes, des origami s’animant comme par magie – dont celui de son défunt père Hanzo -, support à la narration d’un récit dans la droite lignée des spectacles de marionnettes qui, gamins, nous faisaient encore rêver.

Un mélange de tradition et de modernité, pour la foule de son village (et pour nous), fascinant à observer.

En somme, l’allégorie de la marche d’une société totalement personnifiée. Laika de Kubo et de ses acolytes Monkey et Beetle, leur cheminement et leurs aventures ne représentant rien de moins que le parcours du studio de l’Oregon qui, pour l’animation en stop motion, représente l’un des derniers bastions.

Si Coraline, ParaNorman, et Les Boxtrolls s’inscrivaient pleinement dans la veine de L’Étrange Noël de Mr. Jack en termes techniques mais aussi artistiques, enveloppés qu’ils sont de cette ambiance noire voire mortifère saupoudrée d’un humour et d’une candeur toute enfantine si caractéristiques, Kubo et l’armure magique marque lui une première vraie rupture, visuelle du moins, dans l’approche de Laika vis-à-vie de son média.

Marionnettes donc, poupées, décors de papier mâché ont bien entendu (soyez rassurés) toujours droit de cité : une marque de fabrique qu’il serait criminel, de toutes façons risqué, de mettre totalement de côté.

Pas question cependant pour Laika d’en rester prisonnier. Si sa réussite et sa notoriété doivent beaucoup au stop motion, les créatifs de Portland ne s’interdisent pas pour autant d’utiliser à dessein les avantages non négligeables offerts par la 3D. En particulier une souplesse de mise en scène et un champ des possibles démultipliés.

Sans compter un apport plus que significatif en termes de dynamique de mouvements et de profondeur de champs.

Et Kubo d’en exploiter tout le potentiel afin de proposer des panoramas, au même titre que les séquences de combats, d’une beauté et d’une élégance à nulles autres pareilles.

C’est simple, on se surprend à s’évader au sein de ces paysages d’une grande diversité, aux tonalités asiatiques savamment colorées (on vous conseille d’ailleurs fortement d’éviter les projections 3D qui n’ont pour seul intérêt que de les affadir), à admirer le souci du détail à l’œuvre au sein de cadres paradoxalement épurés (en ce sens très éloignés de la profusion d’éléments représentés dans Coraline ou Les Boxtrolls), dont émane une poésie enchanteresse que n’auraient pas reniée ThatGameCompany et son désormais célèbre Journey, quintessence du jeu vidéo « arty ».

C’en est même à quasiment regretter qu’à l’instar de ce dernier, Kubo ne soit pas totalement muet, où un sound design à la Wall-E se serait substitué à des dialogues certes bien écrits mais finalement superflus, eu égard à la mise en scène déployée, à sa superbe partition en guise de bande-son, et à sa puissance d’évocation intrinsèque.

Vœu pieu non exaucé, mais rien qui ne saurait pour autant gâcher le plaisir de voir une oeuvre du reste véritablement touchante s’animer.

Car si sa facture visuelle, vous l’aurez compris, nous a totalement conquis, celle-ci n’aurait pas pu faire grand-chose si l’essence qui l’infusait n’avait pas été du même acabit.

En s’inscrivant dans la parfaite continuité des travaux estampillés Laika, Kubo et l’armure magique joue certes la carte de la sécurité, mais avec un sens de la narration et du merveilleux parfaitement maîtrisé.

Convoquant de nouveau les questions fondamentales (mais classiques) de la filiation, de la famille et des problématiques en résultant en termes de relations et de construction, ainsi que de la bataille pour le respect de son identité et son affirmation, les studios Laika recyclent les thématiques au coeur de Coraline, ParaNorman, et des Boxtrolls, tout en les recentrant sur un seul personnage, renvoyant par là-même à l’essence atomique, profondément personnelle de ces problématiques.

Si Kubo peut être vu comme un vecteur narratif finalement assez lisse, dont les aspérités vis-à-vis de Coraline, Norman, ou Eggs semblent avoir été elles-aussi gommées, ce serait pourtant passer à côté du fait que le phénomène d’identification n’en ressort que renforcé.

A l’instar de célèbres personnages de jeux vidéo tels que Gordon Freeman (Half-Life) ou Link (The Legend of Zelda), Kubo parle et s’exprime peu, étant davantage le contenant que le contenu, contenu devant dès lors beaucoup à la capacité de projection et d’appropriation de chaque spectateur, de chaque individu.

Si cela peut sonner comme un aveu de superficialité, un manque de profondeur éhonté, voyons-y plus sûrement une réelle volonté (dans la démarche et dans les actes) d’universalité.

Dans cette optique, le choix de proposer un personnage au physique androgyne et non genré ne saurait être anodin, s’inscrivant au contraire dans une démarche d’ouverture, d’absolu, et de modernité (bien au-delà de ce qu’auront amorcé, sans transformer l’essai, La Reine des Neiges et Disney), à des fins économiques, oui, mais aussi et surtout, thématiques.

Car cette recherche identitaire, spirituelle de Kubo, cette quête de soi, c’est un peu la sienne, mais c’est aussi un peu la vôtre. En fait, c’est totalement la nôtre.

S’il manque à Kubo (comme à ses prédécesseurs d’ailleurs) ce supplément d’âme qui le sépare encore des classiques instantanés  auxquels on l’aurait volontiers comparé, ce léger bémol ne doit pas pour autant occulter la préciosité de l’entreprise, ainsi que la réussite artistique de l’ensemble. Une telle somme de talents rend forcément d’autant plus exigeant.

En somme, la marque des (très) grands.

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