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Test : Warhammer Online Age of Reckoning

Publié le 07 janvier 2009 par Guls
Sur le marché sans pitié des MMO, peu survivent au mastodonte World of Warcraft. Après l'échec d'Age of Conan et son univers fait de sexe et de sang, Electronic Arts prend un pari risqué en lançant Warhammer Online, MMORPG basé sur la très célèbre licence de jeu de figurines. Sans révolutionner le genre ni copier WoW, WAR apporte-t-il suffisamment de nouveauté pour survivre sur la durée ? Quelques éléments de réponse dans notre test...

Un peu d'histoire...
L'idée de faire un jeu massivement multijoueurs basé sur la licence Warhammer n'est pas nouvelle. En 2000, une société nommée Climax, annonce être arrivée à un accord avec Games Workshop et commence un développement qui sera finalement officiellement abandonné en 2004. C'est en 2005, quelques mois à peine après l'abandon du précédent projet, que Mythic Entertainment, déjà internationalement connu pour le succès du MMORPG Dark Age of Camelot, annonce avoir reprit la licence et entamer le développement d'un MMO. Pour ce faire, la compagnie doit abandonner son projet de l'époque, un MMORPG nommé Imperator et se déroulant dans un univers futuriste où l'Empire Romain n'aurait jamais chuté.
Mythic Entertainment a par la suite été racheté par l'éditeur Electronic Arts, et Warhammer Online: Age of Reckoning sortira finalement en octobre 2008, édité par Electronic Arts aux Etats-Unis, et par GOA en Europe.

C'est beau, la Guerre

Warhammer Online est donc un MMORPG se déroulant dans l'univers médiéval-fantastique du jeu de figurines Warhammer et très fortement orienté vers les combats entre joueurs. Utilisant une version améliorée du moteur Gamebryo déjà utilisé dans Dark Age of Camelot, WAR reprend la charte graphique édictée il y a de nombreuses années par Games Workshop : les corps sont épais, les têtes petites, l'architecture gothique et les couleurs chatoyantes. Décrivant un univers sombre plongé dans des années de background fantastique, WAR est plutôt joli avec un grand nombre de petits détails qui feront sourire ou simplement hocher la tête d'admiration. Sans viser la qualité graphique d'un Age of Conan, le jeu s'en sort très bien et tournera sur une machine moyenne si tant est que vous désactiviez certaines options lors des grosses batailles entre joueurs.
Beaucoup ont critiqué la proximité graphique entre Warhammer et World of Warcraft, c'est pourquoi je souhaiterai mettre au point une chose: il y a de nombreuses années de cela, Blizzard Entertainment, alors petit développeur de jeu, a copié-collé l'univers de Warhammer afin d'inventer un background à son premier jeu de stratégie, et non l'inverse. Depuis, les deux univers ont évolué chacun de leur côté, et si les deux jeux se ressemblent de loin, il n'en est rien de près, comme vous le verrez dans les prochains paragraphes...

300 monstres par jour, ça use ça use...
Si Warhammer Online est centré sur son système de Royaume contre Royaume (RvR) comme nous le verrons plus loin, il n'est pas pour autant dénué de contenu autre. Comme dans tout MMORPG qui se respecte, WAR dispose donc d'un très grand nombre de quêtes, plus que vous ne pourrez en achever avant d'atteindre le niveau maximum d'ailleurs. Ces quêtes se divisent en différentes catégories: quêtes de voyage qui vous feront aller d'un point à un autre, quêtes épiques à effectuer en groupe, quêtes PvP, et bien d'autres encore. Sans grandes surprises, ces missions vous demanderont de tuer des ennemis, aller chercher des objets ou encore parler à des personnages.
L'innovation vient de certains systèmes implémentés pour rendre le voyage plus intéressant. Tout d'abord, sachez que toutes vos actions sont enregistrées dans votre Livre de la Connaissance qui vous donne des informations sur l'univers qui vous entoure, mais vous accorde également des titres et pouvoirs particuliers en fonction de succès débloqués. Mythic avoue bien volontier s'être inspiré des succès du Xbox Live pour développer leur propre livre, et on ne peut pas vraiment leur en vouloir. Seconde grosse innovation, les quêtes publiques sont des missions se déroulant dans une zone et incluant tous les groupes se trouvant dans les parages. Souvent très difficiles, ces missions peuvent nécessiter plus de 15 joueurs en même temps, et se déroulent en temps limité. Une fois les objectifs achevés, chacun est récompensé en fonction de sa participation. Dernier ajout notable, vous pouvez dans WAR créer un Groupe Ouvert que chacun pourra rejoindre ou quitter à sa guise, réduisant ainsi les contraintes afin d'augmenter la facilité de création des groupes lors de quêtes.

RvR mon amour
Si le PvE n'est pas en manque, le RvR constitue clairement le coeur de Warhammer Online. Ce système, dont on trouve la première mouture dans Dark Age of Camelot, vous permet de prendre part à l'énorme conflit opposant l'Ordre (Humains, Nains, Hauts-Elfes) à la Destruction (Chaos, Peaux Vertes, Elfes Noirs) et de participer à d'énormes batailles et sièges de forteresses rassemblant des armées de plusieurs centaines de joueurs. Afin de faire pencher la balance de la victoire de votre côté, plusieurs options s'offrent à vous: vous pouvez rejoindre des scénarios, combats entre joueurs se déroulant dans des instances et limités à 15 minutes par session, mais vous pouvez également vous rendre en zone RvR "ouverte" (non instanciée) afin de prendre et défendre des points de contrôle stratégiques ou encore des forteresses entières défendues par joueurs et PNJs.
Chaque victoire et chaque défaite changera l'équilibre total de la guerre, avec pour but ultime de prendre d'assaut la capitale de l'empire adverse et d'en défaire le Seigneur. Afin que tous puissent s'amuser en RvR quel que soit son niveau, le jeu est divisé en quatre segments bien distincts en fonction de la puissance des personnages. Ainsi, le "Tier 3" ne concerne que les personnages de niveau 20 à 30, permettant ainsi un certain équilibre des combats.
Le système de Royaume contre Royaume est une version améliorée de ce qui était déjà présent dans Dark Age of Camelot, mais la véritable innovation se trouve dans la manière dont il a été intégré au coeur du jeu. Ainsi, il vous est tout à fait possible de ne jouer que en RvR, car chaque scénario gagné et point conquis vous rapporte de l'expérience, tandis que les joueurs ennemis lâchent armes et armures vous permettant de vous équiper. Si vous préférez alterner quêtes et PvP, vous pouvez très bien chasser les monstres tout en étant dans la file d'attente pour un scénario. Une fois le scénario terminé, vous réapparaîtrez là où vous étiez et pourrez continuer votre quête. Cette intégration parfaite du RvR au coeur du PvE permet de chasser le sentiment de fatigue et de répétition propre à la plupart des MMO et de varier les plaisirs selon que vous ayez 15 minutes ou 2 heures, que vous vouliez participer à une petite escarmouche, à une grande bataille ou simplement compléter vos quêtes.
La faille du système RvR de Warhammer Online se trouve au niveau de l'équilibre. Ainsi, au lancement du jeu, le camp Destruction dominait largement sur la plupart des serveurs de jeu, créant des problèmes d'équilibre de la Guerre. L'équilibre des classe doit également être parfaitement respecté pour que tous puissent s'y retrouver, et c'est là une tâche extrêmement ardue pour le développeur.

Conclusion : La Guerre sinon rien
En conclusion, difficile de vous câcher que Warhammer Online m'a séduit. Son système RvR et la diversité de missions et de gameplay possibles permet enfin de trouver un MMORPG où l'on ne finit pas par se lasser de tuer des milliers de fois le même monstre... si on aime le PvP. Car en effet, la pire faille de WAR est sa plus grande force : si le RvR séduira tout fan de combats de masse, pour un amoureux du PvE et des quêtes "à la WoW", je ne saurai que trop déconseiller Warhammer Online qui, avec ses rares donjons, fera pâle figure face au géant de Blizzard. Si vous aimez le PvP par contre, je ne saurai trop vous conseiller de tester Warhammer Online sans plus attendre !
Site officiel de Warhammer Online

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