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Jeu de société ... Adaptation et détournement (fin)

Publié le 06 mars 2009 par Snakeyese
4. Adaptations et détournements
Pour finir, je voudrais évoquer brièvement quelques adaptations et détournements possibles dans le cas de cinq jeux. J’entends ici par « adaptation » une modification matérielle ou structurale qui n’affecte pas en profondeur la logique du jeu ; tandis que les « détournements » correspondent à des adaptations à visée purement  pédagogique, qui privilégient les objectifs du programme au détriment de la logique du jeu. Ces détournements sont tout à fait envisageables ; cependant, ils exigent une surveillance accrue, car le statut ludique de l’activité devient plus fragile et par conséquent plus difficile à gérer. Mais ne peut-on pas jouer à ne pas jouer ?
4.1. Un jeu de vocabulaire : Scrabble
4.1.1. Adaptations
Ce jeu de lettres existe en de très nombreuses versions. Les plus utiles pour la classe sont le Scrabble géant (cher et rarement disponible dans les magasins) et le Scrabble en cartes (mais le jeu perd beaucoup de son attrait sans le plateau aux cases gagnantes). Il s’agit donc d’établir une matrice du plateau et des lettres (valeur et nombre d’occurrences, variables selon la langue choisie), qui peut d'ailleurs être simplifiée. La matrice permettra de réaliser un plateau en feutrine à accrocher au tableau (les lettres porteront du velcro) ; un plateau en plastique souple, que l’on fixera avec des magnets au tableau noir (les lettres seront magnétiques) ; ou encore un plateau conçu pour le rétroprojecteur (on posera un transparent vide sur le plateau et l’on y écrira les lettres au fur et à mesure). En permettant à l’ensemble de la classe de voir simultanément le plateau, il devient possible de jouer par équipes, ou dans la version « challenge » (toutes les équipes ont la même combinaison de sept lettres ; l’équipe qui trouve le mot le plus long gagne).
4.1.2. Détournements
On peut appliquer le principe du Scrabble à la pratique des propositions subordonnées. Sur un plateau de jeu géant (voir ci-dessus « 4.1.1. Adaptations »), les élèves sont invités à poser des cartes qu’ils auront écrites eux-mêmes. La consigne est d’écrire trois mots par carte, en composant une phrase entière avec au moins une proposition subordonnée. La première équipe écrira par exemple, sur la case centrale qui compte double : « L'été dernier/nous sommes allés/chez notre oncle/qui habite Venise » ; elle gagne 8 points (un point par carte, puis le total multiplié par deux). La deuxième équipe devra incorporer au moins l’une des cartes déjà existantes à sa propre phrase. Cela donnera, par exemple : « Mon amie Marie,/qui habite Venise/viendra à Paris/pour passer Noël/ avec ses cousines » (phrase qui vaudra 5 points, voire plus si elle tombe sur une case gagnante). Cette version du jeu permet de matérialiser des aspects grammaticaux parfois arides, dont par exemple la concordance sujet-verbe : ainsi, la deuxième équipe n'aurait pas pu reprendre « qui habite Venise » avec un sujet pluriel (« Nos chers
parents »). Si elle tient à utiliser « Nos chers parents », elle pourra proposer : « Nos chers parents/iront très bientôt/chez notre oncle/Alfred-Marie-Joseph/qui est malade/depuis de très/ très longues années » : la ruse lui permet de gagner, grâce au prénom composé et à l'adverbe répété, 7 points.
4.2. Un jeu narratif : Chair de poule
4.2.1. Adaptations
Pour adapter Chair de poule, on peut fixer un canevas global, et demander aux élèves de combler les trous. Il est également possible d’effectuer au préalable une révision du vocabulaire, grâce à la lecture de l’un des livres de la collection du même nom. On peut aussi envisager de distribuer le même nombre de cartes à chaque élève, pour raconter ensuite une histoire d’épouvante, en faisant des pauses inopinées au cours desquelles les joueurs qui le
souhaitent proposeront une carte : « — Alors la momie avança. Elle tendit à la jeune fille... » « — Un morceau de pizza ! » Le premier joueur à se débarrasser de toutes ses cartes a gagné (mais il convient de poursuivre l’histoire jusqu’à ce qu’il y ait au moins trois gagnants).
4.2.2. Détournements
Le support de Chair de poule étant relativement indéterminé, on pourrait imaginer qu’il est difficile de le détourner. Pourtant, on peut envisager des activités très éloignées du but essentiellement narratif du jeu, en proposant une activité de classement (féminin/masculin ; singulier/pluriel ; mais aussi choses qui se mangent ; choses dont on peut avoir peur...). On peut aussi faire travailler l’acte de parole « demander », en utilisant l’impératif, si l’on établit au préalable des listes d’ingrédients maléfiques (une momie, une chauve-souris, une araignée...), qu’il s’agira de retrouver en appliquant le principe du jeu des sept familles.
4.3. Un jeu d’images : OEil de lynx
4.3.1. Adaptations
OEil de lynx est un jeu fondé sur l’observation. On peut cependant hésiter à soumettre la totalité du plateau (avec 304 images) au groupe. On proposera alors une ou deux sections du plateau, ce qui permet d’ailleurs de faire travailler plusieurs équipes en parallèle. Pour rentabiliser la corvée du tri que cette adaptation impose, l’enseignant pourra prévoir une phase de sélection des images, qui servira en outre à une réactivation du vocabulaire. On peut aussi limiter le jeu à un champ sémantique spécifique (vêtements, aliments, animaux...)
4.3.2. Détournements
En ignorant les règles du jeu, on pourra demander aux élèves d’écrire un récit à partir de 10 images tirées au hasard, ou bien jouer à une sorte de domino, en attribuant sept images à chaque élève, après en avoir posé une sur le centre de la table. À tour de rôle, ils essayeront de placer l’une de leurs pièces, en justifiant la juxtaposition : « Je pose le chou-fleur à côté du gâteau car on peut les manger tous les deux » ou encore « je pose le canard à côté des lunettes car ils peuvent tous les deux être en plastique ».
4.4. Un jeu de défi : Taboo
4.4.1. Adaptations
Le jeu de Taboo est un jeu qui peut paraître difficile même en langue maternelle. Pour rendre le jeu plus aisé, on peut choisir la version junior ; on peut faire une présélection des cartes afin de retirer tous les mots inconnus ; on peut autoriser l’utilisation d’un seul des mots interdits ; on peut demander aux élèves d’élaborer eux-mêmes les cartes, dont ils connaîtront alors d’avance la totalité...
4.4.2. Détournements
Taboo est fondé sur l’art de la paraphrase et de l’association, et une grande partie du plaisir qu’il procure tient à l’imprévu, ainsi qu’à la complicité de pensée qu’il exige. Retirer les contraintes de la paraphrase improvisée et de la concurrence entre les équipes, c’est changer définitivement de jeu. Cependant, pourquoi ne pas demander aux élèves de préparer individuellement leurs définitions à partir d’un choix de cartes, puis de les soumettre au groupe ? Celui qui aura deviné gagnera un point et le droit de lire à son tour une définition...
4.5. Un jeu de stratégie : Courtisans
4.5.1. Adaptations
Le but du jeu dans Courtisans consiste à faire monter sa cote auprès du Roi tout en faisant tomber en disgrâce ses adversaires. La règle exige de s’adresser aux partenaires de jeu avec la plus grande courtoisie, en les désignant par leurs titres fictifs. Pour faciliter le jeu, on pourra confier la gestion d’un personnage à plusieurs élèves, après avoir effectué un travail sur les formules de politesse, la litote, l’ironie...
4.5.2. Détournements
En conservant le plateau de jeu et les figurines, on invente collectivement un scénario que l’on jouera par figurines interposées, avec narrateurs, bruiteurs, scriptes... On peut aussi travailler sur le discours indirect en ourdissant des complots par serviteurs interposés (personne ne s'adresse directement à quelqu'un d'autre : le duc fait appel à son valet, qui transmet à la dame de chambre, qui transmet à la duchesse…)
5. Sélection bibliographique
La plupart des recueils de jeux réservent peu de place aux jeux de société « en boîte ». Les deux dictionnaires proposés ici sont les plus complets actuellement sur le marché, tandis que l’ouvrage de N. Masson, beaucoup plus descriptif, présente l’avantage de recenser la plupart des jeux en boîte, avec photos et coordonnées des fabricants à l’appui. Allali, J.-P. et al. 1999. Petit Larousse des jeux. Les Règles de 500 jeux. Paris : Larousse.
Lhôte, J.-M. 1996. Dictionnaire des jeux de société. Paris : Flammarion.
Masson, N. 1998. Le Livre de bord des jeux familiaux. [Alleur, Belgique] : Marabout.

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