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Guide pour Advanced Tactics WWII

Publié le 10 août 2009 par Cyberstratege

Advanced Tactics World War 2

Voici grâce à Balder la traduction d’un guide réalisé par Appren pour ce grand classique parmi les wargames qu’est Advanced TacticsWWII. Le texte original se trouve de ce côté du forum officiel chez Matrix. Pour de plus amples informations sur ce jeu, voyez par ici chez l’éditeur. Si nécessaire, voyez aussi dans notre forum ou sur celui de Jeux et Stratégie.

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J’ai essayé d’écrire ce petit guide avec quelques conseils et astuces pour les PBEM et jeux contre IA. Une grande partie sera destinée principalement aux nouveaux joueurs, mais il faut espérer que ceux modérément expérimentés pourront y trouver quelque chose d’utile.

Composition d’une force

Tout d’abord, quelque chose que je vois souvent en PBEM (sans parler de l’IA, dite bonjour aux 1000 SMG en défense dans une ville!), est une tendance à construire quelques grandes unités, souvent à mobilité réduite. Ceci, je crois, est rarement optimal.
Construire un grand nombre de petites unités, puis en empiler 2 ou 3 sur un hexagone, selon les besoins. Lorsque vous avez une chance de contre-attaque, au lieu d’avoir une unité de 150 d’infanterie de différents types, vous aurez 3 unités de 50 à la place, qui peuvent alors essayer d’encercler votre adversaire. Aussi, avec beaucoup d’unités, il est plus facile de faire des rotations avec celles qui ont besoin de repos, renforts et ainsi de suite. Non seulement plusieurs unités vous donnent une plus grande souplesse, mais vous auriez également une pénalité si vous avez plus de 100 points d’empilement sur un seul hexagone, et qu’il est attaqué.

Le nombre et le type d’hommes et de matériels d’une unité peut varier beaucoup d’un scénario à l’autre et entre les joueurs, avec des styles différents. En gardant à l’esprit ma préférence pour plusieurs petites ou moyennes unités, voici quelques suggestions pour les unités de type I susceptible d’être utiliser dans un PBEM :

Division d’infanterie (régulière)
30 Rifles, 5 mortars, 5 MG, 0-1 AT-Gun, + chevaux ou camions, selon le rôle/l’économie/le terrain.

Division d’infanterie (en défense)
25-30 Rifles, 10 machine guns, 1-2 AT-Guns, 1 Flak. Ajouter les chevaux, soit assez pour l’ensemble de la formation, ou tout au moins à transporter les canons lourds.

Division blindée
4 Light Tank, 20 Rifle, 10 Mortar, 1 Flak, 1 camion (halftrack parfois, si je n’ai pas à dépenser des PP en recherche dans le scénario)

Brigade d’artillerie
5-10 artillery, 10 rifle, 1-3 flak, des camions ou des chevaux.

Division mécanisée, pour la reconnaissance et, plus important encore, pour déborder l’ennemi et fournir un important bonus d’attaque.
5 Armored Cars, 5 mortars, 20 rifles (les scouts sont une option, mais personnellement, je les utilise rarement, car j’upgrade toujours les rifles, et je ne pense pas que la dépense de PP dans l’upgrade des scouts est utile).

Pour la contre-insurrection (avec les rebelles), ou pour protéger les flancs calmes, j’utilise habituellement une très légère brigade d’infanterie, quelque chose comme 20 unités d’infanterie et 2 chevaux.

Comme le temps passe, avec l’augmentation de la production, j’augmente généralement le nombre de mortiers dans mes formations offensives, parfois au moins 20 mortiers en une seule formation. Je trouve les mortiers plus efficaces que les armes de l’infanterie.

En outre, pour les plus grands scénarios, je fais généralement 1-2 Flak divisions, couvrant mon QG ou l’artillerie, quelque chose comme 20 rifles et 3++ Flak, positionnés pour couvrir les hexagones critiques adjacents.

Le choix des unités ne peut pas être fait sans connaître le terrain où auront lieu les combats. Si vous avez à combattre dans les montagnes, laissez les blindés derrière (évitez d’en construire tant que vous vous battez en forêt profonde/montagne).

Dépensez vos PP – rechercher et construire

Vos PP ne doivent pas être utilisés au hasard, sans arrière pensée sur la façon dont vous les dépensez. Evitez la recherche de plusieurs types d’unités qui font le même travail. Par exemple, si vous allez à mortier III (mortiers impressionnants !), alors ne prenez pas la peine de rechercher même le niveau I des Infantry Guns, ni à construire l’un d’eux.

Aussi, essayez d’éviter d’utiliser les PP pour la recherche de plus de 1 ou 2 types de chars maximum, mais plutôt d’en investir un grand nombre dans un type de recherche de haut niveau. Le type de tanks que vous choisissez dépend de vous. Dans certains scénarios, tels que Russie 41 vous commencerez avec les dizaines existants, et choisir de mettre à jour vos 50 light tanks de niveau III peut-être plus futé que rechercher les medium tank II et d’en commencer la construction. Personnellement, dans la plupart des cas, seulement la recherche light tanks, j’apprécie leur grande mobilité, et je sens que pour les heavy tanks et les tank destroyers ce n’est tout simplement pas la peine, vu la vulnérabilité de telles unités, à coût élevé, face aux raids aériens. Si je suis contre un ennemi aux multiples TD ou chars lourds, je vais souvent les ramollir avec l’aérien, ou même avec une attaque combinée rifles/mortiers avant d’introduire mes light tanks.

Bazooka’s vs AT-Guns, est également un choix à faire, vous pouvez certainement construire les deux, mais éviter des recherches sur les deux. Mon choix est habituellement AT-Guns, je trouve le bazooka un peu trop vulnérable à mon goût.

SMG’s – vous pouvez envisager de les utiliser dans les combats urbains, les forêts denses, mais plutôt que de faire des unités spécifiques pour défendre ou attaquer tels secteurs, je vais utiliser les rifles pour leur polyvalence.

Un ordre de recherche typique pour moi, pourrait être quelque chose comme ceci:

(Random game, exploration)
Armored Car, Mortar, (ships si nécessaire), Rifle II, Mortar II, Fighter, Fighter II, Machine Gun, Artillery, AT-Gun, Flak, Light Tank I&II, Fighter III…etc.

(Scénario comme Russia 41, hypothèse d’une pleine recherche de niveau 1)
Rifle II, Fighter II, Fighter III, Light Tank II, Mortar II, Mortar III, Artillery II, Fighter IV, Dive Bomber II, Rifle III.

Vous remarquerez que je place les mises à niveau des fighter très haut sur ma liste de souhaits. Je construit aussi beaucoup de ces avions (fighter). Je ne vais pas couvrir la guerre aérienne en profondeur dans ce guide, mais seulement dire que c’est la partie la plus importante d’un grand scénario, si votre adversaire contrôle le ciel, on ne peut tout simplement pas gagner une guerre terrestre. S’il vous plaît voyez l’excellent guide sur la suprématie aérienne de Grymme pour de plus amples informations sur les chasseurs, bombardiers et la FlaK.

Quartiers généraux

Tout le monde devrait savoir que les QG sont essentiels pour fournir du ravitaillement à vos forces, mais ce que certains peuvent négliger, en particulier les nouveaux joueurs, est l’énorme impact du bonus de commandement donné par le staff sur vos unités.
Sélectionnez une unité terrestre, puis passez votre curseur de souris sur la valeur « Staff », et vous verrez quelque chose de similaire à ceci : « Current CombatMod = +59%. Current MoraleMod = +27%”.
Les chiffres varient selon le niveau d’exp de votre staff, et à quelle distance se trouve le QG de votre unité, et un grand nombre va augmenter considérablement la puissance de vos unités. Essayez de garder le pourcentage de « Staff » (et non les valeurs issues de la souris) au-dessus de 100%.

Si votre unité est à 3 hex de votre QG, elle aura le plein de bonus, puis à 4 cases, vous obtenez 80%, à 5, vous obtenez 60% et ainsi de suite jusqu’à ce que vous n’ayez plus de bonus à 8 cases. Compte tenu de cette information, il serait sage de maintenir suffisamment de QG pour couvrir votre front raisonnablement, et tenir les QG d’armée/corps/division assez près de l’avant.
Dans la plupart des cas, soit vous avez une ligne de QG déjà en place, avec l’un des principaux « QG dépôts », comme, à titre d’exemple, la STAVKA dans le scénario Russia 41, ou vous en créez un en dessous de votre «QG suprême » dans un random game, avec des QG de combat reliés au GQG.

Sachant que vous voulez garder vos QG de combat à proximité du front pour obtenir le bonus, vous devez aussi comprendre que le GQG est une cible de choix pour les forces aériennes de votre opposant en PBEM, avec d’autres formations de grande valeur comme l’artillerie et les forces aériennes. La protection de ces unités sera alors importante, et certains joueurs parfois les empilent ensemble, peut-être même en érigeant une forteresse pour renforcer leur protection. Une bien meilleure façon de maintenir à un niveau élevé de sécurité des unités de valeur est la dispersion : au lieu d’avoir un aérodrome, avec tous vos avions sur le même terrain, créer 3-4-5-6 aéroports proches, et dispatcher ces unités.

Il en va de même pour l’artillerie, essayez d’éviter de les placer tous dans une seule pile. Souvent, vous pouvez couvrir plusieurs aéroports ou artillerie avec les mêmes formations de FlaK.

Si vous connaissez la couverture aérienne de votre ennemi au front, mais que vous ne voyez qu’un terrain d’aviation dans votre rayon d’interception, vous savez où frapper si vous voulez aller à la recherche de son aviation, même si vous ne pouvez la localiser – ne lui donnez pas le même avantage, évitez les pertes dues à des attaques «aveugles» sur votre unique terrain d’aviation, et si il frappe l’un de vos 5 terrains d’aviation, bien, vos 4 autres escadres resteront probablement encore dans la lutte.

Si vous jouez en PBEM avec l’option des armes nucléaires activée, cela est encore plus important, puisque vous pouvez détruire complètement l’aérodrome dans une attaque, détruisant chaque avion sur la base de cet hexagone, même ceux qui retraitent lors du combat.

Essayez d’éviter d’utiliser des unités terrestres de différents QG dans la même attaque, car ceci nuira à votre bonus concentriques. Si vous avez besoin d’utiliser une autre unité issue d’un autre QG pour couvrir tous les flancs de l’attaque, réaffectez les au même QG que les autres troupes. Vous perdrez le readiness de cette unité, mais le bonus sera conservé.

Guide pour Advanced Tactics WWII

Astuce pour les nouveaux joueurs; éviter d’envoyer toute votre production à votre QG principal, que ce soit la STAVKA, l’OKW ou votre GQG, assignez les usines et les villes directement aux QG de première ligne qui ont besoin de nouvelles forces. Cela rend plus rapide l’obtention de 100% de readiness à vos unités, et réduit le besoin d’énormes frais de transport. Si vous utilisez la règle «hardcore logistics », ce n’est bien sûr pas possible, mais ce n’est pas quelque chose que je recommande pour les joueurs débutants. N’hésitez pas à envoyer le ravitaillement à tous les QG principaux, ce qui facilite l’estimation des besoins en production d’approvisionnement, et l’approvisionnement coulera librement tant que vous avez les lignes ouvertes.

Réserves

Évitez d’avoir tout ce que vous possédez sur une seule grande ligne défensive. Même si vous avez de grands forts pour les couvrir, ils ne sont pas sûrs.
Si vous n’avez pas de réserves, et que l’ennemi perce votre ligne, vous aurez de gros problèmes pour l’arrêter. Aussi, si vous attaquez, et que vous parvenez à percer ses lignes, mais que l’ensemble de vos divisions sur cette partie du front sont maintenant gravement meurtries, vous souhaiterez disposer de réserves bien reposées et prêtes à exploiter la percée créée par votre attaque.

Dans les grands scénarios, comme Russia 41 ou Barbarossa (spécialement les Soviétiques), vous pouvez souhaiter garder une armée/corps entier comme réserves stratégiques, prêts à intervenir à l’endroit où votre adversaire lance ses principales attaques. Dans les autres scénarios, des réserves opérationnelles seront suffisantes.

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