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Interview : Sean Valesco de WayForward

Publié le 08 décembre 2009 par Livegen

Il est parfois nécessaire de se rappeler nos attentes en tant que joueurs passionnés, tellement les développeurs réussissent à nous faire baver sur leurs projets pendant des mois et parfois des années. C'est le cas avec WayForward qui nous sert une autre perle 2D sur Wii avec A Boy And His Blob. De plus, Sean Valesco, directeur du studio, n'est pas avare en informations et en enthousiasme quand Cubed3 l'interviewe sur les productions et l'avenir de son studio de développement. Décidément, nous sommes gâtés.

Adam Riley (Cubed3) : Qu'est-ce qui vous a donné l'idée de redonner vie à ce jeu culte de la NES ? Votre équipe avait-elle son mot à dire à propos de la console sur laquelle le jeu allait sortir ?

Sean Valesco (Directeur chez WayForward) : Nous sommes retournés au concept de A Boy And His Blob pour l'ingéniosité de son gameplay et pour son côté farfelu et surnaturel. La bizarreté des personnages et les phases d'énigme à résoudre par la transformation était un bon concept, mais le jeu en lui-même n'était pas vraiment plaisant à jouer. C'était pour ces raisons que nous voulions revisiter cette idée et en faire un bon jeu. Comme les premières cibles de Majesco étaient la Wii et la DS, on a jugé lapremière comme étant la plateforme idéale.

Adam Riley : Y a-t-il eu des problèmes quant à l'obtention de la licence du désormais défunt développeur Imagineering and publisher Absolute Entertainment ?

Sean Valesco : Majesco avait déjà obtenu la licence, il était donc simplement nécessaire d'aller directement à eux.

Adam Riley : Avez-vous pu récupérer d'autres propriétés de Imagineering and publisher Absolute Entertainment telles que Battle Tank et la suite de Blob : Le sauvetage de Princesse Blobette ?

Sean Valesco : Blobette est également la propriété de Majesco, il n'y a donc aucune raison pour qu'elle n'apparaisse pas dans un nouveau jeu. Tu sais, on a des idées impressionnantes pour elle ! Pour ce qui est de Battle Tank, je n'en ai aucune idée.

Adam Riley : Avez-vous consulté le designer du premier opus de A Boy And His Blob ? Si non, pourquoi ?

Sean Valesco : Même si on aime son travail, David Crane n'a pas du tout été impliqué dans le nouveau jeu. Ça n'a pas été considéré comme entièrement nécessaire de l'intégrer alors que moi et l'équipe avions déjà une vision forte pour le jeu. J'ai tout de même laissé un mot à Skyworks afin d'obtenir un contact avec lui, mais on a jamais eu de réponse. J'espère qu'il ne nous en veut pas !

Adam Riley : Il y a clairement eu de nombreux éléments introduits afin de rafraîchir le jeu pour la nouvelle génération. Cependant, quel est d'après vous le changement le plus important ? Avez vous dû abandonner beaucoup de choses à cause des contraintes de temps, etc ?

Sean Valesco : Le plus gros changement a été apporté à la structure des niveaux et des énigmes. À la place d'un monde ouvert, on a des niveaux. Au lieu de vagues cavernes, on a des énigmes très spécifiques et concentrées avec quelques solutions. Bien sûr, en surface, le changement majeur est le style visuel. On aurait aimé avoir plus de temps pour améliorer certains détails. On aurait apprécié de revisiter les contrôles, les combats contre les boss, et certains level designs. Comme on dit, l'art n'est jamais terminé, seulement abandonné...

Adam Riley : Pourriez vous considérer l'ajout d'un mode deux joueurs, où le second joueur contrôle le Blob ? Ainsi, les parents et l'enfant pourraient jouer ensemble.

Sean Valesco : Ne serait-ce pas une bonne idée !? Ça a sans doute été considéré trop tard dans le développement ; un mode à la manière de Sonic et Tails, où un joueur plus jeune peut prendre un contrôle simplifié du blob. On ne l'a pas ajouté parce que Al (le Blob) était déjà si complexe, mais j'aurais aimé faire un mode coopération !

Adam Riley : Le choix de l'endroit pour lancer les haricots paraît parfait pour inclure le pointage infrarouge de la Wiimote. Réellement, on aurait pu les jeter en utilisant la technologie du mouvement (de même pour l'utilisation du parachute, qui aurait pu en bénéficier). Pourquoi avez-vous totalement exclu l'utilisation d'une des fonctionnalités de la Wiimote ?

Sean Valesco : Au début, nous avons eu l'intention de tenir les menus, l'interface et les mouvements à l'écart. Cela nous a permis de peaufiner le gameplay qu'on savait si central pour que le jeu soit une réussite. Cependant, le jet des haricots avec le pointage nous a certainement traversé l'esprit. Si nous faisions un autre jeu Blob, je m'attendrais à ce que nous étendions les options de contrôle afin d'utiliser certaines des spécificités uniques à la Wii.

Adam Riley : Avez-vous décidé d'utiliser la technologie de motion capture sur un jeune enfant pour représenter le garçon du jeu, plutôt que de dessiner à la main chacun des plans ?

Sean Valesco : Vous nous provoquez ! (rires) Nous n'avons pas utilisé de Motion Capture sur un garçon ! Je pense que vous vous réferez à la vidéo qui est incluse dans le jeu. Dans cette vidéo, nous pouvons voir le fils du chef animateur reproduisant certains des mouvements qu'on a utilisé dans le jeu. Quand un animateur créé une animation, il utilise en général un modèle ou il regarde dans le miroir pour comprendre de quoi est composé le mouvement. Pour ce qui est du garçon, on a étudié les mouvements de plusieurs garçons pour obtenir un résultat proche de la vie de tous les jours et adorable.

Adam Riley : Comment pensez-vous que votre jeu peut se comparer face à d'autres jeux 2D sur Wii, tels que Wario Land : The Shake Dimension et Muramasa : The Demon Blade ? Est-ce que ce genre de titre prouvent que la 2D peut toujours vivre ?

Sean Valesco : Wario Land a démontré à tout le monde ce qu'un jeu 2D pouvait donner avec du travail derrière. Et Muramasa... Honnêtement, quand je l'ai vu, j'ai pensé : « Zut ! [pour ne pas être plus malpoli] Ils nous ont battus !? » Ce jeu peint l'art de façon si stupéfiante et détaillée ; c'est vraiment beau. Cependant, je pense que l'animation pour A Boy And His Blob est la meilleure animation 2D sur Wii. Le gameplay 2D et en train de faire son grand retour actuellement. C'est bien d'avoir de jeux comme Wario et Muramasa à qui se confronter !

Adam Riley : Il a été sous entendu sur le site Nintendo européen qu'il y avait des plans d'un A Boy And His Blob sur une portable. Cela veut-il dire que les fans pourraient jouer à une itération tactile d'un jeu Blob à l'avenir ?

Sean Valesco : Je ne peux pas le dire de façon sûre mais toutes les possibilités sont sur table pour l'instant. Sortez acheter le jeu pour rendre cela possible. Voyons voir... Il y a 61 millions d'habitants au Royaume-Uni, n'est-ce pas ? Alors si chacun achète 2 copies du jeu, ça fait 122 millions de vendus !

Adam Riley : En considérant la réception positive du jeu pour le moment, peut-on considérer que WayForward et Majesco travailleront sur d'autres reprises 2D ?

Sean Valesco : Absolument ! Travailler avec Majesco était un passionnant ! Nous adorons redonner vie à des franchises classiques. Je ne serais pas surpris de voir d'autres reprises rétros de la part de WayForward.

Adam Riley : WayForward a maintenant redonné vie avec succès à Contra et A Boy And His Blob. Qu'est-il prévu d'autre ? Est-il totalement hors-sujet pour l'équipe de travailler avec Nintendo sur des choses comme la reprise d'un Metroid 2D sur DS ?

Sean Valesco : Demandez à Nintendo ! Super Metroid est mon jeu préféré de tous les temps. J'escaladerais une pile de cadavres de développeurs rien que pour cette opportunité !


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