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Test : King Arthur - The Role-playing Wargame

Publié le 15 janvier 2010 par Guls
Test : King Arthur - The Role-playing Wargame
Amateurs de jeux de stratégie à la sauce Total War, vous allez être servis. Un studio indépendant, NeocoreGames, a en effet décidé de s’inspirer – assez largement – de cette illustre série pour son propre titre de stratégie, baptisé King Arthur. Le résultat est parfaitement concluant, d’autant que les développeurs ont réussi à instaurer quelques touches d’originalités bienvenues par le biais de l’univers choisi pour cadre. Plongée donc dans les mythes et légendes de la Bretagne d’Uther Pendragon et du Roi Arthur, avec Zone Jeu.
A la conquête de la Bretagne légendaire
Le scénario et le point de départ de King Arthur est relativement simple mais efficace. Vous incarnez le Roi Arthur, fils du célèbre Uther Pendragon. A la mort de ce dernier, le Royaume de Bretagne a éclaté en une myriade de fiefs indépendants qui ne reconnaissent pas votre autorité. Vous allez donc devoir reconquérir les provinces rebelles une à une pour unifier à nouveau le Royaume de Bretagne – la Grande-Bretagne actuelle, pas la région française. Cela va passer bien évidemment par la guerre puisqu’il vous faudra montrer votre force pour faire plier certains rois, mais également par le développement d’alliances avec divers pouvoirs. Notez également qu’en parallèle, vous devrez également vous lancer dans une quête pour rétablir le pouvoir d’Excalibur, la mythique épée magique héritée de votre père, et vous intéresser plus en détails à la magie en général.
L’une des forces de King Arthur est de ne pas proposer un univers purement décoratif entre guillemets. En effet, au-delà de la simple histoire qui sert de justification à vos actions et qui donne lieu à des quêtes spécifiques, l’aspect légendes et magie joue un rôle important dans le titre. Pour prendre un exemple simple, vos Chevaliers, qui servent grosso modo de généraux, sont parfois détenteurs d’artefacts magiques  qui leur confèrent d’importants bonus. De la même façon, ils apprennent également au fur et à mesure qu’ils gagnent en expérience des pouvoirs magiques souvent cruciaux pendant les combats. Ainsi, contre un ennemi soutenu par une horde d’archers, vous serez bien content de pouvoir utiliser un sort permettant de diminuer nettement leur portée de tir…
Test : King Arthur - The Role-playing Wargame
Une parenté indiscutable avec la franchise Total War
Même pour moi qui suis très loin d’être un spécialiste des jeux Total War, la ressemblance entre la série phare de The Creative Assembly et King Arthur est flagrante. Le jeu se déroule principalement en deux phases, comme ses illustres aînés. Vous observez tout d’abord une carte de la région, ici l’équivalent de la Grande-Bretagne actuelle donc, divisée en un certain nombre de provinces à conquérir. Vous y voyez une partie des armées adverses vaquer à leurs occupations ainsi que vos propres troupes évidemment.  Cette phase apparaît relativement simple dans un premier temps : vous décidez où envoyer vos armées, sachant que vos possibilités sont maigres et vos choix plus ou moins dictés. Le jeu s’enrichit considérablement plus tard quand vous avez réellement la possibilité de recourir à la diplomatie, quand vous contrôlez un nombre de provinces beaucoup plus important et avez donc un front plus étendu et surtout, quand vous possédez une forteresse. Première innovation qui se révèle assez intéressante, l’année est divisée en quatre saisons, lesquelles correspondent à quatre tours de jeu. S’il n’existe que peu de différences entre les trois premières périodes de l’année – votre armée se déplaçant simplement plus rapidement en été – l’hiver vous empêche quant à lui de déplacer la moindre de vos troupes. C’est également la saison pendant laquelle vous pouvez gérer votre ville en décidant quelles constructions lancer et quelles recherches effectuer. Enfin, c’est en hiver que vos troupes peuvent mettre à profit leur expérience accumulée pendant les rudes combats précédents et être améliorées.
Mais avant de gagner de l’expérience, encore faut-il affronter des adversaires… Et c’est bien là le cœur du jeu. Une fois un ennemi rencontré sur la carte du monde, vous passez automatiquement en mode affrontement avec une vue STR plus classique. Amateurs de Total War, vous ne serez une nouvelle fois pas dépaysés le moindre du monde. L’objectif est l’anéantissement des forces adversaires avec l’aide de vos divers archers, fantassins et cavaliers. A vous alors de déterminer leur formation,  positionner vos troupes au mieux et répartir les cibles. Il est bien entendu ici par exemple que les archers seront beaucoup plus avantagés s’ils sont postés au sommet d’une colline de laquelle ils pourront pilonner les pauvres fantassins adverses s’aventurant à la grimper. Notez également que le système repose sur un assez classique de forces et faiblesses : des archers se feront exterminés par une bonne charge de cavalerie mais celle-ci pourra être stoppée net par de valeureux piquiers. Deux innovations rendent les batailles un peu plus intéressantes. Tout d’abord, des lieux de victoire sont disposés sur le champ de bataille. Prenez-en contrôle et vous vous verrez attribuer des bonus ou des pouvoirs généralement des plus appréciables, sans compter qu’ils influent sur le moral de vos troupes et donc sur la victoire finale. Toutefois, et c’est là, l’autre aspect un peu stratégique ajouté, si des troupes sont cachées dans une forêt, elles disparaîtront de la mini-carte et bénéficieront d’un net bonus lorsque des troupes passeront juste à côté en récompense de l’embuscade. A vous donc de rester vigilants, d’autant que ces troupes sont distinguables si vous faites bien attention et zoomez sur la zone.
Test : King Arthur - The Role-playing Wargame
« The Role-playing Wargame »
L’intitulé du jeu met l’emphase sur l’aspect jeu de rôle du titre. Sans être à proprement parler révolutionnaires, les spécificités de King Arthur dans ce domaine s’avèrent des plus rafraîchissantes. Comme je l’ai mentionné un peu plus haut, la magie y est omniprésente. Vos héros gagnent en expérience en réalisant quêtes et combats, ce qui leur permet d’une part d’améliorer leurs caractéristiques et d’autre part de débloquer des pouvoirs. Ainsi, vous pouvez décider d’améliorer votre héros afin qu’il soit un meilleur régent puisque les chevaliers peuvent se voir confier une province à laquelle ils vont conférer divers bonus. Mais si orienter un chevalier dans cette direction peut s’avérer judicieux pour votre économie, vous pouvez également décider d’augmenter plutôt son adresse personnelle au combat et d’en faire un véritable guerrier d’élite. Dans la même idée, de nombreux pouvoirs sont disponibles selon les héros qui en feront usage au plein cœur des combats. Loin d’être anecdotiques, ils se révèlent parfois cruciaux et renforcent très nettement la puissance de votre armée. Leur variété est en outre gage de choix cornéliens à chaque montée de niveau et permet de nettement diversifier les profils.
Qui plus est, de nombreuses quêtes s’offrent à vous et guident partiellement votre expansion territoriale. Il faut reconnaître que la plupart d’entre elles n’offrent pas un intérêt très profond au niveau de l’histoire en elle-même. Vous allez ainsi souvent vous trouver confronter à un choix très manichéen entre deux rivaux ou deux provinces ennemies : vous vous aliénez l’un des combattants mais gagnez l’autre comme allié. D’autres quêtes, notamment celles qui ont pour toile de fond Excalibur, la Dame du Lac ou les autres mythes arthuriens sont généralement plus intéressantes. Surtout, il vous est parfois possible de résoudre les quêtes de différentes  manières. Ainsi, vous allez, comme dans un jeu de rôle, voir s’ouvrir une fenêtre de dialogues ou d’actions au déclenchement de la mission. Prenons l’exemple d’une quête dans laquelle vous devez libérer un prince enlevé par des géants. Vous surprenez, en le cherchant, deux géants sur une route : vous pouvez choisir de les charger mais aussi les encercler avec vos hommes en espérant qu’ils se rendent. Plus loin, au camp principal des géants, plusieurs opportunités s’offrent à vous : tenter de négocier, essayer de libérer le prince discrètement ou engager le combat frontalement.
Le grand intérêt de toutes ces quêtes, outre qu’elles permettent de rompre la monotonie d’une simple conquête successive de provinces, réside dans le fait qu’elles jouent sur votre alignement. En effet, si vous soutenez un roi vertueux, votre alignement changera en conséquence, tandis que si vous décidez d’apporter une aide à son ennemi vicieux, vous vous rapprocherez vous-même d’un alignement tyrannique. Dans le même ordre d’idée s’opposent les anciennes croyances païennes et le christianisme : pour libérer une épée de sa malédiction, vous avez le choix entre aller voir des druides représentant des croyances traditionnelles ou des prêtres chrétiens. Or, la combinaison de votre alliance vertueux/tyrannique et païen/chrétien vous permet de débloquer des unités spécifiques fort intéressantes. A vous donc de déterminer quelles unités vous souhaiteriez pouvoir engager et à agir en conséquence, sans compter que cela ajoute également une petite rejouabilité.
Test : King Arthur - The Role-playing Wargame
Pour Arthur !
King Arthur – The Role-playing Wargame se révèle ainsi un excellent titre, qui n’a pas à rougir de la comparaison avec la série Total War, de laquelle il s’est par ailleurs certes largement inspiré. Son cadre spécifique, la Bretagne légendaire, lui assure un univers des plus agréables et permet qui plus est l’introduction de quelques nouveautés bienvenues, telles que la magie. L’aspect jeu de rôle est également aussi développé que le titre du jeu le laisse à penser, pour notre plus grand plaisir. On ne peut nier qu’il resterait quelques défauts à corriger, notamment une IA parfois assez limitée ou une caméra assez difficile à appréhender pour les néophytes. Pour autant, ils ne gâchent en rien le plaisir de jeu et NeocoreGames a indubitablement réussi un grand coup avec King Arthur.

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