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Leelh : Ethnies, Factions et Clans

Publié le 05 février 2010 par Ejayremy
logo leelh.jpgLes Ethnies
Lors de la création de personnage, le joueur choisit ses caractéristiques physiques parmi lesquelles son ethnie :

D'un coté, il y a les Turnes.
Ceux-là ont changé. Un jour, il y eut le brouillard, des cris, cette douleur. Puis plus rien. Seulement des yeux gris qui prouvent que quelque chose s'est passé. C'est ainsi qu'est née cette nouvelle génération d'hommes.
Ils furent nombreux à changer. Tellement nombreux.
Ceux-là pensent avoir trouvé la cause de la transformation. Ils se disent en harmonie avec la nature et cherchent à la servir. Ils se sont forgés une idéologie bien à eux. L'ancien monde doit mourir, happé par une nature conquérante qu'ils soutiennent de toute leur force.

De l'autre, il y a les Emnus.
Selon eux, ils sont les derniers vestiges de l'humanité. Ils ont résisté à tout : à la mort qui a décimé tous les autres, à cette transformation perverse qui a changé tant des leurs, à ces horreurs carnassières qui rôdent. De vrais survivants, comme ils disent.
A la fois fils et pères de l'humanité : ils l'ont vu mourir ; ils la feront renaître. Obnubilés par ce passé qu'ils chérissent plus que tout, ils ont perdu de vue les pans d'ombre qui le caractérisaient. Chaque débris est un souvenir précieux de leur grandeur d'antan et une piste précieuse pour reconstruire la civilisation.

Choisir une ethnie n'influe pas sur le caractère que le joueur peut donner à son personnage. L'ethnie est entièrement dissociable de la faction.

Les Factions
Viennent ensuite les factions. Une faction est déterminée par son idéologie et/ou son but. Il s'agit d'un groupe organisé et hiérarchisé, autour d'un chef ou d'un concile de chefs. Leelh comporte deux factions de base :

- Les Fondateurs, faction Emnue : Schématiquement, ils veulent reconstruire la civilisation à l'identique et sont obsédés par ce qu'était l'homme avant sa chute. Ils haïssent les Turnes qu'ils considèrent comme des monstres, des abominations dont il faut purger l'humanité. Ce groupe a fait de la politique un art de vivre : de groupuscules en sociétés secrètes, les tiraillements pour le pouvoir et la direction du clan vont bon train.

- Les Nashen, faction Turne : Schématiquement toujours, ce groupe voit dans la catastrophe le signe que la vie doit être conçue autrement. Les Turnes ont choisi de vivre en harmonie avec la nature. Bien plus, ils veulent la faire triompher en l'aidant à faire disparaître lentement les stigmates de l'ancien temps. Ils ont une tendance mystique très marquée. Au départ les Turnes ne faisaient que se défendre contre les Emnus mais les persécutions incessantes dont ils ont été victimes les ont radicalisés sur la question.

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Ces deux factions rivales seront présentes au sein du jeu grâce à des abris affiliés, et des PNJ (Personnages Non Joueurs) qui y habitent ; mais elles apparaîtront d’autre part par le biais d'un ou plusieurs évènements de RolePlay. Le joueur aura alors la possibilité de les rejoindre s'il le désire. En attendant, les joueurs devront survivre par leurs seuls moyens. Ils seront libres d'adopter une idéologie proche de celles des Clans ou au contraire de développer la leur propre.

En effet, les survivants de Leelh pourront également créer leurs propres factions ! Ils y choisiront la ligne conductrice qu'ils désirent voir incarnée (ethnie mixte ou non, avec une idéologie marquée ou non, s'opposant aux factions Turne et Emnu ou non...). Attention, ces factions ne sont pas de simples "guildes" et de fait, la création d'une nouvelle faction sera soumise à l'approbation de l'équipe de développement. Les factions initiées par les joueurs n'excèderont pas la dizaine et se formeront certainement avec le temps, par regroupement de "guildes", ou autre. Chaque faction doit avoir une "ligne éditoriale" définie à laquelle elle se tiendra. Bien sûr, des évolutions naturelles de factions sont à prévoir, mais la faction doit respecter une logique RolePlay.

Un système d'alliance entre les différentes factions peut intervenir par la suite, voir entre une faction et une "guilde" indépendante, selon les initiatives des joueurs.

Les Clans
En dessous des factions surviennent les "clans", l'équivalent de guildes. Il s'agit de regroupements classiques de joueurs autour d'une idée commune. Les Clans seront soumis à l’approbation d’un Maître de Jeu afin d'éviter les abus de noms (pas de Kikoulol59 par exemple). Le mot "guilde" étant fortement connoté « moyenagisant », l’équipe de 3Dduo a choisi de laisser libre court à l’imagination des joueurs pour ce qui est du sobriquet le plus à même de représenter les joyeux drilles… pardon, les survivants affamés qui constitueront votre équipe : Gang, Communauté, Horde, Brigade, Ordre, Phalange,...
Les Clans peuvent s'intégrer aux factions Emnues et Turnes si elles sont en accord avec l'histoire de la faction en question. Par exemple, les Emnus peuvent comprendre des Clans politiques, pseudo militaire, culturels (collecte de savoir ou autre...) tandis que les Turnes peuvent avoir des Clans religieux, pseudo militaires également ou naturaliste [Listes non exhaustive]…

Les factions créées par les joueurs pourront l'être par regroupement de Clans. De fait, les joueurs n'appartenant pas à une faction peuvent créer leur Clan selon leur convenance. Ils pourront décider par la suite de rejoindre une faction ou de rester indépendant. Il peut ainsi y avoir des groupes indépendants qui interagissent avec l'ensemble des factions existantes d'une manière positive ou négative : par exemple, une guilde de pillards pourrait décider de piller n'importe quel personnage croisant son chemin, qu'importe sa faction ; ou a contrario, une guilde de chasseurs, de marchands et autres principes de trocs de connaissances et d'objets peut interagir avec toutes les factions existantes. Encore une fois, le rôle des Clans est laissé à l'entière liberté imaginative des joueurs.

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Les Solitaires

Pour finir, les joueurs pourront décider d'agir en solitaire : par petits groupes, hors cadre de guilde, ou en vrais solitaires indépendants... A leurs risques et périls : le monde de Leelh ne se prête pas aux escapades solitaires !

Choisir un camp est déjà un Choix. Lequel ferez-vous… sachant que votre survie en dépend?

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