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Le créateur d'Epic Mickey nous en dit un peu plus (partie 1)

Publié le 08 août 2010 par Livegen
Le créateur d'Epic Mickey nous en dit un peu plus (partie 1)

Approchez, approchez ... Mesdames, Messieurs, et tous les gens désireux d'en savoir plus sur Epic Mickey, vous êtes ici chez vous. Les autres, restez quand même et écoutez ce que le petit Warren a à nous conter aujourd'hui, il n'est jamais trop tard pour s'intéresser à l'art. Oui, car même en interview avec le site Gamasutra, Warren Spector ne parle pas, il nous conte une histoire, une histoire qu'il a lui même imaginée et qui est née à partir d'une simple idée : "Et si on pouvait créer et effacer notre monde à volonté. nous deviendrions des dieux. Seulement, peut-on être homme et dieu, en même temps ?" Transposée dans l'univers de Walt Disney, cette question philosophique par excellence, nous emmène très loin dans nos souvenirs... au gouvernail d'un bateau en noir et blanc ou encore à la poursuite d'un personnage quelque peu patibulaire. Ex(it) Deus. Welcome Epic Mickey.

Si vous souhaitez en apprendre un peu plus sur la genèse de ce projet et sur les objectifs de Warren avec celui-ci, suivez le guide. Je vous préviens, cela va être un peu long, mais laissez vous emporter par la magie des paroles et vous verrez, à la fin, vous en redemandrez.

Gamasutra : L'inspiration pour le gameplay de la peinture diluante est claire, mais qu'est ce qui vous a poussé à l'appliquer ?

Warren Spector : Nous avons essayé de comprendre quel était le type de coeur de Mickey Mouse, il y avait cette personnalité bien définie en lui, en fait... vous savez, il est astucieux, plein de ressources, loyal envers ses amis, n'abandonne jamais, passionné au point de s'attirer parfois des ennuis, mais aussi clairement malveillant à certains moments.

Mais au-delà de posséder une vraie personnalité, ce que j'avais besoin de trouver chez lui avant tout, c'était l'essence même de son coeur. J'ai longuement discuté de Mickey avec des collègues et nous en sommes arrivés à la conclusion que nous avions besoin de nous souvenir de Mickey, de nous rappeler ce qu'était son monde et qu'il était un personnage de dessin animé, évidemment, et non une vraie souris.

La prochaine étape consistait à se poser la question "Qu'est ce que ça signifie le fait de rappeler à un personnage de dessin animé qu'il est un personnage de dessin animé ?", question à laquelle nous avons répondu "Les personnages de dessin animé sont faits avec de la peinture, ils s'écrasent et s'étirent lorsqu'ils marchent et ne sont pas soumis aux mêmes lois de la physique que nous et ne serait-ce pas sympa de donner à une personnage de dessin animé le contrôle des choses par lesquelles il a été lui même créé ?" C'est pourquoi nous avons donné à Mickey le contrôle de sa peinture, qui deviendrait par conséquent sa propre peinture.

Ensuite nous avons tenté d'identifier la manière d'adapter ce jeu à ma propre vision du modéle d'un jeu vidéo, mais également à la mission de notre studio, c'est à dire à l'importance des choix et de leurs conséquences. Nous avons alors commencé à penser "Quel est l'opposé de la peinture ? Le diluant".

Lorsqu'un artiste peint quelque chose, il utlise de la peinture. Lorsqu'il peint quelque chose qu'il n'aime pas, il met un peu de térébenthine sur un torchon et l'efface. Afin que Mickey dispose du "Ying et du Yang", nous lui avons donné un total contrôle sur ce qu'il crée et et de la même façon qu'un artiste ou un animateur donne vie à son personnage, Mickey crée son monde à lui.

Gamasutra : D'une certaine façon, le jeu brise le  "quatrième mur" qui sépare l'acteur du spectateur ?

Warren Spector : D'une certaine façon, oui. Bien sûr, ce n'est pas comme Chuck Jones et son "Duck Amuck", mais les fans d'animation et de Disney le comprendront sans doute à un niveau différent. Le fait même qu'un personnage puisse créer des choses dans un monde artificiel fait partie de ça.

En réalité, je n'avais vraiment songé à ça alors que c'est un des éléments fondamental de notre monde ; que les habitants de Wasteland aient conscience de qui ils sont vraiment, je trouve ça très intéressant et j'espère pouvoir jouer avec ça à l'avenir.

Gamasutra : Sur le plan purement technique, le rendu est vraiment impressionnant. Avez-vous ressenti la relative limitation de puissance de la Wii comme un fardeau ou avez-vous trouvé que cela vous forçait à être plus créatif ?

Warren Spector : Les contraintes nous poussent toujours à être plus créatif. Je veux dire que quelles que soient les contraintes (d'une licence, du hardware,...), aucun acte créatif n'est meilleur quand il est libre de toute contrainte.

Je me souviens en 1989, quand j'ai commencé à travailler avec Richard Garriott sur Ultima VI, nous parlions de toutes sortes de choses, complètement folles comme inclure des vaisseaux spatiaux dans la licence Ultima, une nouvelle fois et bien d'autres choses encore. Je lui ai dit "Tu sais, John Ford fait partie des grands réalisateurs de films. John Ford n'a aucunement besoin de faire atterrir un 747 dans un désert pour faire les meilleurs films de tous les temps, les films de Western." Donc vous savez, la créativité ne survient que lorsque vous acceptez les contraintes.

Et ainsi, j'ai pris ça comme un défi à relever. J'ai prévenu l'équipe le plus tôt possible que nous présenterions ce jeu à l'E3 et qu'il y aurait 2500 autres jeux en face de nous, ce qui signifiait que nous aurions cinq secondes pour qu'une personne passant d'un stand à un autre, regarde et prête attention à ce qu'il voit. Je veux que notre jeu ait l'air différent des autres jeux.

Vous savez, nous n'allons pas créer de monde bleu ou marron ou gris ou quoi que ce soit de tendance cette année, nous allons faire un jeu qui dépasse tout ça et qui pourtant fait passer le message "Je suis un jeu Disney". Et puis, ensuite, les gens se diront "Bon dieu ! Je ne peux pas croire qu'ils aient fait ça sur Wii. Mais comment ont-ils réalisé ça ?"

Ce n'est pas à moi de dire si nous avons réussi ou non, c'est à vous de nous le dire. Je regarde ce jeu en ce moment et je vis dans la crainte (emprunte de respect tout de même) de ce que l'équipe a fait sur le plan technique, graphique et celui du gameplay.

Les graphismes peuvent être différents, le héros peut être différent, la fiction peut être différente, mais les gens qui donneront sa chance à Mickey verront qu'il y a "quelque chose" de Deux Ex dans ce jeu. Je pense que nous avons fait notre travail, que la Wii est une formidable machine et Nintendo, une grande entreprise. C'est vraiment génial de travailler avec eux."

Voilà mes compagnons de lecture, l'histoire est finie pour aujourd'hui, mais rien ne dit que Warren en a fini avec nous, bien au contraire, quelque chose me dit même qu'il lui reste encore plein de récits dans sa besace et qu'il daignerait bien nous en faire profiter. Enfin pour cela, il vous faudra revenir un plus tard sur nos pages pour que Warren repasse du pinceau à la plume et qu'il termine l'incroyable épopée de la génèse d'Epic Mickey.


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