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Might & Magic Heroes VI : aperçu de la démo

Publié le 28 septembre 2011 par Cyberstratege

Might & Magic Heroes VI

Orcs enragés, nécromanciens pâlots et chevaliers du Griffon aux armures bien astiquées: Might and Magic Heroes VI arrive!

Might and Magic Heroes VI est sur le point de sortir, c’est une bonne occasion pour regarder de plus près ce qui se prépare. Le petit dernier de la longue série Heroes a eu droit à un changement de nom pour des raisons commerciales, mais autrement reste tout droit dans la lignée de ses ancêtres: un jeu de stratégie au tour par tour dans un monde mediéval-fantastique.

Cette preview se base sur la démo, accessible à tous sous réserve de bien vouloir télécharger le fichier de 4 Go sur le site officiel du jeu. La démo comporte une mini-campagne faisant office de tutoriel, ainsi qu’un scénario permettant de s’escrimer en free for all avec différentes factions. Ceux qui ont précommandé le jeu ont d’ores et déjà accès à la beta, qui propose plus de contenu.

Might & Magic Heroes VI

La carte de campagne.

HOMM VI ressemble assez au V graphiquement, mais puise dans toute la lignée des Heroes pour assurer un contenu intéressant et truffé de clins d’oeils destinés aux vétérans de la série. A part le style asiatique donné au Sanctuaire rien de bien neuf au niveau des factions, qui sont toutes reprises des opus précédents et au nombre peu impressionnant de cinq (Havre, Inferno, Nécropole, Bastion et Sanctuaire ; on voit les add-ons venir). Les créatures disponibles dans les différents châteaux ont été en grande partie reprises elles aussi, avec cependant de grands changements au niveau des statistiques, comme c’est la tradition de la série. On se souviendra des centaures de HOMM III, la créature la plus faible de sa faction alors, devenus indispensables comme archers dans HOMM V, et passés créature d’élite dans HOMM VI.

Might & Magic Heroes VI

Certaines créatures ont eu un passé moins glorieux.

La grande part d’aléatoire qui existait dans le système de magie a été supprimée, les possibilités dans ce domaine sont désormais fixes et définies par la classe de héros et sa faction. De manière générale, le ménage a été fait sur certains points qui faisaient la particularité des Heroes, mais qui étaient aussi particulièrement énervants pour le jour. À côté des sorts aléatoires (souvenez-vous, comme vous croisiez les doigts après avoir construit une guilde des mages hors de prix, espérant recevoir un sort utile …), le rassemblement des unités a été grandement facilité. Comme l’une des règles d’or de la série est la concentration massive, voire abusive des troupes sur un seul héros, ce point est très important. Le recrutement des unités a été centralisé, un château disposant des bâtiments nécessaires puise dans une réserve de recrues commune. On peut donc recruter toutes les troupes disponibles en début de semaine dans un château. Seule restriction: pour pouvoir recruter une créature, le bâtiment le permettant doit bien être présent dans le château. La capitale est donc presque toujours l’endroit où l’on peut recruter sans problèmes toutes les recrues de la semaine.

Might & Magic Heroes VI

Et hop, 255 créatures d’un coup pour mon héros! Pas de caravanes ni de sorts compliqués nécessaires.

Voici la VOSTF d’une présentation dans laquelle les développeurs expliquent le contexte du jeu, qui donnera lieu à une alliance inattendue.

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Might and Magic Heroes 6 – Journal des… par ubi

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