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Les applis jeunesse, coût, fabrication et prix

Par Aucoindulivre

Beaucoup d’entreprises se lancent dans le business des applis jeunesse, certaines avec plus de succès que d’autres, c’est ce que nous explique le blog Digital Book World.

Le blog prend pour exemple l’éditeur National Geographic qui a créé une appli très populaire sortie en septembre 2011 : Weird but true (bizarre mais vrai). Cette appli découle de leur séries de livres portant le même nom qui s’attachent à faire connaître des faits bizarres mais vrais.

Les applis jeunesse, coût, fabrication et prix

L’appli en elle-même?

Noter le degré de bizarrerie de chaque fait et comparer avec les notations des autres. En soi, rien de bien extraordinaire. Pourtant, cette appli s’est vendue à plus de 50 000 téléchargements depuis septembre 2011 à 1,99 dollars l’unité. Sur les 100 000 dollars de gain pour National Geographic, Apple prend bien évidemment sa part (30%). Malgré tout, l’appli a engendré du profit : Nancy  Feresten, éditrice au département jeunesse de National Geographic explique que le coût de l’appli n’était pas élevée et qu’il est déjà largement remboursé.

Pour mettre en place cette appli, National Geographic a signé un contrat avec une entreprise de développement web : Mission Data. Pour choisir l’entreprise qui créerait l’appli, la maison d’édition s’est basée sur plusieurs arguments : l’entreprise pourra-t’elle s’occuper du développement de l’appli? Le retour des consommateurs sur les applis déjà créées par l’entreprise est-il bon? Quel coût? etc.

Mais quel coût alors?

Le coût de production d’une application varie énormément d’une appli à l’autre, en fonction de sa taille, son étendue, et la quantité de travail fourni par les développeurs par rapport aux clients (les éditeurs).

Stuart Gavurin, PDG de Mission Data explique « qu’il n’y a pas deux applis qui fonctionnent de la même manière, et  le contenu d’une appli est systématiquement différent ».

Ni Mission Data, ni National Geographic n’ont cependant voulu divulguer le coût de fabrication de l’appli Weird but true, prétextant la confidentialité de leur contrat.

Selon, Peter Meyers, un consultant ebook de New York, et auteur de Breaking the Page (à propos des ebooks), une entreprise peut demander 100 000 dollars ou plus pour une appli jeunesse de qualité professionnelle. Un développeur indépendant peut facturer jusqu’à 200 dollars de l’heure, en sachant qu’un projet d’appli jeunesse peut prendre des centaines d’heures à développer.

Afin de réduire les coûts, un éditeur de renommé peut négocier un acompte  moins cher en mettant en place un système de droits ou le développeur reçoit un pourcentage sur chaque vente de l’appli jusqu’à l’atteinte d’un certain revenu.

Peter Meyers ajoute qu’un éditeur comme National Geographic a l’avantage d’avoir plusieurs possibilités pour réduire les coûts d’une appli. En effet les coûts peuvent réellement baisser quand on travaille avec des développeurs qui sont à la recherche d’une liste de clients prestigieuse.

Gestion du projet de l’appli

Mission Data a fourni à l’éditeur un développeur, un chef de projet et un retour sur leur projet de la part des managers et de l’équipe artistique. National Geographic a traité le reste du projet en interne, gagnant une expérience significative en même temps.

L’équipe interne réunissait un ingénieur du son, deux designers, un RH, cinq employés du département éditorial, un chef de projet, un analyste en publicité du département numérique, ainsi qu’une équipe d’assurance qualité et un directeur pour superviser le projet. L’appli fut terminée en septembre par l’équipe de développeurs et de designers pour arriver dans les mains des équipes marketing.

Marketing et ventes

Pour faire connaître l’appli, le marketing fut d’abord d’utiliser le succès des livres sur lesquels est basée l’appli. Ensuite et surtout, une campagne marketing multi-supports fut créée : presse écrite papier et digitale, réseaux sociaux etc.

Pour décider du prix de l’appli, deux facteurs ont été étudiés : le montant de revenus nécessaire pour recouvrir le coût de fabrication de l’appli, et le prix d’applis similaires sur le marché.

Ensuite, National Geographic s’est assuré qu’Apple (seul vendeur de l’appli) la commercialiserait de manière sérieuse. Pour cela, National Geographic a imprimé une pub pour Apple au dos des couvertures papier des livres Weird But True.

L’éditeur explique qu’ils sont dépendants d’Apple comme tout le monde pour la promotion de leur appli. Le soutien d’Apple est selon lui « la clé pour être visible sur l’App Store ». Cette stratégie a payé : l’appli fut mise en avant pendant 2 semaines par Apple en plus d’être l’appli « coup de coeur des employés Apple ».

Enfin, en plus de courtiser Apple, National Geographic s’est servi de ses propres outils marketing afin de mettre en avant l’appli : site internet de National Geographic, newsletters, réseaux sociaux, blogs, presse…

Résultat des courses : une appli best-seller, tout à fait rentable.

Ce que l’on en retire

L’éditeur pense que le fait d’avoir maintenu la création de l’appli en interne fut un apprentissage de poids. Cela a permis de mieux connaître leurs produits et surtout d’apprendre ce qui faisait un bon produit.

Cependant, Digital Book World pose la question suivante : Comment le vrai coût d’une appli peut-il être mesuré? En effet, l’appli de National Geographic est rentable mais les coûts de propriété intellectuelle pour l’application ont été attribué entièrement au livre et non à l’application.

« Si vous prenez en compte la propriété intellectuelle, alors très peu d’applis sur le marché sont rentables, si l’on pense que le monde numérique va continuer à se développer et que le livre papier va être relégué au second plan, il faut un nouveau modèle économique où les applications peuvent supporter le coût de la propriété intellectuelle. Si la part du livre va proportionnellement baisser, le fait que le modèle économique de l’application ne soit pas viable est un gros problème ».


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