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Test de Final Fantasy XIII-2 sur PS3/360

Publié le 21 février 2012 par Axime
Test de Final Fantasy XIII-2 sur PS3/360

Final Fantasy XIII aura marqué les esprits. Après cinq années de développement dont trois de teasing, le nouveau RPG phare de Square Enix, initialement prévu uniquement sur Playstation 3, est sorti en 2010 sur consoles HD en s’attirant les foudres de la masse. Cependant, le treizième opus du jeu de rôle nippon le plus connu de la planète était un très bon titre. Excellent gameplay, graphiquement impeccable et durée de vie colossale, de bien belles qualifications qui n’effaceront malheureusement pas des mémoires des puristes sa linéarité, véritable vomitif pour le genre. À l’instar de Final Fantasy X-2, XIII s’offre une suite pour profiter de l’univers exceptionnel de cet opus avec l’ambition d’offrir aux joueurs ce qu'ils ont demandé : la liberté. Voyons ensemble si cette nouvelle direction sied aux mondes de Cocoon et Grand Pulse, en prenant bien en compte le fait que ce test dévoilera bien évidemment l’intrigue de Final Fantasy XIII puisque cet épisode se déroule juste après. Vous voilà prévenus.

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Cocoooooooooon
L’humanité est sauvée. Grâce aux efforts des héros, Cocoon fut cristallisée dans le ciel pendant sa chute sur Gran Pulse. Mais comme toute action héroïque engendre des sacrifices, Fang & Vanille sont piégées dans le cristal et Lightning a disparu, considérée comme décédée par ses amis… mais pas par sa jeune sœur. Serah rêve chaque nuit d’elle en tenue de guerrière dans le royaume divin de Valhalla, combattant les démons afin d’empêcher la destruction du pilier qui retient Cocoon dans le ciel. Sur Gran Pulse, nouvelle terre de l’humanité, un jeune homme du nom de Noël apparaît près de Serah pour lui annoncer que Lightning est bien vivante, plusieurs siècles dans le futur, et qu'elle souhaite empêcher la fin du monde.
L’histoire de Final Fantasy XIII-2 est extrêmement intéressante. L’univers étant déjà posé avec le treizième opus, Square Enix a pu en toute tranquillité se concentrer sur la trame pour la rendre aussi nerveuse que cérébrale. Au-delà du postulat apocalyptique, le développeur à en effet posé son ambition de liberté dans la structure narrative. Noël et Serah, les deux uniques personnages humains jouables du jeu, devront en effet traverser des portails temporels afin de visiter différents lieux et époques parfois parallèles. Brisant magistralement toute linéarité narrative, cette idée permet de découvrir des lieux inconnus et connus de Final Fantasy XIII avec de nombreuses disparités. La trame est divisée en chemins que vous serez libres d’arpenter comme bon vous semble, offrant un sentiment de progression libre assez grisant. Vous devrez pour cela réussir des moments clefs de l'histoire et emprunter des portails, accessibles via des fragments d'artefacts obtenus de différentes manières. Faites cependant attention où vous mettez les pieds, les chemins annexes étant généralement bien plus retords, vous devrez augmenter votre niveau pour avoir de plus grandes chances de survie.
S’écoulant sur plusieurs siècles à partir de l’année zéro après Cocoon, vous pouvez vous rassurer sur la probabilité d’une redondance de lieux par rapport à l’opus précédent. Vous aurez l’occasion de refouler une Steppe d’Archylte modifiée et d’autres lieux bien connus, mais les nouveaux lieux sont bien plus nombreux et intéressants. Encore une fois la liberté est de mise, et vous pouvez faire une large croix sur la linéarité. L’architecture des zones de XIII-2 est plus semblable à des labyrinthes, comprenant de multiples embranchements, culs-de sac et passages dérobés. Pouvoir collecter des cartes de nouveaux lieu ou parcourir très tôt chaque endroit à dos de Chocobos ne sera pas de trop, car l’agencement tentaculaire peut parfois vite vous faire tourner la tête. Ceci n’est pas une critique, bien au contraire puisque cela offre au monde de la saga Fabula Nova Crystalis plus de corps qu’une succession de couloirs. Vous allez aimer vous perdre dans Final Fantasy XIII-2.
Notons aussi une autre forme de liberté : celle du point de vue. Comme dans Final Fantasy XIII, vous pourrez changer de leader à tout moment afin de choisir le personnage jouable. Ici, ce procédé est bien plus que visuel car il vous permettra d’engager la conversation avec la myriade de PNJ que contient le jeu sous l’égide de Noël ou Serah, chacun ayant sa manière d'interagir avec l’interlocuteur. Mieux, des choix multiples vous seront très souvent proposés. Que ce soit pour des dialogues ou des actions, ils pourront vous permettre d’obtenir des informations différentes ou de mettre la main sur des items. L’histoire ne se contente ainsi pas seulement d’offrir de la liberté dans votre progression, mais vous permet aussi de vous emparer des caractères afin d’accroître l’immersion. Car si certains choix influenceront le déroulement de l'aventure, la majorité vous permettront surtout d'apprécier l'univers et les personnages sous un autre prisme.
Le jeu disposant de plusieurs fins, il vous faudra rejouer des morceaux d’histoire afin de finir Final Fantasy XIII-2 totalement. Mais sachez que la trame principale est diablement simple et courte, pouvant être expédiée en 25 heures de jeu, soit le tiers de l’opus précédent. Ne criez cependant pas au scandale, car cette trame condensée en est finalement meilleure. Mieux, s’écarter des clous révèle le noyau dur du jeu et nous pouvons estimer quatre fois plus de contenu annexe là où XIII demeurait relativement pauvre sur ce point.

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On prend les mêmes...
Les bases du Gameplay sont les mêmes que dans Final Fantasy XIII. Par l’intermédiaire de rôles de type soigneur, combattant ou encore magicien, vous créerez au préalable des stratégies d’équipes que vous pourrez adopter en cours de combat. L’intérêt est de bien doser vos attaques,physiques et magiques, afin de faire grimper une jauge de choc, élément clef pour augmenter les dégâts et vaincre l'ennemi en toute tranquillité. Si vus d’ici les affrontements n’ont pas l’air d’avoir évolué, c’est en réalité parce que la partie gestion est le véritable nerf de XIII-2. Ici, et hormis de rares ocasions, vous ne dirigerez que deux personnages humains, Noël & Serah, accompagnés par un monstre de soutien. Ce monstre intervient en tant que personnage doté d’un unique rôle (soigneur, attaquant, ravageur, défenseur, tacticien ou saboteur) et ne peut être contrôlé. Il agit cependant selon son niveau et se révèlera rapidement inestimable. Chacune des créatures disponibles peut évoluer en dévorant des items. Leurs points de vie, puissances d’attaque et magies ainsi que les compétences utilisées au combat se développeront, faisant de votre troisième larron un animal de compagnie dont vous aimerez prendre soin. Il vous faudra parcourir les lieux et époques et combattre en masse afin de récupérer les plus puissants parmi les 150 qui jonchent le jeu, quête tirant agréablement vers l'esprit Pokemon.
En parlant des monstres, sachez qu’ils ne sont plus en permanence visibles sur la carte ni placés à des points précis. Le monde de XIII-2 étant sujet à des paradoxes temporels, des monstres d’autres époques se téléporteront près de vous de manière aléatoire. Vous pourrez engager le combat, avec un bonus si vous attaquez l’ennemi avant qu’il ne vous touche, ou fuir comme un lâche hors de la zone du paradoxe, pour peu que l’ennemi ne vous prenne pas en chasse. Vous disposez en effet d’un temps pour vous échapper, le combat étant lancé automatiquement si vous n’arrivez pas à vous enfuir. Pire, dans ce dernier cas de figure la fonction « recommencer », permettant de revenir sur le lieu de votre défaite sans perdre vos acquis, vous sera enlevée pour vous laisser dans la crainte du Game Over. Une bonne idée qui fait toujours son effet sur le couard qui se cache en chacun de nous.
Comme tout bon Final Fantasy, vous devrez toujours utiliser des jauges d'ATB, temps d'attente de votre personnage, pour utiliser des compétences d'attaque ou de soutien. Joueurs, familiers et ennemis agissent selon cette règle avec des pré-requis différents, pouvant booster, réparer et endommager leurs caractéristiques et leurs points de santé avec des items et sorts magiques divers. Après chaque affrontements, tout revient à la normale.
Il n’y a pas de grand changement au niveau de votre évolution, il vous est toujours demandé de compléter un crystarium, carte évolutive dans laquelle vous progresserez en échange d’expérience. Là ou le crystarium de XIII-2 diffère de son aîné, c’est qu’il n’en existe qu’un seul contre un par rôle dans Final Fantasy XIII. Ici, vous devrez choisir un rôle lors de la dépense de votre expérience. Les paliers d'évolution vous offriront des compétences liées au dit rôle, mais également des caractéristiques indépendantes pour votre personnage. Par exemple, un soigneur de faible niveau ne sera pas faible si il est loin dans son crystarium, alors que nous étions totalement dépendant de la puissance de notre rôle dans le précédent opus. Une modification simple mais agréable qui pousse à utiliser des stratégies diverses sans s’encombrer des problèmes d’évolutions parallèles. Vous pourrez tout miser sur un rôle ou vous diversifier, avec la possibilité de tenter un nouveau rôle sans craindre l'échec face aux ennemis puissants.
La gestion de vos items et de votre équipement est dans la grande tradition des Final Fantasy. Par l’intermédiaire d’une vendeuse intemporelle survoltée déguisée en Chocobo, vous pourrez acheter et vendre tout ce dont vous aurez besoin pour renforcer votre équipe et faire évoluer vos monstres. L’achat d’armes et d’accessoires est cependant soumis à la condition que vous trouviez les éléments nécessaires à leur fabrication. Croyez bien qu’avec les centaines de coffres disséminés dans le décor, ce ne sera pas une mince affaire.

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Tous les chemins mènent à Cocoon
Si nous avons vu que l’univers de Final Fantasy XIII-2 était plus vivant, il est aussi plus dense grâce à un contenu annexe foisonnant. Grâce à Mog, compagnon métamorphe de Serah, vous pourrez créer une zone de paradoxe qui permettra de faire apparaître des PNJ supplémentaires ou de dévoiler des coffres. Mieux, vous pourrez le lancer dans le décor afin d’ouvrir ceux de passages inaccessibles, permettant d’aller au-delà des dédales qui vous attendent.
Chaque endroit vous donnera aussi l’occasion de discuter avec la populace et d’accepter des missions secondaires. Très variées, elles pourront vous proposer d’éliminer un monstre précis, de rencontrer un autre personnage, obtenir des items ou des choses un peu plus loufoques, certaines allant même jusqu'à vous demander de traverser les époques et lieux afin d’être accomplies. La réussite d’une mission vous permettra d’obtenir des récompenses comme l’un des 160 fragments d'artefact, des items et équipements uniques ou des clefs pour ouvrir des époques dissimulées.
Visibles sur la carte du temps, la plupart des époques disposent de plusieurs portails temporels. Ceux-ci permettent de dévier de la ligne du temps et de découvrir de nouveaux endroits et époques. Sachant que la trame principale utilise moins de la moitié de la carte, il vous restera de nombreux lieux à parcourir après avoir goûté à la fin du jeu. Notons d’ailleurs que ces lieux annexes jouissent de particularités parfois plus intéressantes que les principaux. Pour vous mettre l’eau à la bouche sans en dévoiler trop, les steppes d’Archylte sont cette fois peuplées par des autochtones. Grâce à la technologie de l’époque, ils utilisent un système permettant de contrôler la météo parmi quatre disponibles. L’avantage n’est pas que visuel, car le bestiaire des steppes changera du tout au tout tout comme son agressivité. Autre domaine temporel annexe : le casino Fortuna. Sorte de Gold Saucer malheureusement pauvre en contenu, vous pourrez vous y reposer en jouant aux machines à sous ou en faisant courir vos chocobos multicolores et en pariant sur les courses.
Ce ne sont que deux exemples parmi tant d’autres, montrant l’intérêt de sortir des clous et d’explorer des époques connectées entre elles. Sachez d’ailleurs que changer l’une peut modifier certaines particularités d’autres, les relations de cause à effet pouvant déverrouiller des lieux et possibilités autrefois inaccessibles.

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Les choses qui fâchent
Nous ne pouvons terminer ce test sans évoquer les données qui ont été largement conspuées. D’abord, le premier test paru de Final Fantasy XIII-2 hurlait au scandale sur la fin du jeu, qui se termine par un « à suivre ». Profitons de l’instant pour vous donner un conseil, celui de ne jamais prendre pour argent comptant les plus rapides tests d’un RPG à multiple fins, tant il faut passer d’heures sur le jeu pour bien assimiler tout ce qu'il a à proposer. Effectivement, la fin du jeu suppose une suite. Cependant, un arc se referme bel et bien lors de la dernière cinématique du jeu et un chapitre se clôt. Après celle-ci, une sorte d’épilogue vient s’ajouter et suggère quelque chose d’encore plus gros, et donc un probable Final Fantasy XIII-3.
Plutôt que de prendre XIII-2 pour ce qu’il n’est pas, prenons le pour ce qu’il est : La quête de Noël et Serah. Il existe plusieurs fins et donc plusieurs alternatives de suites, mais le véritable rideau se referme très bien sur l’aventure. Bien entendu, vous serez comme nous frustrés d’être appâté par un coup de théâtre, dans l’attente d’une suite qui ne se trouve pas sur le jeu original. Mais au final, si le monde de Fabula Nova Crystalis réussit le pari d’offrir une série de RPG de qualité, pourquoi s’en plaindre puisque le contenu et la durée de vie sont au rendez-vous à chaque opus? Il reste à espérer que Final Fantasy XIII-3 ne tarde pas trop.
La seconde donnée concerne les DLC. Une poignée d’époques de la trame du temps et de fonctionnalités du casino sont bloquées, et l’on sait maintenant que ces emplacements sont réservés pour une série de contenus téléchargeables… moyennant rétribution, bien évidemment. Même si cela ne concerne pas de choses indispensables, il est toujours énervant de voir que les développeurs ont prévu dans la conception du titre des contenus additionnels payant. Rien ne nous oblige à passer à la caisse, mais nous souhaitons une nouvelle fois pousser un coup de gueule contre cette amputation de fonctionnalités, aussi minimes soient elles, pour permettre à des revendeurs de bénéficier de bonus de pré-commandes, quand ce n’est tout simplement pas pour obtenir de l’argent supplémentaire sur le dos des consommateurs. Si cela n’entache pas la valeur intrinsèque de Final Fantasy XIII-2, il fallait que ce soit dit.
Enfin, terminons ce tour des choses avec la musique du jeu, à propos de laquelle tout le monde s’accorde sur la déception des choix de Square Enix dans ce domaine. L’éditeur se plante assez rarement, mais ici la profusion de J-pop formatée insérée de manière maladroite gâche l’ambiance de la plupart des scènes. Pire, les morceaux plus traditionnels font vraiment « musique d’ascenseur », semblant plus présents pour combler l’espace sonore que pour lui apporter une dimension supplémentaire. Une OST à oublier, malgré les collectors alléchants que vous pourrez trouver chez vos revendeurs .


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