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Des monts de jeux - Se faire un rail

Publié le 13 mars 2008 par Benjamin Mialot

Attention amis lecteur, la critique de ce jeu a été réalisée à partir de l'édition Europe (le premier spinoff en fait). Tac, avertissement sérieux pour se prémunir des plaintes quant à une éventuelle généralisation, surtout que je ne vais pas dire que du bien de ce jeu de plateau édité par Age of Wonders. Parce qu'entre nous, Ticket to Ride (Les Aventuriers du rail), c'est un très bon produit, mais il lui manque un truc. Un truc totalement subjectif par contre, ce qui prouve que ce blog est cohérent.
Soyons réglementaire, posons les bases. Chaque joueur dispose des missions à accomplir (une principale et des secondaires) qui consistent à rallier deux villes européennes plus ou moins distantes en construisant des chemins de fer. Pour cela, sur un plateau tressé de lignes colorées, chacun pose des wagons en échange de cartes de couleurs correspondants à celles requises. Cartes qui se récoltent à chaque tour de jeu, lorsque l'on ne se fait pas un rail (oh oh que c'est spirituel) ou que l'on ne bâtît pas une gare, qui permet, en échange de points en moins au final, d'emprunter un passage sécurisé par un opposant.
Car oui, il y a des points et des adversaires qui vous marchent sur les pieds. Concernant les premiers, notez que les contrats sont primordiaux, puisque ceux qui ne sont pas remplis sont retranchés au niveau du décompte final, que les portions les plus importantes rapportent le plus et que la ligne la plus longue (sans interruption par une gare) offre un bonus. Toutefois, inutile d'espérer savoir qui l'a emporté avant la fin de la partie, trop de paramètres sont à prendre en compte, d'autant que tout se joue en secret. Un bon point question suspens et retournements inattendus en fin de partie, mais qui coupe court à toute interaction entre les participants.
En effet, chacun fait son petit trafic dans son coin, pas une option ne permettant de mettre des bâtons dans les roues des concurrents. Si, on peut perdre du temps et des ressources à deviner le trajet suivi par quelqu'un pour l'obliger à un détour ou le bloquer. En définitive, lorsque quelqu'un vous grille ou chope une carte que vous souhaitiez (comme une locomotive, qui équivaut à une carte de couleur du choix de son détenteur), il le fait par hasard et dans un secteur encombré, c'est le plus chanceux au tirage qui s'en sort le plus rapidement. Ce qui est tout de même, vous en conviendrez et sinon tant pis, bien plus frustrant que lorsque c'est un complot organisé, une manœuvre stratégique mûrement réfléchie ou une vengeance consciente qui vous touche. Alors qu'au regard du contexte, il y avait de quoi faire, de rachats en sabotages. Une lacune qui fait au final de Ticket to Ride un "simple" jeu grand public, accessible et bien fichu : les règles sont facilement assimilables, les possibilités réduites et l'édition d'excellente facture. Par contre les premiers repérages sont un calvaire, les cités étant indiquées en VO (accrochez-vous pour les Pays de l'Est) et les emplacements bardés de symboles chichiteux (sans compter les subtilités comme les tunnels). Reste donc un jeu de qualité et malgré tout relativement tactique dès lors qu'on est initié, au succès légitime, mais qui ne saurait convenir aux amateurs de négociations et de tension collective. Oui comme moi, bien vu.

Ticket to Ride: Europe (Days of Wonder) - 2005
Verdict du Père Siffleur
Père Siffleur

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