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Test de Hitman : Absolution sur 360

Publié le 24 décembre 2012 par Axime
Test de Hitman : Absolution sur 360

Après six longues années d’absence et un excellent Blood Money, le tueur à gages chauve le plus charismatique du monde du jeu vidéo revient dans un nouvel opus sobrement intitulé Hitman : Absolution. Un titre fort qui promet de grandes choses, l’agent 47 va-t-il pouvoir se racheter pour toutes les fautes qu’il a commises ? S’agit-il également d’une rédemption pour IO Interactive, développeur de la licence, qui nous livrerait enfin le paroxysme de ce que doit être un Hitman.

Quand le passé revient au galop

Dès la cinématique d’introduction, on comprend bien que le monde de notre ami va définitivement changer. L’Agence, organisation mondiale engageant des tueurs à gages pour exercer ce qu’ils savent faire de mieux, va contacter l’agent 47, afin qu’il effectue une mission de la plus haute importance, tuer une traîtresse parmi leurs rangs. Celle-ci n’est autre que Diana, l’agent de liaison qui donnait ses contrats et informations à 47, celle qui lui sauva la vie à la fin de Blood Money, la seule personne en qui il ait pu avoir confiance. Pas de choix ici, il vous faudra mener à bien votre mission dès la première heure de jeu. Alors que vous êtes devant le corps nu et blessé de votre ancienne informatrice, celle-ci vous demande une dernière chose, trouver une jeune fille appelée Victoria et l’empêcher de devenir comme vous.

L’histoire démarre réellement à partir de ce moment, l’Agence fera tout pour prendre cette enfant sous son aile, tandis que 47 devra la protéger. Pour la première fois dans un Hitman, le scénario ne sera plus simplement anecdotique, mais bien en permanence au cœur du jeu. Le mythe de l’assassin légendaire n’en est désormais plus un, tout le monde connaît son existence et tous veulent lui faire la peau. Hitman : Absolution mettra ainsi en scène de nombreux personnages aux caractères très distincts, du riche texan au mexicain baraqué en passant par les nonnes sexy. Pas sûr que ces choix soient forcément judicieux. Si les précédents opus affichaient une ambiance très noire, certains ennemis apportent une touche caricaturale, quelque peu décalée, comme ça peut être le cas dans un Metal Gear Solid. Si la comparaison peut sembler flatteuse, elle est néanmoins dérangeante lorsque le ton du reste du jeu ne se prête pas à ces quelques passages qui exhibent un univers plus excentrique qu’à l’accoutumée.

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De l'ombre à la lumière

Le scénario va avoir une influence très importante sur l’architecture des niveaux, allant même jusqu’à empiéter sur ces derniers. Les cartes immenses ont disparu pour faire place à plusieurs portions de niveaux indépendants les uns des autres, et reliés entre eux par des cinématiques et changements d’objectifs. Chacune des vingt missions du jeu sera découpée en plusieurs sous-missions plus ou moins courtes, offrant à chaque fois au joueur de nouveaux décors à visiter dans des lieux magnifiquement modélisés. Contrairement aux précédents jeux où nous faisions un grand tour du monde, l’action de cet opus va toujours se suivre et prendre place essentiellement à Chicago et au Dakota du Sud, tout en réussissant quand même à apporter toujours des niveaux très variés et qui ne se ressemblent jamais. Des champs aux classiques bars et hôtels, en passant par une mine ou les égouts, le nouveau moteur graphique Glacier 2 utilisé dans Absolution en met plein les yeux en gérant admirablement les nombreuses textures affichées à l'écran ainsi que les reflets dans des décors qui jouent en permanence sur le contraste entre ombre et lumière.

L’univers est particulièrement fouillé à tous les niveaux, chaque endroit fourmille de détails en tout genre et les nombreuses discussions entre PNJ montrent avec quel souci du travail bien fait les développeurs se sont attelés à la création de leur jeu. On se surprend même à regretter de devoir s’éloigner d’une conversation pour ne pas se faire repérer par d’autres ennemis moins bavards. Quelques niveaux font office de transition en délaissant l’infiltration et en proposant quelque chose de différent, en faisant transparaître divers sentiments comme l’urgence de quitter un immeuble en flammes, la tension de perdre Victoria ou même l’opportunité de choisir comment tuer (ou non) votre proie désarmée au milieu du désert. Sans être très longs, ces changements de gameplay permettent de soutenir le rythme du jeu en l’accélérant ou en laissant au contraire au joueur des moments de vide pour souffler et réfléchir à ce qu’il a fait et devra faire. L’intensité de l’intrigue, soutenue par des musiques d’ambiance collant toujours à l’action, se fait ainsi grandissante au fil des missions, posant des questions qui trouveront leurs réponses dans les dernières minutes de jeu.

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Hitman : Evolution

L’agent 47 n’est pas seulement un caméléon, mais aussi un formidable manipulateur. Son panel d'actions a été considérablement étendu tout en gardant ce qui fait de lui un exceptionnel tueur à gages : la possibilité de prendre le costume d’un personnage qu’il a assommé ou tué. Il aura aussi l'option de se cacher ou de se débarrasser des corps dans des poubelles, armoires ou encore frigos, sans compter la possibilité de les jeter du haut d’un building ou d’une falaise. Pour distraire les gardes, il pourra également compter sur divers objets qu’il trouvera et pourra lancer dans la direction choisie afin de passer sans se faire repérer. Si cette option est appréciable, elle manque néanmoins de réalisme. En échangeant un de ces objets à lancer contre un autre, le premier va tomber au sol et parfois se briser, sans pour autant alerter l’attention des ennemis. De même, notre chauve préféré va pouvoir cacher sans aucun problème ces objets volumineux sans que cela soit visible, comme c’est le cas pour les snipers ou autres armes volumineuses.

Notre héros va aussi s’accaparer ce qui sera sans doute l’un de ses plus grands atouts pour ne pas frustrer le joueur : l’instinct. Déclenché par une simple touche, il permet à 47 de mettre la main devant sa tête pour être ainsi méconnaissable et échapper à l’attention des ennemis (affichée à l’écran via une accolade jaune plus ou moins grosse, selon la suspicion portée sur le joueur). L’instinct va également permettre de voir en surbrillance tous les éléments avec lesquels il est possible d’interagir, qu’il s’agisse d’un passage secret, d’un objet à ramasser ou de l’objectif à atteindre. A la manière d’un Red Dead Redemption, il est possible d’utiliser son instinct pour arrêter le temps, pour prendre le temps de viser plusieurs cibles et avoir droit à une action en bullet time. Suivant le niveau de difficulté, la barre d’instinct se déchargera plus ou moins rapidement, jusqu’à ne plus être utilisable du tout dans le dernier stade de difficulté.

Le jeu pourrait en être facilité si l’intelligence des personnages n’était pas si extrême, jonglant entre vue atrophiée et yeux bioniques. La plupart du temps il est possible de passer derrière un ennemi sans se faire repérer, pourvu qu’il ne regarde pas dans la direction du joueur. En portant un déguisement, la mécanique de jeu change du tout au tout. Les connaisseurs d’Hitman sont déjà habitués à ce système, porter un déguisement permet d’accéder sans se cacher à des endroits dans lesquels on devait à tout prix passer inaperçu auparavant. Dans Absolution, les ennemis ne seront suspicieux que si vous portez le même costume qu'eux et si vous êtes dans leur champ de vision, ou bien si le personnage que vous incarnez est au mauvais endroit (un cuisinier ne devra trop s'éloigner de sa cuisine sous peine de se faire repérer). A noter qu'un patch est intervenu pour corriger cette intelligence artificielle. Les joueurs n'ayant pas de moyen de le télécharger pourront être démasqués à plusieurs mètres d’un ennemi même en portant un uniforme recouvrant le crâne chauve de 47.

Patch ou pas, la nouvelle carte va heureusement grandement aider à passer outre ce petit défaut. Affichée en permanence sur l’écran, elle agit désormais comme un radar permettant d’avoir un aperçu des cibles hostiles de la zone, savoir de quel côté elles regardent et si elles sont suspicieuses ou non suivant leur couleur (contrairement à la cravate de 47, plus c’est rouge, plus c’est mauvais). Elle permet de se faufiler sans être vu ou encore, autre nouveauté, d’assommer l’ennemi à mains nus. L’apparition du combat à mains nues est l’une des grandes nouveautés jeu. En se positionnant derrière l’ennemi, il sera ainsi possible de mettre son adversaire au sol pour lui briser la nuque ou simplement l’assommer (ce qui est plus long et donc risque dans certains cas de vous griller). Il est possible d’affronter l’ennemi de face lors d’un échange de coups de poing via une action contextuelle, bien que cela n’ait aucun intérêt autre que celui de vous faire repérer et tirer dessus à vue (et également de vous sanctionner au cas où vous ne seriez pas exactement derrière l’ennemi au moment de l’assommer). Ce genre de désagrément reste l'exception à un gameplay à la fois simple à comprendre et efficace.

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Le plus silencieux des assassins

En affichant un score en permanence en haut de l’écran, les développeurs ont souhaité privilégier la discrétion à l’action pure. Se faire repérer, tuer un civil ou même une cible hostile fera perdre des points tandis que remplir l’objectif en fera gagner. Il est ainsi possible de jouer les bourrins grâce aux armes récupérées sur les ennemis, au risque d’en rameuter davantage et voir son score dégringoler dans le négatif. Le système de couverture enfin implémenté dans la franchise a un tout autre but : se déplacer et tuer sans être vu, dans l’espoir d’obtenir en fin de mission le fameux titre d’assassin silencieux. Ces couvertures manquent néanmoins parfois d’intuitivité, notamment lorsqu’il s’agit de traverser un espace à découvert pour rejoindre un mur adjacent, l’option est très souvent proposée et marche correctement. Très rarement, alors même qu’il n’y aurait pas de raison qu’elle ne soit pas disponible, elle ne l’est pas et laisse le héros à découvert dans le feu de l’action.

C’est une fois la mission terminée qu’il est possible de réaliser à quel point le jeu est riche. Au-delà du score qui permet de débloquer des aptitudes (être plus résistant aux balles, consommer moins d’instinct), le jeu résume les différents costumes, objets et armes que le joueur a pu prendre ainsi que ceux qu’il a laissés de côté. On s’amuse alors à refaire les niveaux en explorant de nouvelles voies qui donnent accès à ces objets pour se rendre compte qu’il y a pratiquement toujours au moins trois façons de compléter un objectif. La rejouabilité est donc au rendez-vous, mais sera entachée par le découpage des missions en sous-missions qui va ainsi rendre les plus courtes moins intéressantes.

A noter que dans la difficulté maximale nommée « Puriste », l’instinct est entièrement désactivé et l’interface disparaît (impossible de voir la carte ou la vie restante), à réserver donc aux joueurs déjà aguerris et qui possèdent une certaine maîtrise de la série. En cumulant cette difficulté avec l’objectif d’avoir un score parfait pour obtenir le titre d’assassin silencieux, on passe facilement de quinze heures pour faire le jeu en ligne droite à plus d’une centaine. Ne reste qu’à vous raser le crâne et vous enfermer chez vous à double tour pendant une semaine pour y parvenir.

Si autrefois chaque mission accomplie dans un Hitman s’accompagnait d’une récompense permettant de s’acheter divers bonus, rien de tout ça ne reste dans le mode histoire baptisé tout simplement Absolution. C’est une conséquence logique de l’empiétement du scénario sur le gameplay, l’agent 47 ne dispose plus du soutien de l’Agence, il tue parce qu’il doit le faire. On pourra regretter ce qui faisait pourtant le sel des précédents jeux, à savoir le briefing sur la mission à venir, les descriptifs ou vidéos des cibles, la carte détaillée de chaque lieu situant la position des différents objets et la possibilité d’acheter des objets ou encore d’améliorer ses armes.

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I wanna be a billionaire

Rappelons-le tout de même, Hitman signifie tueur à gages et qui dit gages, dit cash. Il existe bel et bien une manière de se faire de l’argent et ça passe via un mode de jeu qui est téléchargeable gratuitement : le mode Contracts. Et pour nos amis qui n’ont pas relié leur console au net, ce mode leur est de toute façon dispensable étant donné qu’il se joue exclusivement en ligne. Pas de coopération ou de champs de bataille ici, il s’agit en fait de missions créées par les joueurs et pour les joueurs. Le principe est simple : plusieurs cibles à éliminer, des conditions sur la façon de le faire, plus vous remplissez de conditions rapidement, plus vous gagnez d’argent.

La création d’un contrat est simple : il faut d’abord sélectionner une des missions qui a été remplie dans le mode Absolution (histoire), se balader dans le niveau pour choisir une cible d’intérêt (qui sont des PNJ pour lesquels il y a un minimum de challenge à assassiner), les tuer de la façon que l’on souhaite avec tout ce que l’on peut trouver dans le niveau (costume et arme), puis s’enfuir par l’une des nombreuses sorties du niveau. Le jeu enregistre ces données et crée le contrat : il faudra assassiner les cibles d’intérêt choisies, la façon dont le créateur les a tuées correspondant aux objectifs optionnels qui rapportent plus d’argent. La somme versée pour remplir le contrat sera automatiquement calculée. Rien d’impossible puisque chaque contrat a été à la base rempli par son créateur.

Les contrats disponibles sont nombreux et pourront rajouter une certaine durée de vie étant donné que l’argent gagné permet d’acheter armes, améliorations d’armes et costumes qui pourront être sélectionnés à chaque début de contrat. Il n’existe malheureusement pas d’option pour choisir ces objets dans le mode Histoire (attention à la déception si vous espériez pouvoir revêtir le costume d’Adam Jensen du DLC Deus Ex : Human Revelation dans le mode Absolution).

Il est possible de créer des compétitions de contrats entre amis (le menu parle de compétitions nationales et mondiales, dont on ne sait pas grand-chose pour le moment), il s’agit en fait de mettre au défi des personnes de votre liste d’amis de faire le meilleur score sur un certain contrat. La durée de la compétition est réglable en nombre de jours. À l'issue du temps imparti, le meilleur joueur recevra une médaille qui ne servira qu’à montrer son avancement dans le classement.


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