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Preview : Dead Space 3, même de chez vous vous m’avez entendu crier

Publié le 24 janvier 2013 par Meidievil @gamerslive
Preview : Dead Space 3, même de chez vous vous m’avez entendu crier

Isaac Clarke revient, cet ingénieur spatial qui en a déjà pris tellement plein la tronche lors des excellents Dead Space 1 et 2 , une des dernières franchises horrifiques AAA. Dead Space 3 nous remet au travail, Cutter Plasma en main avec au menu des necromorphs et plein de…comment appeler ça, «nouveautés»?
Je mentirai si je disais que je n’ai pas commencé cette démo de Dead Space 3 plein d’aprioris et d’inquiétude. Dead Space est selon moi une très bonne série avec une recette solide et une qualité certaine dans le maniement de la peur.
Quand les développeurs de Visceral Games ont annoncé vouloir rendre la série plus accessible et donc plus action, je n’ai pas bronché, espérant que les développeurs tiennent à satisfaire autant les joueurs qui avaient participé au relatif succès de la série mais aussi les nouveaux venus en manque d’action (comme si c’était possible dans le jeu vidéo, bref).
Mon désarroi n’a fait que s’accroître au fil des news, des vidéos, des déclarations et je m’en fou si je suis taxé de conservateur, j’avais envie de retrouver les même sensations que lors des opus précédents, j’ai envie de me faire peur, simplement.
Réponse lors de ses impressions issues de la démo du jeu à laquelle j’ai pu avoir accès en avance…

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La démo de ce Dead Space 3 dure un peu moins d’une demi heure.
Une demi-heure variée esthétiquement, fière du savoir faire de Visceral, alternant grandes zones enneigées (le jeu se passe sur une planète Glacière nommée Tau Volantis ou Isaac se rend pour détruire les monolithes -ce qui rend les gens zinzins-), décors superbes comme on en a l’habitude dans la série et espaces plus cloisonnés, claustrophobiques à la manière de ses prédécesseurs, avec cette direction artistique mécano-futuriste de toute beauté.
La démo est bien rythmée car on connait le talent des développeurs qui distillent phases de shoot avec tension, «jump-scares» et musiques stressantes pour ensuite laisser place aux petits moments de rien ou on guette chaque sons, ombres, mouvements, ces moments terrifiants, mais en retraits lors de ce niveau.
On est bien parti comme ça, mais ne vous faites pas d’idées, Dead Space a bien changé.

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La mise en scène est toujours aussi efficace lors des événements scriptés, mais je me demande, pourquoi avoir rajouter des QTE lors de telles phases? Quel est l’intérêt profond de pousser le joystick en avant, de bourriner une touche, alors que les séquences similaires dans Dead Space 2 étaient dénuées de jouabilité, ce qui donnait des moments de contemplation de l’action assez dingues qui marchaient très bien? Je ne sais pas.
Niveau mise en scène toujours, un nouvel élément fait sont apparition : les cut-scene. Si, avant , on était toujours en contrôle d’Isaac sauf lors des scripts très efficaces, maintenant , dès on franchit une porte, cut-scene ,quand un nouvel ennemi se présente, cut-scene, et ce à chaque occasion injustifiée par rapport aux opus précédents on y à droit. Ce n’est pas systématique mais assez présent pour vous enlever tout stress vu que bien moins de responsabilités reposent sur le joueur. Ca ne correspond pas à la série, et l’effet ne fonctionne pas, tout simplement.
Au menu en plus : des gun fight avec un système de couverture très light, surtout que parfois, on doit se battre contre des humains, oui, détail qui reste à éclaircir, mais quel virage peu attendu dans la série!
Autre «nouveauté», les munitions universelles…avant dans Dead Space, le côté survival venait aussi de la recherche et du manque de munitions, dans ce DS3, plus besoin de chercher : les munitions sont universelles…que les développeurs veulent faire un jeu plus orienté action okay, mais même dans Call of Duty chaque armes ont des munitions différentes…oui, plus rétrograde que Call of Duty…ouch.
Ensuite, lueur d’espoir : le craft d’armes, inédit dans la série est bien implanté : il force à l’exploration, même si le level design est moins tortueux que dans les épisodes précédents, fouiller chaque recoins semble être vital pour créer et améliorer son équipement et ses armures…

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Une peur presque absente, une tension au rabais, le mode Co-op de ce DS3 est-il salvateur, nouvel élément qui correspondrait mieux à ce nouveau style?
Dans ce multijoueur, les cut-scene changent, le second personnage principal, Carver, devient plus que le personnage secondaire qu’il est dans le solo : il discute, interagit avec Clarke, s’exprime, commente à sa manière l’action et les évènements…une vraie plaie, le cliché du bourrin militariste vétéran.
Si vous jouez en Co-op, oubliez le challenge, oubliez la peur, oubliez Dead Space : ce n’est qu’un jeu d’action parmi tant d’autres.
Le jeu est bien adapté dans le sens ou l’expérience Solo et Multi est très similaire mais on sent l’effet rajouté, ce qui rend tout très superficiel si on à déjà vécu certains passages en Solo.
J’ai aussi pu constater un problème de design dans le multijoueur et je ne peux que vous déconseiller de jouer en ligne avec un inconnu : il est possible de s’échanger les pièces trouvées, mais chaque matériau trouvé n’est pas partagé, ainsi pendant la démo je me suis précipité vers tous les endroits ou ces ressources étaient cachées et mon coéquipier n’a rien eu…de quoi gâcher l’expérience.
Ceci étant, si votre trip c’est les solos un peu bourrins et la facilité sans prise de tête, allez-y, les ennemis sont au même nombre que pendant le solo ce qui divise la difficulté par deux, je me demande si Visceral s’en est rendu compte…

Avis global : Moyen

Dead Space 3 garde les qualités « superficielles » de la série : ambiance sonore parfaite, direction artistique chiadée, ambiance travaillée, sauf que dans les faits et à l’heure actuelle ce jeu n’est qu’une bouillie des Third Person Shooter actuels. Au moins, il reste solide dans l’exécution, c‘est déjà ça.
Je pense que le jeu reste intéressant pour qui est fan de la franchise, au moins pour suivre l’histoire, mais ne vous fiez pas à vos souvenirs, la maitrise de Visceral Games est toujours là mais pas dans le domaine de la frousse, qu’elle soit psychologique ou gore, due à la tension ou au manque de ressources.
J’ai crié pendant cette démo…de rage, pas de peur. Bien sur ce n’est qu’un échantillon d’un jeu qui durera peut-être une dizaine d’heure, le résultat n’en est pas moins décevant.
Cette démo m’a dégouté, si vous vouliez un jeu d’horreur digne des opus précédents, gardez vos crédits, le prochain jeu de la série Amnesia est prévu pour dans pas longtemps.


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