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[INTERVIEW] Loading studios parle de Space Nomads

Par Tfxpassions @tfxpassions

[INTERVIEW] Loading studios parle de Space Nomads

[INTERVIEW] Loading studios parle de Space Nomads Space Nomads, vous connaissez? non, et bien il va falloir penser à vous mettre à jour car ce jeu développer par le nouveau né « Loading studios » va probablement faire couler pas mal d’octets sur la toile.Tfx-passions est parti à la rencontre des développeurs avec une série de questions.
Qui sont ils?,  d’où vient Loading studios et surtout c’est quoi ce jeu?Sans plus attente, lisez la petite interview où l’on apprend pas mal de chose sur les origines de ce jeu.

Avant de commencer l’interview, voici en résumé ce que sera Space Nomads :

Ce jeu d’exploration spatiale à la première personne se déroulera sur des planètes générées procéduralement où deux personnes devront coopérer pour survivre aux assauts d’autochtones insectoïdes particulièrement hostiles*

L’interview

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Q : Avant de nous intéresser au jeu Space Nomads, comment est né Loading studios et pourquoi ce nom ?

La compagnie a été crée par deux cousins, gamers dans l’âme depuis toujours.
Remontant au temps des LAN parties lorsque nous étions plus jeunes, l’envie de créer des jeux ne nous a jamais quitté. Puis l’un étant devenu artiste 3D, l’autre programmeur, plus le fait que le timing
était parfait pour les jeux indépendants en ce moment, avec la distribution digitale, le crowd-funding etc, nous avons décidé de finalement nous jeter à l’eau et de créer Loading Studios.

Choisir un nom est quelque chose d’assez ardu en soi, non seulement il faut trouver un nom sympa, qui sonne bien, qui signifie quelque chose pour l’international mais surtout quelque chose qui n’est pas déjà pris et avec un nom de domaine disponible pour le site web etc.
Nous avons donc passé pas mal de temps à “brainstormer” pour trouver un nom adéquat pour finalement tomber sur Loading Studios, simple et qui peut montrer le côté itératif et perpétuel du développement de jeux-vidéo.

Q : Dans les premières explications du jeu, on peut y lire « ce jeu d’exploration spatiale à la première personne se déroulera sur des planètes générées procéduralement »
Pouvez vous expliquer ou décrire ce que sont des planètes générées procéduralement?

Absolument, cela signifie que chaque planète sera unique et générée par un algorithme. Par exemple, le valonnement du désert, là où sont placés les arbres et plantes changeront à chaque nouvelle partie de Space Nomads.
Ce qui pourra encourager la rejouabilité ainsi que l’exploration.

Q : Quand on regarde de plus près la vidéo, on sent qu’il y a du FPS + du minecraft + du tower defense. Quels ont été les jeux qui vous ont on inspiré?

La vidéo est disponible en fin d’article.

TF2 et Another World pour le look visuel, au niveau du feeling du jeu on cherche à faire quelque chose de réactif, sans trop d’inertie, donc plus dans la veine de Quake 3 peut être, pas forcément aussi rapide mais sans rocket jump en tout cas ;) .

Le sens de l’exploration et du plaisir de découvrir de nouvelles choses vient en partie de Minecraft, mais c’est surtout son modèle économique et de développement ouvert/itératif qui nous inspire dans le cas de ce jeu. Si dans Space Nomads on construit avec des blocs c’est simplement parce-que le bloc est l’unité de construction la plus simple et la plus logique à utiliser, sinon on aurait pu utiliser quelque chose d’autre.
Pour la partie tower defense nous n’avons pas de jeu en tête en particulier, placer des tourelles pour défendre sa base tire autant de C&C que du tower defense pour ma part, le coté gestion des ressources et
entretiens des équipements aussi. Mais je crois que le tower defense est né par simplification du STR, non ?

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Un fps en particulier?


Inconsciemment je crois que borderlands m influence beaucoup, j ai vraiment beaucoup joué aux deux volets…et leurs DLC…

space nomads a-t-il envie de se lancer dans l’idée du crafting à la minecraft ou va-t-il prendre un tournant?

Le crafting dans Space Nomads sera plus tiré du MMO (Guild wars 2 notamment) que de Minecraft, pas de mécanisme de crafting visuel comme Minecraft, non. Plutôt de l’assemblage de différents composants pour
créer telle ou telle tourelle par exemple.

et d’un point de vue tower defense, quel est justement le jeu qui vous inspire et sur quelle plateforme?

Comme mentionné précédemment, pas vraiment de titre en particulier.

Q : Au sujet des insectes, en réalité vous êtes fans de starship troopers non?

Upload images Même pas ! C’est après avoir dessiné mes premières bestioles que je des gens m’ont fait remarquer les similitudes entre Starship Troopers et mes insectes.
En même temps, HL2 a des créatures qui sont dans le même genre de veine (et dont j’ai toujours aimé le design), des gros insectes vicieux ça doit se ressembler partout dans la galaxie ;)
Je reconnais volontiers que le coté, coincé dans un fort à se défendre contre insectes le tout dans un setup sci-fi ca fait penser rapidement à Starship Troopers.

Q : Au premier abord, on peut avoir peur du moteur 3D, mais après quelques minutes on s’y fait et on comprend que le jeu se veut rapide et nerveux en laissant derrière lui la partie ultra graphique. mais quelle est le moteur graphique que vous utilisez et y a t-il un jeu tournant
déjà dessus?

Si le jeu est visuellement épuré/simplifié c’est avant tout une décision artistique assumée, aucun intérêt de courir sur les plates bandes des jeux AAA ou 200 personnes travaillent sur un jeu quand on est juste 2 pour réaliser le nôtre. Il faut se différencier autrement, par des choix artistique plus  »osés ». Cela dit, le look visuel nous donne l’avantage d’afficher plus d’ennemis à l’écran que ce qui nous aurait été possible avec des graphismes plus complexes et lourds.

Le moteur utilisé est Unity3D, fort populaire auprès les développeurs indépendants ces temps-ci avec des jeux en développement comme Wasteland2, Castle story, Project Eternity etc.

(voir http://en.wikipedia.org/wiki/Unity_(game_engine)#Uses pour plus de détails)

Q : Au niveau financier, c’est maintenant sur et certain, il va être participatif, mais comment allez vous lancer votre campagne de communication?

Le jeu sortira en Alpha Publique et gratuite en même temps que le Crowd-funding, les gens vont pouvoir se faire une idée du titre avant même de décider de nous supporter financièrement, on cherche à être
ouvert et à collecter le plus de feedback possible sur le jeu, construire le jeu avec les joueurs, leurs faire confiance et qu’ils nous donnent leur confiance en retour. C’est ça l’idée et c’est un privilège, une relation étroite avec le publique, que les gros studios ne peuvent pas vivre si facilement.

Q : Le jeu est prévu sur PC / MAC et Linux, mais est il possible de voir arriver ce jeu sur les prochaines tablettes équipées de tegra 2, 3 et 4?

Une version mobile n’est pas à l’ordre du jour, bien qu’Android et iOS soit supportés par le moteur du jeu. Comme nous avons des ressources limitées, nous préférons nous concentrer sur la versions PC/Mac/Linux dans un premier temps.

Une version tablette pourrait être intéressante, nous reconsidérerons l’idée si le jeu est un succès.


Q : A la demande générale, où se situe le développement de la version alpha?

Elle suit son cours, nous atteignons les deadlines que nous nous fixons jusqu’ici. Mais il reste encore du travail comme par exemple peaufiner la partie réseau, ajouter plus d’armes et créatures ainsi que faire une première grosse passe sur l’équilibrage du jeu pour qu’il soit le plus fun et représentatif possible lorsque nous le mettrons pour la première fois entre les mains des joueurs.

Tout en gardant bien sûr en tête qu’il s’agira d’une première alpha et que bien des mise-à-jour suivront régulièrement.

Q : En regardant la vidéo, on sent que le jeu va faire une petit carton.

C’est gentil, en tout cas on travaille comme des acharnés sur le jeu, on donne tout ce qu’on a, en essayant de faire le jeu le plus fun possible et on espère que ça se sentira quand vous jouerez au jeu devant votre pc.

Q: Vous visez quelle durée de jeu pour votre titre? y aura t’il plusieurs planètes? des thèmes différents?

Le coté procédural et de construction augment la rejouabilité, ensuite c’est un jeu sans histoire, outre le background et le but ultime d’arriver à construire un vaisseau pour quitter la planète, ce qui compte c’est de s’amuser et de survivre ensemble.

Puis, à la mort d’un serveur (plus de pod-cell!) ou au succès de la construction du vaisseau, on voudrait un système de scoring aussi, mais on reparlera de tout cela en tant voulu.

Il y aura plusieurs Biotopes dans le jeu, on pourra explorer et passer du désert à la jungle par exemple, on aimerait avoir 4 biotopes différents dans la version finale. Et puis on a plein d’autres idées coté exploration, mais on parlera plus tard, pendant la campagne de financement ;)

Q : Maintenant qu’on a la chance de mieux se connaître, est il possible d’avoir une ou plusieurs images exclusives qui n’ont pas encore été dévoilées?

Allez ok, voilà un petit visuel qui montre des éléments du biotope jungle sur lequel je travaille actuellement, attention, c’est très  »work in progress ».

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Le site Loading Studios

Le site Space Nomads

L’album photos et le mode diapo

* source Gamekult.com



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