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Comment gérer une société de 4 milliards $ sans patron?

Publié le 09 janvier 2014 par Fabien Major @fabienmajor

Vous avez bien lu. Valve Software fait la démonstration qu’une entreprise de 400 employés, valant 4 milliards peut être administrer sans patron.

Si Valve Software s’est fait connaître pour ses jeux vidéos de grande qualité (Portal, Left 4 Dead, Counter Strike, Half Life…), c’est maintenant sa structure organisationnelle qui épate. Avant elle, plusieurs compagnies ont fait un pas dans la direction d’un concept  moins vertical. Google, par exemple, était en tête de file grâce au « 20% time », une politique selon laquelle tout employé dispose de 20% de son temps de travail pour se concentrer sur un projet, une nouvelle idée, qui n’entre pas nécessairement dans son champs de tâches. Depuis sa création en 1996, Valve Software porte l’initiative à l’extrême, opposant un modèle intéressant à la structure capitaliste traditionnelle en accordant une liberté totale à ses employés.

Cette société de Bellevue dans l’état de Washington

counterstrike
ne connaît aucune forme hiérarchique. La mouvance est à la base de sa philosophie. Une liberté intellectuelle et physique est symbolisée (et mise en pratique) par les roulettes dont sont munis les surfaces de travail. La compagnie a adopté un système d’allocation du temps. Périodiquement, les membres ont à choisir l’emplacement de leur bureau, les tâches qu’ils désirent accomplir, ainsi que le temps qu’ils comptent y investir. Lorsqu’un individu prend un projet en charge, il est responsable de sa réalisation, mais aussi d’embaucher des candidats et de convaincre ses collègues d’adhérer à son idée.

C’est, d’ailleurs, pourquoi les recruteurs accordent un soin particulier à l’embauche. Chaque candidat, en plus d’être hautement qualifié, doit posséder les compétences d’un chef d’entreprise. Il doit être en mesure de prendre des décisions éclairées et intelligentes qui feront profiter la compagnie. Cette intelligence est essentielle au bon fonctionnement de Valve, puisque l’avenir du groupe dépend des décisions prises au quotidien. Ce sont les employés qui établissent la priorité d’un projet sur un autre en en évaluant le succès projeté, tout en considérant la popularité du projet au sein de l’équipe. La valeur d’un projet est facilement observable, elle se mesure au nombre de bureaux qu’il regroupe. Puisque les employés décident autant des objectifs à court terme que des buts fixés pour l’avenir, aucune ligne directrice n’est complètement tracée: la compagnie évolue au gré de ses salariés.

Malgré son organisation anti-conformiste, Valve est loin de s’abandonner aux risques de l’impulsivité. Bien que libres, les employés ont la responsabilité de constamment évaluer leur propre travail. Ils sont tenus d’observer la rentabilité et l’efficacité de leurs décisions. La compagnie applique son système d’auto-gestion de manière tout à fait logique. Selon ses fondateurs, un domaine, comme celui du jeu vidéo, où l’innovation et l’avancement sont fondamentaux ne peut pas être figé dans une structure pyramidale. Ils croient qu’il serait inapproprié d’embaucher les artistes graphiques, concepteurs de jeux et autres travailleurs les plus compétents au pays, pour ensuite les contraindre à suivre les ordres d’un unique patron. Un membre du groupe, Yanis Varoufakis, explique, sur son blogue, que la « hiérarchie est une dépense inutile du talent et de l’énergie de l’homme ». Restreindre la liberté d’un individu, dans un secteur créatif, c’est restreindre ses performances, d’où l’adoption d’une horizontalité totale.

D’apparence utopique, la philosophie de Valve semble efficace, vu le succès croissant du groupe. Rappelons que Half-Life, leur première publication, a remporté plus d’une cinquantaine de prix.


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