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Comment la dématérialisation des jeux vidéo modifie la chaîne de valeur

Publié le 18 décembre 2014 par Pnordey @latelier

Sans sonner le glas des jeux vidéo traditionnels, la croissance des jeux dématérialisés en France tire le marché et remanie l’écosystème.

La distribution digitale est le moteur du marché du jeu vidéo. D’ailleurs, 90% des jeux sur PC sont distribués sous forme dématérialisée (hors matériel), rapporte une étude menée en France par l’Ifop pour l’Hadopi et le SNJV, le Syndicat national du jeu vidéo. Et selon les prévisions de l’Idate, le marché du jeu dématérialisé devrait peser un peu plus d’un milliard d’euros en 2014 contre 659 millions trois ans plus tôt, soit un rythme de croissance de 17% en moyenne par an.  Si bien que, sans surprise, 56% des Français déclarent consommer moins de jeux sur support physique depuis l’arrivée des jeux en ligne. Une consommation moindre mais pas inexistante pour autant car la très grande majorité des joueurs en ligne (83%) déclare avoir joué sur support physique au cours des 12 derniers mois.

Toujours est-il qu'une telle transformation, explique ledit rapport, a pour effet de raccourcir la chaîne de valeur de façon sensible. Le modèle traditionnel composé des maillons suivants : studio – éditeur – distributeur - détaillant  - joueur s’est ainsi délesté pour n’aboutir dans les cas de figure les plus simplifiés à studio-joueur.

Comment la dématérialisation des jeux vidéo modifie la chaîne de valeur

Un tel passage au jeu dématérialisé a plusieurs conséquences. Il empêche la fixation d’un prix "juste" puisque  la diversité des offres en ligne et l’existence d’un marché gris (à la licéité discutable) complique la donne. Les revenus deviennent en outre plus aléatoires à cause de modèles économiques moins rémunérateurs. Mais si l’on regarde acteur par acteur et si l’on se tourne vers les développeurs dont le métier évolue, cette dématérialisation favorise un bond de sa marge qui passe à 66% pour les jeux mobiles ou carrément 100% quand il traite directement avec le joueur. Enfin, le marché s’élargit. Beaucoup d’acteurs (les éditeurs par exemple) visent tout de suite beaucoup de joueurs via un panel de plateformes bien plus large qu’avant (PC, console, mobile, tablette, TV connectée, réseaux sociaux,..).

L’idée est que chaque acteur cherche à " se rapprocher le plus du joueur  pour capter le maximum de valeur", souligne le document.

Des modèles économiques très diversifiés

A cette dématérialisation généralisée s’est greffée toute une gamme de modèles économiques où payant et gratuit cohabitent.

Ce que les 17% de joueurs en ligne plébiscitent, c’est le "free-to-play" (F2P) qui consiste à jouer gratuitement à tout ou partie du jeu avec la possibilité de payer pour des contenus complémentaires ou des aides de jeu. Le "Pay to Play" (P2P) ou paiement à l’acte arrive ensuite. Ce modèle payant représente la majorité du marché du jeu dématérialisé sur PC et 64% du chiffre d’affaires. L’abonnement fonctionne également. Un quart des joueurs en ligne ont recours à ce modèle. Il peut être lié à un seul jeu et permettre d’y jouer de façon illimitée ou bien lié à un catalogue. On parle alors de modèle "all you can eat" (AYCE). Comparable au modèle de streaming payant pour la musique (Deezer ou Spotify), ce type de formule reste peu développé et plus adapté à des casual games, indique le rapport.

Autre modèle, le Freemium ; autrement dit la gratuité conditionnelle. Incitatif, ce modèle est sensé conduire à l’achat. La condition peut être soit temporelle (temps de test avant achat), soit liée à une partie du jeu (par exemple, rendre accessible une seule zone ou uniquement certaines fonctionnalités du jeu), à l’instar des démos qui tendent à disparaître. Au total, un joueur sur deux paie pour accéder à un jeu dématérialisé.

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