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Critique : 22 textes pour convaincre

Par Repostit @S2PMag
Critique  : 22 textes pour convaincreCritique  : 22 textes pour convaincre 22 textes pour convaincre, c'est un e-book qui analyse certains domaines des jeux vidéo. La promesse est faite, en lisant ce livre, vous aurez des réponses que vous ne trouverez nulle part ailleurs.

On pourrait les présenter comme un duo de penseurs aux sujets des jeux vidéo. Thomas et Rémi se sont alliés depuis deux ans pour présenter via le blog Undropdanslamare, leur vision du jeu vidéo, illustrée par de courtes vidéos et des articles ultra-complets. L'objectif : convaincre le public. Le constat est simple, un tour du côté de chez eux, et vous apprendrez forcément quelque chose.

Aujourd'hui, Undropdanslamare propose son e-book en auto-édition : " 22 textes pour convaincre ". Sous-titré " Des réponses sur le jeu vidéo que vous ne lirez qu'ici ", le recueil veut instruire et y arrive car l'analyse est juste. La dépendance au jeu vidéo, le bien et le mal dans l'univers vidéoludique, les DLC et les prix, de nombreux sujets sont repris, expliqués, et le tout est étayé par des exemples clairs et précis. Plutôt bien écrit, le duo a surtout la gentillesse de vulgariser des informations que beaucoup de gens ignorent, faute de comprendre correctement ce qui se passe derrière la vitrine vidéoludique.

Critique  : 22 textes pour convaincre
Synopsis :

Uniquement disponible en téléchargement, 22 textes pour convaincre se lit facilement sur sa tablette, son smartphone ou son PC. Convaincant, il l'est et il permet surtout de se coucher moins bête le soir, voir de gagner des arguments pour le prochain débat sur les jeux vidéo auquel on prendra part. D'ailleurs, il est fort à parier qu'un autre e-book verra le jour avec d'autres réponses à d'autres questions.

Extrait du texte 6 : " Entre bien et mal dans les jeux vidéo "

Avec 22 textes pour convaincre, le duo Undropdanslamare vous offre des réponses sur le jeu vidéo que vous ne trouverez qu'ici. Après avoir diffusé sur Youtube leur vision du jeu vidéo, Thomas (professionnel de la banque) et Rémi (psychologue), poussent ici leurs analyses jusqu'au bout et vous amènent, par leur réflexion, à des constats inédits sur le secteur du jeu vidéo.

Extrait du texte 3 : " Apologie du DLC "

[...] Interagir avec une batte de baseball auprès des passants de GTA est "mal" si l'on se plie aux règles de notre société réelle, mais "bien" si l'on se plie aux règles du jeu GTA. Mais est-ce que les règles morales de la société doivent s'importer dans le jeu vidéo. Nous sommes tentés de répondre : non, laissez-nous jouer tranquillement. Mais en réalité, cette question est très sérieuse, car nous pousse à répondre à cette question : Y-a-t-il des comportements inacceptables dans un jeu vidéo ? [...] Et là, nous sommes bien embêtés. Car dire " oui, il y a des comportements virtuels inacceptables " serait poser l'hypothèse que comportement réel et comportement virtuel sont liés, ce qui est assez moyenâgeux. Le joueur est conscient que son comportement s'inscrit dans le cadre d'un ensemble de règles " pour de faux ". Même si l'on y projette quand même quelques fantasmes de toute-puissance, il n'y a rien qui pousse au passage à l'acte " In Real Life ". Il serait même dangereux de surveiller les comportements de jeu sous prétexte que l'on puisse y détecter des futurs criminels. Mais d'un autre côté, dire " non, tous les comportements virtuels sont acceptables " serait poser l'hypothèse que ce média a le droit d'accoucher de simulateurs les plus déstructurants, ce qui n'est pas acceptable. Cela serait oublier que le jeu est un produit artistique et qu'il comporte alors un message. Un message qui va se retrouver sur la place publique et qui ne peut donc pas exiger d'être libre à 100% de proposer n'importe quoi. [...]

[...] S'il est navrant de constater que ces DLCs malhonnêtes sont quand même adoptés par la foule, il faut comprendre que le DLC s'appuie sur un désir humain : collectionner. Les entreprises se sont rendu compte qu'une grande proportion de joueurs était enjôlée par l'idée d'accumulation. Les données que renvoient les " achievement " sont sans appel. Vous aimez les quêtes secondaires, finir à 100% des petites conneries, avoir la collection complète de tel truc, et donc de fait, tous les DLCs de votre jeu favori. À y réfléchir, cette tendance à la collection ne dépend pas de la qualité du produit. Si vous aimez les Star Wars, vous êtes sûrement fier d'en avoir toute la collection. Si un de ces films est mauvais, ce n'est pas pour cela que vous allez l'exclure de votre collection. Vous n'allez pas dire "j'ai tous les Stars War sauf l'épisode I car il n'est pas terrible". Non voyons, c'est mal se connaître. Ainsi, les DLCs titillent la même zone sensible que les quêtes annexes débiles et complètement secondaires que l'on vous propose désormais dans les jeux. [...]


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