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Planescape: Torment ... L'homme ne peut pas changer la nature humaine…

Publié le 23 novembre 2012 par Manveru

Avantages: C'est LE JEU de la génération de début de millénaire...

Inconvénients: pour certains, trop impatients ce jeu peut sembler dépassé, vieillesse de moteur graphique

Note: 9/10 (légendaire) (Description de mon système de notation (en Anglais))

Plateforme: PC-Windows

Introduction

Planescape Torment est le jeu qui tient la place très spéciale dans mon cœur : dans ma liste des jeux il occupe la première place depuis des années ... ceci veut dire depuis 2001 quand je l'ai joué pour la première fois. Ça fait déjà 10 ans.

PST est un jeu de rôle qui permet le joueur vivre l'histoire d'un personnage non habituel ... the nameless one, sans-nom. La quête est de comprendre ce que lui a arrivé, d'où vient il. Le jeu commence quand le corps de " sans-nom " arrive dans une morgue... mais lui, il se réveille.

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Il fait froid, la mort est autour de notre protagoniste ... mais rien n'est interdit et tout est possible dans le monde de Planescape

Le monde dans lequel le jeu a ramené le joueur est également très original : il s'agit de Planescape, l'univers où la magie, les émotions, l'empathie peuvent le modeler, où la physique est remplacée par la pure métaphysique. Le pouvoir d'esprit peut changer ce qui nous entoure dans ce monde curieux.

En termes de classification des jeux c'est un jeu de rôle (CRPG) en vue isométrique (le personnage visible en troisième personne de haut).

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" Torment " signifie tourment en français, et croyez moi, vous ne sortirez pas indemnes après l'expérience de ce jeu...

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L'empathie, ce jeu est remplie des émotions profonds qui transpirent par tous les moyens, comme certaines jeux japonais (Final Fantasy 7 par exemple): des dialogues, de l'ambiance générale, des cinématiques

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L'atmosphère du jeu, les thèmes transmis me font penser des motives de " Danse Macabre ", de la Comédie Divine de Dante Alighieri, le " Dernier Jugement " de Bosch ... autant des références vers l'époques d'empathie dans l'art.

La forme

La forme est la première chose que le joueur voit dans un jeu, elle défini l'ambiance du jeu au travers de son style graphique, musique, décors, les textes de dialogues, voix des acteurs, etc.

A mon avis PST s'en sort très bien dans cette domaine ; l'ambiance est soigneusement développé au travers d'un style original de monde du jeu qui fait penser à des rêves, des mondes fantastiques imaginaires, parfois un peu psychédéliques, décalés. Les niveaux sont grands, assez bien détaillés, bien dessinés malgré une résolution graphique relativement basse. Les concepteurs graphiques avaient du talent et ont senti très bien le sens de l'histoire et l'ambiance du monde de jeu. J'aime également le concept d'interface qui va bien avec ensemble.

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C'est un jeu rempli d'inspiration, ici, nous pouvons voir un niveau du jeu dédié à l'art

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La morgue, du coup, il fait un peu moins froid là bas.

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Maison d'avocate

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Magasin dans le quartier de Haute Sigil, détail de la conception graphique des intérieurs.

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Ecran de chargement (d'une partie ou d'un niveau), permet de voir des nombreuses concepts graphiques développés par des artistes du jeu.

La musique représente également très bon niveau, elle est originale et parfaitement inscrite aux autres éléments.

Je n'ai rien de particulier à dire sur les effets sonores du jeu, car je les ai trouvés toujours suffisants (mais évidemment ils sont moins élaborés que dans les jeux récents).

Les acteurs jouent très bien les parties de dialogues qui sont enregistrés. Au delà de ceci il y a beaucoup de texte à lire dans ce jeu et beaucoup des choix complexes à faire au travers de ses dialogues très développés. Pour certains ceci parait comme une désavantages, pour moi, au contraire : ces dialogues apportent la richesse importante dans le jeu, j'ai trouvé que de point de vue littéraire c'est très bien écrit.

Ce qui marche moins bien (ça dépend pour qui) ?

En vue des autres aspects de ce jeu, ses lacunes sont oubliables et pas importants, mais néanmoins je rapporte ici quelques reproches faites régulièrement :

- dialogues sont trop longues: je ne suis pas d'accord avec cette opinion. Quelqu'un qui ne veut pas lire, devrait laisser tomber PST effectivement et se diriger vers un autre type de jeu.
- graphisme vieillot, en basse résolution et en 2D : oui, mais il a du style et pas tous les jeux sont bons en 3D. Nous regardons toujours les dessins animés en 2D et ceci nous fait plaisir, le même revient pour les jeux (par exemple excellent jeu récente " Machinarium ", fait en 2D...)
- trop complexe ou longue: sans doute pour quelqu'un qui joue uniquement les créations modernes (ex. les FPS shooter, minimum syndicale : un design en " couloir " où nous avons une seule manière de procéder en avant et le jeu dure 5 heures au maximum)

Le fond

Au fond PST est un jeu dans lequel nous cherchons des réponses aux certains questions philosophiques de base, dont celui " est ce qu'on peut changer la nature humaine ? ". PST donne beaucoup de liberté pour approcher ce question, nous pouvons adopter une des plusieurs doctrines philosophiques qui règnent dans la ville/monde où se déroule la plupart du jeu : Sigil.

Au travers de ces doctrines notre personnage est perçu par d'autres personnages du jeu. Nous pouvons jouer certaines quêtes différemment, ce qui donne au jeu un agréable aspect non linéaire... si nous osons essayer de modifier notre nature.

Le jeu nous donne largement la chance de s'exprimer au travers de ses quêtes assez non linéaires, nombreux interactions avec des autres personnages, dont certaines peuvent se joindre à notre personnage "sans nom" dans son recherche de soi... leurs destins sont liées - à nous est de découvrir la nature de ces liens, les développer. L'originalité du jeu est visible depuis le début - notre premier compagnon c'est une tète de mort qui s'appelle Morte... le jeu est pleine de ce type de symbolique.

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Des personnages sont très détaillés au travers de leurs descriptions, mais surtout au travers de leurs dialogues avec notre personnage et avec d'autres personnages... ils ne disposent pas d'une conception 3D détaillé, l'animation faciale, ou d'autres avantages de nos temps modernes, mais ils transmettent par d'autres moyens bien plus que des nombreuses jeux modernes.

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Le monde de Planescape est peuplé des créatures, êtres fantastiques, Madame de la peine, c'est un mystère ...

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Le journal, un outil très puissant pour raconter l'histoire dans ce jeu. Au delà de sa bonne valeur littéraire, le journal permet de tenir le compte des différentes quêtes à faire et de remémorer les événements passées (car PST est un jeu très long, +80 heures)

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Partie de journal qui traite des quêtes en cours

PST dégage un sort de magie, force interne, quelque chose qui nous aspire dedans si nous lui laissons faire. Ceci me fait penser beaucoup de " L'histoire Infini " de Michael Ende (très bonne livre, et pas uniquement pour les enfants).

A l'aube du XXI siècle, je pense que PST peut être comparé à la poésie de Goethe de début du XIX siècle. Même les époques culturelles sont similaires : d'un côté nous avons le romantisme, des jeunes " Werthers " cherchant leurs place dans la vie de rationalisme exagéré de nos temps et d'autre côté la décadence de la fin de millénaire nous a entouré, la fin d'histoire de Fukuyama, le sentiment qu'il n'y a plus rien à découvrir, que l'humanité se déshumanise et que le monde va collapser...

Le jeu

Au delà de son profondeur, PST est toujours quand même un jeu de rôle où nous cherchons à développer le personnage et d'explorer le monde du jeu.

Les quêtes sont nombreuses et complexes. PST m'a occupé souvent pour plus que 80 heures pour explorer tous ses secrets.

Le jeu permet de former une groupe de 6 personnages maximum qui contribuent aux batailles et quêtes ensemble. Les batailles sont gerés tactiquement, grace à l'option de la pause active pour donner des ordres aux différents membres de groupe, comme dans la série Baldur's Gate (ou encore Dragon Age : Origins pour les joueurs plus jeunes).

Le jeu offre un choix assez important des armes, sorts (avec effets graphiques assez intéressants, surtout pour les sorts de très haut niveau), des potions et d'autres objets qui permettent d'équiper les personnages pour affronter des batailles. Les objets trouvés dans le jeu peuvent également servir dans les quêtes, pour apprendre sur le monde du jeu (des livres par exemple) ou encore comme une marchandise nécessaire pour acheter les artefacts plus puissants.

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Inventaire nous permet de disposer d'équipement de chaque membre de groupe (armures, boucles d'oreilles, anneaux, voire même des tatouages), de leurs armes, de leurs objets rapidement utilisables (les potions de guérison, des amulettes spécifiques), et autres encore à découvrir par joueur !

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Description d'un objet (accessible dans l'inventaire), chacun entre ces objets d'inventaire a une histoire et ils ont tous un descriptif bien élaboré, dans PS:T il faut s'habituer à lire beaucoup, car c'est le coeur même du jeu.

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Livre des sorts

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Description d'un sort très classique ... missile magique est connu par tous les adeptes d'AD&D

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Des sorts de haut niveau de PST sont très "cinématiques", monumentaux à la mode japonaise, qui font trembler littéralement l'écran devant les yeux d'un joueur. Ici, nous déclenchons un orage meurtrier. Chacun des sorts du jeu a une identité graphique particulière, différente. De nos jours ils peuvent paraître rudimentaires sans les effets 3D et gestion avancé des couleurs, mais ils ont leur propre charme et style.

Les personnages gagnent les niveaux, peuvent développer leurs capacités, caractéristiques en bataille, tout sur le modèle de système des jeux de rôle ADnD.

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Création de notre personnage: nous ne pouvons pas modifier son nom, mais nous pouvons modifier ses caractéristiques au début de jeu (force, dextérité, charisme, intelligence, connaissance et endurance). Ils peuvent également changer suite aux événements et à l'issue des quêtes.

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Feuille d'une personnage de notre équipe, au delà de l'information sur les caractéristiques, nous pouvons remarquer d'autres informations, notamment la faction philosophique, un concept très important dans le monde du Planescape.

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La halle d'une des factions de Sigil, les "Godsmen" (hommes dieux)

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Statistiques d'une des personnages...

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Description d'un membre d'équipe

Au travers des dialogues, le jeu offre une importante interactivité : des nombreuses actions peuvent être faites à cette manière, le joueur peut même discuter avec certains objets animés du monde de jeu.

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Le réveil dans la morgue ... et le système des dialogues

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Une des particularités de PST: l'interactivité avec des objets inhabituelles par le dialogue...

L'interface du jeu est assez intuitif (clique droit pour un menu de contexte avec un ensemble des options, pause tactique avec le bouton " espace ", comme dans les jeux de la série Baldur's Gate)

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Contrôle de groupe est fait à la manière similaire aux jeux de stratégie en temps réel, les RTS, comme Command & Conquer ou Starcraft (nous pouvons sélectionner les personnages avec la souris en dessinant un rectangle qui englobe les personnages qui nous intéressent, ou encore avec un raccourci clavier). Une particularité, c'est le temps semi réel du jeu, qui contrairement aux vrais RTS, peut être mise en pause pour donner les ordres à chacune des personnages. Habituellement le clavier d'espace est dédié à cette "pause active". Ce modèle du jeu est commun pour tous les jeux "'Infinity Engine", à commencer par Baldur's Gate.

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Menu contextuel, le prototype d'un "menu circulaire" qui réapparaîtra plus tard dans Neverwinter Nights. Nous pouvons sélectionner des sorts, objets de l'inventaire rapide, des actions spécifiques (capacités spéciaux notamment, mais aussi un ordre d'attaque et engager une conversation avec d'autres personnages non jouables)

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La carte d'un niveau est annoté, et donne la possibilité au joueur d'ajouter ses propres notes.

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La carte du monde sur un parchemin ... j'adore ce type de détail du style !

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Menu principal

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Chargement d'une partie, nous pouvons sauvegarder presque partout (il faut juste être en dehors d'une bataille), ce qui donnait beaucoup de la souplesse et opportunité pour expérimenter aux joueurs.

Conclusion

Je pense qu'il y a très peu des jeux qui peuvent réellement impacter le joueur en profondeur, le faire subir une vrai catharsis, changer sa vie. Si vous le laissez faire... Planescape Torment le fera pour le bien ou pour le mal. Pour moi, je pense que ce jeu m'a très enrichi, m'a permis de canaliser mes idées et de repenser la manière de procéder dans la vie.

Je vous conseille fortement aussi de regarder dans la profondeur la nature humaine ! Peut être vous allez découvrir quelque chose de nouveau en vous ?

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Tous les joueurs seront coupables ... vous le verrez après avoir jouer.

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