Magazine Jeux vidéo

Final Fantasy VII, un ange sans une aile…

Publié le 08 mai 2012 par Manveru

Avantages : le jeu sans prix

Inconvénients: quelques uns... mais sans importance au final

Note:

Plateforme: PSX

Ouverture

Je voudrais vous parler d'une légendé... le jeu légende qui a quelque part commencé tout pour ce que j'appelle le jeu artistique. En apparence rien de spécial, encore un autre JRPG (jeu de rôle en style japonais), mais détrompez vous : ce jeu dépasse 99% de tout ce qui a été fait dans toute histoire par les japonais en terme des jeux vidéo (voir même mondialement). Il fait partie d'un pourcent d'une pure excellence.

L'inquiétude dans le cœur

Final Fantasy VII a commencé un nouveau type de jeu qui contient un élément d'empathie très important. Jusqu'à la, pratiquement tous les jeux ont touché très peu les émotions des joueurs ou ont touché les émotions simples de peur, angoisse ou les jeux ont été humoristiques. Final Fantasy VII est un des premiers jeux ou on se pose vraiment les questions sur les autres personnages, leur devenir, ou on aime ou on déteste des personnages de jeu, ou on peut s'impliquer vraiment. Je développe ce sujet plus en détail après...

La société Shinra

Le jeu se passe dans un monde inventé, sur une planète qui ressemble un peu la terre en termes de relations sociales. La particularité, c'est que toute la planète est dominée par une grande organisation-état Shinra. Une autre particularité ... dans ce monde la magie existe en forme des " materia " qui permettent de jeter des divers sorts.

Ecoute la voix des étoiles

Le monde du jeu de Final Fantasy 7 possède sa propre cosmologie (basée sur le concept de Gaïa), l'histoire, l'écologie, les pays / régions - la géographie, y compris l'explication du système de magie basé sur Materia, l'origine de l'électricité provenant de Mako l'énergie, de l'histoire du corporationism dans le monde de FF7, les différentes races etc. Ce monde complexe exprime une grande cohérence, je ne pas vu les fausses notes. Le monde du jeu est assez fortement inspiré par la culture japonaise, il y a aussi quelques éléments de cyberpunk qui me font penser de Blade Runner. Cosmologie du monde et son histoire ancienne est un fond pour construire l'intrigue qui se déroule sur plusieurs niveaux.

Un qui a été choisi par des étoiles

La quête principale est dévoilé progressivement au travers des différents événements qui arrivent au personnage principal, Cloud, qui est essentiellement présenté comme un mercenaire sans âme, ancien soldat de d'une organisation SOLDAT. Il est engagé par une organisation terroriste écologique AVALANCHE pour faire un attentat contre Shinra, une maléfique corporation qui développait des centrales électriques de Mako, la source d'énergie. C'est que le début, car l'histoire est beaucoup plus complexe. La certitude, l'attitude sans compromis de Cloud, laisse la place à l'angoisse et incertitude avec chaque nouvel développement de l'histoire. On apprend plus tard mieux qui est le vrai protagoniste de cette histoire ...

Toi, qui est-tu ?

La particularité de jeu réside beaucoup dans son ambiance émotionnelle. Elle se traduit assez bien sur la division de jeu en CDs (le jeu consiste de 3 CD en version PS1). Le premier CD est assez joyeux, même s'il présente des nombreux problèmes sociales, personnelles. On retrouve une certain joie, l'humour dans les situations ou les événements (typiquement en un des points de jeu Cloud est déguisé en femme, un contraste assez fort avec sa nature d'un militaire froid), on y retrouve le bonheur aussi. Et le personnage froid de Cloud commence de fondre dans cette ambiance.

Marque du sang

Le deuxième CD ramène une dose d'angoisse, et de l'incertitude plus forte qu'avant. L'humour est toujours la, mais à la manière japonaise, il contraste assez fortement avec des événements. L'atmosphère devient plus difficile pour plupart des joueurs, un sort de dissonance force le joueur à se poser des nombreuses questions. Le troisième CD et la résolution d'histoire vous fait subir une catharsis à joueur. Le jeu est plein des surprises qu'on ne s'attend pas en commençant à jouer. Méfiez vous de premières impressions sur les jeux japonais ! Pas tout kawaii ne veut dire mignon !

Une fleur s'épanouit dans l'église

L'histoire au delà de ses valeurs philosophiques, existentielles ou autres qu'on peut trouver s'adresse également au sujet le plus populaire de tous... L'amour. Sans entrer dans les détails le jeu a parlé d'un amour quelque part métaphysique, transcendent, on pourrait dire divine. Et d'autre coté il a parlé d'amour réel, conformiste. Ceci semble être également très japonais qui sont capables de faire la part des choses ou les Européens se sentent gênés à la fin.

Une question est très simple : est ce que le vrai amour s'en va après départ de la personne aimé ou elle peut devenir éternelle, sans limite, est ce qu'un amour sans conviction a une quelconque valeur ? Dans le monde de magie on a les relations transcendantes, dans le monde physique on a le plus souvent des relations banales... dans FF7 on a les deux.

A la poursuite de l'homme avec un manteau noir

Les quêtes s'enchainent dans le jeu principalement à la manière linéaire, mais leur diversité est assez importante (petites quêtes constituant un flux général du jeu, par exemple : Trouver un personnage enlevé, de participer à l'attaque sur réacteur Mako, etc.). Le jeu traite à travers ses quêtes de tels sujets que l'écologie, la politique (démocratie vs dictature), le corporationism, l'aspect moral de la lutte des terroristes pour la bonne cause (ils se battent pour la bonne cause, mais ils tuent des innocents), la prostitution (assez surprenant dans ce jeu pour un européen, comme plupart des jeux japonais est " kawaii " - mignon), ou encore des réseaux criminels organisés. Quelques idées de quêtes élémentaires de l'histoire du jeu sont très bien réalisé et très drôle, comme celle où le personnage principal, un mercenaire sérieux doit utiliser un déguisement d'une fille et aller à la maison d'un grand pervers pour sauver son ami.

Quêtes secondaires et mini jeux complètent la trame principale du jeu: par exemple : aider les gens protéger les condors contre la Shinra dans la région de Junon, attraper un Chocobo de passer à travers les marais, .... Le jeu comporte également de nombreux mini-jeux (comme la parade d'armée de Shinra à Junon ou il faut reproduire la marche avec un bon rythme, une course en moto, en snowboard, les courses de chocobos et d'autres qui peuvent être trouvés principalement dans l'endroit appelé " Gold Saucer ")

Avance sur notre chemin

Cloud est amené à voyager dans des nombreux endroits, très varies du monde de jeu entre les réacteurs de Mako, les passages mystérieux sous terrains, les montages, les villes des divers types... de la grande ville de avec son construction sur deux niveaux, en passant par villes paisibles de la campagne, villes détruits par l'industrie et politique d'exploitation de Shinra, les régions méditerranés des vacances etc. Le style de Midgar me fait penser à des films Blade Runner avec son mélange de technologie et de la décadence comme vu dans les banlieues et les bas dans les réacteurs détruits par AVALANCHE, mais on voit quand même des endroits dans le style entre SF et heroic fantasy, avec quelques des éléments de style 1950 (vieux trains par exemple, et d'autres éléments de la décoration). Tous ces endroits sont très bien dessinés, le fait qu'ils sont en 2D ne m'a jamais gêné.

Le voyage est longue, dure plus que 100 heures pour un joueur motivé, qui préféra d'explorer en détail le monde du jeu.

Une réunion

En cours de cette voyage le joueur va rencontrer des nombreuses personnages qui vont joindre sa groupe et lui aideront dans la lutte contre les ennemies qui sont assez nombreux dans le monde du jeu. Chacun de ces personnages a une histoire riche, à découvrir au travers de la trame principale du jeu. Les ennemies sont également assez varies et je trouve qu'ils ont été tous très bien construits : ils vont vraiment vous énerver, dégouter, outrager... vous allez vous battre pour les punir, éliminer, faire disparaître.

On trouve également beaucoup des PNJ de second ordre (ceux qui sont importants pour l'histoire, mais ne peuvent pas être joints dans notre équipe), certains nous feront rire, d'autres font la pitié... la plupart entre eux ne nous laisse pas indifférent.

Les mots éteints par des feux d'artifice

En ce qui concerne des dialogues, ils sont assez simples mais efficaces... n'oublions pas également que 90% de communication est non verbale (dans le langage corporel, dont FF7 a maitrisé assez bien !). Des dialogues avec des personnages autres qui se baladent dans le monde du jeu en abondance changent selon le développement de l'histoire (bien visible car on peut revenir à la plupart des endroits qu'on a visité dans le jeu). Le personnage principal peut aborder tous des PNJ autour de lui (mais pas des membres de sa groupe malheureusement en dehors de vaisseau volant qu'on obtient plus tard dans l'histoire selon la vieille tradition de la série FF).

Les interactions avec des personnages peuvent être assez complexes, un exemple simple : une des personnages peut être recrutée dans notre groupe si elle est battue dans une bataille et convaincue dans un dialogue assez drôle - il faut choisir les bonnes options à ne pas montrer que le joueur se soucie beaucoup, mais de montrer tout de même un certain intérêt. Certains PNJ peuvent être très capricieux dans ce jeu ! D'autre nouveauté de l'époque concerne les romances (il y en a plusieurs dans le jeu), et non, ce ne sont pas des occidentaux qui ont inventé cette institution dans un jeu de rôle mais bien, des Japonais.

Fiddle de chocobo

La musique est pleine d'ambiance, écrite par excellent Nobuo Uematsu, et qu'elle est réalisé en Midi du PS1 ou en pleine version instrumentale toute la magie et l'ambiance profonde transpirent de ces morceaux simples mais si somptueux. On y retrouve plusieurs dizaines des morceaux, dont certains sont des variations sur un des thèmes du jeu (comme ceux des Chocobos). La musique transmet les émotions, la joie, l'amour ou encore l'angoisse, la peur. Les morceaux ont été parfaitement associés avec des endroits visités par le joueur ou encore avec des situations présentés par le jeu.

Les sons ambiants existent dans le jeu et ils sont généralement utilisés dans la plupart des cas correspondant, si elle est totalement régi par les scripts de jeu
basée sur

Manoir de l'abeille

Les cinématiques apportent beaucoup de valeur dans ce jeu. Ils ont deux natures: certaines sont des films en 3D et d'autres (les plus intéressantes) constituent la base du jeu: cinématiques fait grâce au moteur du jeu en utilisant tout le potentiel des modèles 3D pour les PNJ montrant leur comportement (émotions) au cours des dialogues et des rebondissements histoire (les attaques, les évasions). La partie intéressante est un impact sur l'histoire de ces cinématiques: longtemps avant la Baldur's Gate 2 ou Planescape: Torment les auteurs de Final Fantasy 7 ont réussi à faire des cinématiques riches, très pertinents pour l'histoire du personnage principale avec une forte expression et avec des moyens relativement simples (après tout les personnages sont modélisés à la manière très rudimentaire avec très peu des degrés de la liberté pour leurs modèles). Comme les dialogues ne sont pas enregistrés, mais il faut le lire... tout est dans les expressions corporels des personnages (par exemple le mouvement des épaules pour montrer l'indifférence, ou le saut à montrer une joie, tristes PNJ penchent leur tête vers le bas, etc.),

La qualité du design des personnages est plus basée sur la forme 3D que sur les textures, et puis tout est réalisé avec des moyens très simples qui accentuent la spécificité de chaque personnage. Par exemple le personnage principal est cool avec sa coupe de cheveux en désordre et énorme épée. Dans les menus on a des portraits des personnages en style manga.

Il y a des animations très élaborés pour tous les sorts (via "Materia") ainsi que des attaques spéciales ("Limites") et les attaques des ennemis (surtout les boss), certains des effets d'incantation des sorts sont très drôles (comme celui avec chocobos avec une sorte de petite poupée - des chocobos terrassent des ennemies et la poupée tombe sur le sol, après le passage de chocobos la poupée est capturée par l'un d'eux par le bec)

Ce jour-là il ya cinq ans

Une idée encore plus intéressante concerne les rêves du personnage principal, ou des réminiscences, des histoires racontées par les cinématiques interactives, où le joueur est partiellement en contrôle de ce qui se passe (histoire interactive à l'intérieur d'une histoire - par ex. l'histoire du passé de Cloud raconté dans par lui quand on visite la village de Kalm sur le premier CD) - ceci est quelque chose d'assez rare en tant que dispositif de jeu (je crois que FF7 a été premier à le faire). Enfin, certaines cinématiques se sont gravés dans la mémoire de la génération qui a joué le jeu ..., d'autres dégagent une forte émotion

Cinci de Chocobo

Dans le jeu on a des nombreux moyens de transport pour notre personnage, en plus de se déplacer à pied (une base) on peut voyager par chocobo, un sort d'animal emblématique de la série Final Fantasy. On a d'autres moyens encore plus rapides telles que moto, un train et escaliers mécaniques (dans le bâtiment Shinra), mais ils sont étroitement liés au scénario et ils ne peuvent pas vraiment être considéré comme faisant partie de l'aspect jeu de rôle.

Traverse le ciel, Highwind !

Plus tard dans le jeu, PC peuvent acquérir de nouveaux moyens de transport libre permettant de parcourir toute la carte du monde, comme une voiture, sorte de bateau composé de l'avion, aérostat, un sous-marin et des chocobos (capable ou non de traverser les rivières, mers, montagnes, etc.).

La carte du monde elle-même est faite en 3D rudimentaire, on se déplace avec notre moyen de transport directement dessous. Quand on arrive à un village ou d'autre endroit intéressant, la zone correspondante est chargée. La "carte" a de la fonction de la rotation et changement d'angle pour personnaliser la vue du joueur. On dispose également d'une plus petite carte indiquant la position dans le contexte monde entier.

En terme d'interface, le système de menu est assez facile à apprendre, donc le combat devient très rapide plus tard dans le jeu. Le menu où le joueur choisit le type d'attaque ou de toute autre action (lancer un sort, utiliser un objet de l'inventaire, échanger une personnage contre une autre) apparaît automatiquement quand le tour de joueur commence dans la bataille. En dehors des écrans de bataille l'interface est plutôt intuitif, par exemple quand on équipe des objets dans la fenêtre d'inventaire le jeu indique des bonus que cet objet donne au personnage, une fois objet choisi le jeu nous permet de placer une configuration des materias si applicable (par exemple sur une arme). On peut sauvegarder le jeu n' importe où sur la carte du monde (même si dans les niveaux spécifiques on peut le faire que dans les points de sauvegarde)

Les gens se battent

Le système de bataille est assez complexe, malgré une simplicité apparente : lorsqu'on est attaqué le jeu charge une " arène de bataille ", un vue particulier ou on voit uniquement nos personnages et les ennemis et le champ d'action est limité. La position de chaque personnage est fixé dans un seul endroit et on ne peut pas se déplacer librement sur cette arene, on peut diriger que 3 personnages au maximum. Mais ce style de jeu tour par tour a toute une dimension tactique. Il y a la notion d'initiative de bataille (qui attaque le premier), en jouant sur cet aspect on peu enchainer les attaques specifiques dans un ordre souhaité pour éliminer autant plus rapidement les ennemies, parfois on va même choisir de subir un peu pour remplir notre barre de " limite " pour l'utiliser afin de balayer tous les ennemis d'un seul coup. On peut changer également les personnages si ceux qu'on a actuellement deviennent un peu trop faibles ou s'ils manquent des points de magie MP (si on a plus que 3 membres d'équipe, on peut ramener celui qui n'a pas été présent sur l'arene de bataille en remplacement d'un autre membre).

Sommet de materia

Dans le jeu, le cœur de gameplay magique passe par les Materias qu'on peut intégrer aux armes pour jeter des sorts grâce aux points magiques (MP). La liste de ces éléments est assez grande on a des effets élémentaires (feu, glace, électricité, la terre), de compétences-sorts (voler, attaquer ...), les effets passifs (augmentation de certaines caractéristiques, augmentation de la vitesse d'attaque), les effets d'invocation (pour conjurer certains créatures magiques - ils ont l'effet le plus visuel), les effets mentaux (confusion, la folie, berserk, sommeil ...) et même contrôler le temps (arrêter le temps) ainsi que des materias sémantiques pour modifier les effets des autres materias. On peut ainsi combiner des materias pour de créer un grand nombre de combinaisons intéressantes, par exemple le mix de materia élémentaire avec "toutes les" materia permet attaquer tous les ennemis de la direction donnée ou par exemple en utilisant un sort Ultima avec une materia "obtenir le point de retour magique " donnera au joueur une certaine quantité des points magiques à chaque fois que le sort d'Ultima est utilisé. Une particularité du système de magie est le fait que Materias peut augmenter le niveau et si elles vont au-dessus de leur niveau maximal, ils se multiplient (d'où incitation pour développer fortement nos personnages !).

Au delà des materias, le jeu offre au joueur des nombreux d'autres objets pour ses personnages, telles que les objets des quêtes, des potions, un antidote des potions, queue de phénix (sert à la réanimation des membres du parti avec 0 HP), des potions contre les effets materias différents (tristesse, sommeil, ...), de la nourriture (pour occuper chocobos pour pouvoir les attraper). Pour les armes le choix d'articles semble être approprié, mais pas extraordinaire, par exemple, les armures (bronze, fer, titane, mithril), les épées, bâtons, fusil à pompe, fusil à pompe automatique, ...tous ces objets ont des caractéristiques différentes de la défense/attaque, des objets varient également selon le nombre de slots materia qui peuvent être utilisés et le nombre de slots materia qui ont de la connexion (pour combiner les effets de materia). Les armes spéciales sont créées par le joueur en mettant en place materias spécifiques dans les emplacements d'armes. Le fait que chaque PNJ dans la groupe a une arme de prédilection n'est pas nécessairement mauvais: il ajoute une autre dimension à leur personnalité, par contre le fait que vous ne pouvez pas donner des autres armes aux différent PNJ n'est pas bien. On peut noter également que les objets peuvent être acheté et vendu chez certains PNJ (il y a des magazines)

Les gens se battent... encore

En termes de choix des ennemis à affronter le jeu est très riche. Chaque ennemi a ses points forts et ses faiblesses (en terme des attaques élémentaires par exemple certains monstres sont plus facilement attaquables avec le feu que avec la glace), donc il faut bien choisir des materias à utiliser contre différents espèces.

Pour développer le personnage le jeu offre un système des classes avec les niveaux à gagner avec l'expérience de la bataille. Les " Limite " sont une particularité du jeu : plus on est attaqué, plus la barre se remplit et un fois elle est pleine on peut lancer un attaque spéciale dévastateur. Chaque personnage du groupe à plusieurs " limites " spécifiques à elle - le choix dépend de niveau du personnage, de nombre des fois qu'on a utilise d'autres limites (le plus, c'est le mieux), certains limites peuvent être obtenus en cours des quêtes du jeu.

Le fourneau de l'enfer

FF7 a certains points négatifs aussi ...

C'est un jeu très linéaire...

En fait le problème avec ce jeu est sa classification: de fait que les personnages peuvent augmenter les niveaux et de développer de nouvelles capacités, il est considère comme un jeu de rôle, cependant de nombreuses caractéristiques du jeu (y compris la linéarité de l'intrigue, peu de choix dans les options de dialogue, etc.) indique qu'il est plutôt un jeu d'aventure. C'est la spécificité du jeu de rôle japonaise, qui est juste comme ça et il faut vivre avec...

D'un côté joueur est libre de faire tout un tas de choses dans le monde du jeu, y compris la reproduction Chocobo, jouer à des jeux de hazard, de voyager dans différents lieux de la planète etc. et de l'autre côté il n'est pas libre pour influencer l'intrigue et même pour faire évoluer la personnalité de Cloud (je n'entre pas dans les détails pour ne pas dévoiler de l'histoire).

Il y a un quelques d'autres désavantages que je note en vrac ci-dessous :

* Parfois, le midi ne met pas suffisamment en valeur la musique d'Uematsu.
* l'écologie des monstres habitant le jeu n'est pas bien expliqué, ce qui est dommage considérant leur richesse. De nombreux types d'ennemis n'ont aucune raison d'être dans certains endroits (comme certains monstres étranges dans le bâtiment QG de la Shinra), et pourtant le même type d'ennemi apparaîtra dans la même zone à chaque fois, donc il doit y avoir une certaine logique qui semble être tout à fait obscure car non expliqué au joueur.

* du cote de graphisme logiquement le jeu est bien dépassé (pas vraiment des textures sur les personnages, pas de l'animation faciale associé aux dialogues, ceci dit c'est normale car il n'y a pas des dialogues en audio dans le jeu).

* La résolution des niveaux en 2D est relativement faible (limitation PS1). Les zones sont assez statiques et on a que quelques animations pour la rendre plus vivante. Le mode de voyage sur la carte du monde n'est pas très beau avec ses textures en basse résolution et modélisation en 3D insuffisamment détaillé (ici encore, limitation de matériel).

* L'interface est sans style, en couleurs pleins et pas très beaux.

* Joueur ne peut pas interagir avec les membres de son groupe lorsqu'il voyage sur la carte du monde ou encore quand il visite librement un endroit. Dans certaines niveaux de jeu l'échelle est tellement grande que les PNJ ne sont pas très bien visibles (ils sont des très petits points mobiles).

* il n'existe aucun système de voyage automatique entre deux points bien précis (comme des villes), on doit le faire " manuellement " ce qui nous met en risque de faire des nombreuses batailles avant d'arriver à notre destination. Parfois ceci peut être agaçant.

* Les descriptions des sorts sont très rudimentaires, il faut comprendre le système de magie pour savoir comment utiliser des materias pour les résultats les plus efficaces. Il n'y a pas d'icônes ou d'autres façons de connaître facilement la fonction de sorts.

* Dans un niveau spécifique (hors la carte du monde) les sauvegardes sont uniquement autorisées dans des " points de sauvegarde ". Ceci peut être difficile lorsqu'on est dans un passage difficile ou ces points sont très éloignés. Le joueur ne peut pas donner le nom spécifique à sa sauvegarde, la seule indication est le temps de jeu associé.

* La plus grande limitation consiste de limiter chaque personnage à un style d'arme spécifique (ex: Cloud ne peuvent pas utiliser des armes des autres personnages dans sa groupe)

* très peu des vrais quêtes secondaires et l'ordre des quêtes est généralement assez fixe.

* Le système d'expérience est assez limitée: le joueur ne peut pas acquérir de l'expérience pour résoudre des quêtes, donc l'histoire et le développement du caractère sont presque séparées (le joueur a le contrôle sur la bataille et non pas sur l'intrigue)

* le démarrage des batailles peut être frustrant, car on ne voit pas venir des ennemis, le jeu recalcule la chance de " rencontrer " l'ennemi à chaque fois qu'on marche dans un territoire hostile ou sur la carte du monde. La même chose est sur l'arène de bataille : ce n'est pas très réaliste mais c'est très caractéristique pour les jeux de rôle japonais (connu aussi dans les jeux de Pokémon).

* Possibilité d'avoir seulement 3 caractères dans le groupe à la fois (et surtout en bataille).

* interaction " physique " avec le monde de jeu est très limité (pas possibilité de détruire les objets du décor ou les bouger, pas des effets environnementaux, telles que l'impact du feu, etc.). Le temps n'existe pas dans Final Fantasy 7, à l'exception des moments spécifiques (compte à rebours de l'explosion des réacteurs Mako par exemple) - le système est plus semblable à des jeux d'aventure (pas de cycle jour / nuit, aucune date du monde de jeu)

Une controverse autour de Final Fantasy VII

Je voulais dire quelques mots au sujet des conflits qui déchirent cette fois ci le monde des joueurs. Car FF7 ne laisse personne indifférent. Il y a ceux qui adorent et ceux qui détestent. Les Cloti s'affrontent avec Clorith (je vous laisse découvrir de quoi il s'agit par vous-même), les amateurs old school des Final Fantasy IV à VI détestent FF7 passionnément car il a volé toute la vedette au Final Fantasy VI... qui effectivement, à mon avis, fait l'impression d'une répétition générale avant arrivé de Final Fantasy 7. Ceux qui ont joué FF7 méprisent le FF12. Même après toutes ces années FF7 relève toujours des émotions, tant qu'on a essayé de jouer.

Conclusion

Final Fantasy 7 est une légende... sans aucun doute, à mon avis un genre de jeu que chaque gamer connaisseur doit connaître, au moins pour se prononcer pour ou contre son histoire originale, inquiétant, et ses personnages.

Globalement FF7 me fait penser des autres jeux qui ont été fait plus tard. Typiquement Planescape Torment, dont j'ai décrit dans un autre avis. L'élément empathique est la, et c'est lui principalement qui fait la différence. On a heureusement tant d'autres jeux faites dans le même période qui suivent dans ce ligne, inauguré quelque part par FF7 : les séries Baldur's Gate, le premier Deus Ex, Max Payne, les jeux Final Fantasy qui ont arrivé après. A mon avis ces jeux ils se sont immortalisés. Je souhaite en tout cas avec cet avis de s'assurer qu'ils ne disparaissent pas de radar et qu'ils intègrent l'héritage culturel à connaître par les suivants générations des joueurs.

post scriptum

La plupart des sous titres d cet avis ce sont des titres des morceaux de soundtrack du jeu.


Retour à La Une de Logo Paperblog