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Les FAI tentent de démocratiser le « cloud gaming »

Publié le 09 janvier 2014 par Pashei2

cloud gaming

Le groupe japonais Sony a livré, mardi 7 janvier, de premiers éléments sur son offre de « cloud gaming », prévue pour l’été aux Etats-Unis. Ce système permet d’utiliser la capacité de serveurs et de diffuser les images du jeu sur une multitude de plateformes des consoles de salons aux portables, en passant par les tablettes tactiles.

Lire : Sony lève (un peu) le voile sur son système de « cloud gaming »

Si Sony est le premier consolier à communiquer en grande pompe sur son offre de jeu dans le cloud, d’autres acteurs, en France, sondent le potentiel de cette technologie. Fin septembre, l’éditeur de jeux Konami livre une nouvelle mouture de sa célèbre simulation de football PES. La sortie mondiale du titre, concurrent de Fifa, n’a pas toutefois pas uniquement eu lieu sur les supports traditionnels. S’il était évidemment disponible sur console de jeux, il l’était également sur la box du fournisseur d’accès à Internet Orange.  « Pour ce faire, nous avons d’abord dû convaincre l’éditeur, mais techniquement, cela nécessite aussi de disposer de la version « master » du jeu en amont », se souvient Jean-François Rodriguez, responsable jeux chez Orange.

Depuis un an, les principaux FAI français – à l’exception notable de Free – ont lancé des services de « cloud gaming », permettant d’accéder à des jeux relativement récents, sans pour autant investir dans une console.  L’avantage, pour l’opérateur, mais également pour l’éditeur, est de pouvoir toucher un autre public, mais aussi d’éprouver une variété de modèles économiques, de l’achat à l’acte à l’abonnement mensuel pour un pack de jeux.

Lire : Le cloud gaming, laboratoire de modèles économiques

Offre resserrée

Avec cette stratégie, suivie par Orange, Bouygues et SFR, les FAI enrichissent leur offre « quadruple play » sans pour autant empiéter sur d’autres activités, comme la télévision.  « Le pic de jeu intervient vers 19 heures, puis chute avant le prime time de la télévision », relève Yann Loussouarn, directeur marketing services chez Bouygues Telecom. « Beaucoup de joueurs sur le cloud ont aussi une console. Nous nous adressons à une génération de zappeurs, non seulement à la télévision mais également entre les différents services ». note pour sa part le responsable d’Orange.

L’intention des FAI est également d’attirer une autre typologie de joueurs, plus familiale. « Peut-on parler de jeu occasionnel sur les box ? Oui et non… La session moyenne d’une partie est de vingt minutes. En général les joueurs sont attachés à jouer à des licences comme Assassin’s Creed, sans avoir le temps ou l’envie d’investir plusieurs centaines d’euros », explique M. Loussouarn de Bouygues Telecom.

L’offre est concentrée autour de grandes licences ludiques et ne relève pas nécessairement d’un catalogue exhaustif, comme cela peut être le cas dans la musique avec Spotify, ou la vidéo en ligne avec des services comme Netflix.

Si l’offre de cloud gaming tend à devenir un standard chez les FAI, ceux-ci essaient toutefois de se distinguer.  D’abord en améliorant la technologie proprement dite, souvent accusée de faire subir aux joueurs certaines latences durant les parties. Bouygues Telecom, dont l’offre de cloud gaming est proposée par Playcast, s’est associé en octobre à Nvidia ; l’un des leaders des composants graphiques, mais aussi dans les serveurs, avec sa technologie Grid. Orange a pour sa part annoncé, jeudi 9 janvier, une prise de participation dans l’entreprise spécialisée dans le cloud gaming, G-cluster (.pdf). L’opérateur  investit aussi dans le mobile, avec un pass « All you can play » permettant d’accéder à un catalogue complet de jeux, pour une somme forfaitaire mensuelle.

Vers une offre « globale » ?

« Le cloud gaming est trop récent et pas encore significatif pour pouvoir être mesuré correctement. En outre les opérateurs se gardent bien de communiquer sur les revenus générés par ce biais », tempère toutefois Laurent Michaud de l’Idate. Selon une étude menée par Scholè marketing en décembre, le marché mondial du cloud gaming repésenterait actuellement 180 millions d’euros, soit 0,3 % du marché total du jeu vidéo.

Les services de cloud gaming doivent enfin négocier avec les éditeurs de jeux traditionnels. « Le cloud constitue un champ d’expérimentation pour les éditeurs », analyse M. Loussouarn. « Ils voient l’intérêt, mais en même temps, ils veillent à ne pas détruire de valeur, dans la mesure où 80 % de leur chiffre d’affaire est réalisé durant les 8 premières semaines de commercialisation d’un titre », souligne-t-il.

Avec les réseaux de téléphonie 4G, certains opérateurs, comme Orange, imaginent aussi à l’horizon 2016, une offre globale de cloud gaming, liant tous les supports, du PC au smartphone. « Le jeu est moteur pour mettre en avant les capacités des réseaux », souligne M. Rodriguez.

« La convergence entre la télévision et le jeu sera de mon point de vue plus efficace dans un contexte de d’applications « compangnon » ou de second écran », explique pour sa part M. Michaud. Certains éditeurs ont déjà intégré cette problématique, en fournissant des applications sur smartphone et de nouveaux éléments ludiques, en même temps que l’expérience de jeu sur console. C’est le cas par exemple de Dead Rising 3 de Capcom ou de plusieurs titres du français Ubisoft.

Laurent Checola

Crédits : SFR.


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