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Minecraft, le billet d’entrée de Microsoft dans les écoles

Publié le 14 décembre 2017 par Sylis38 @Gamer_news_fr

Minecrafat fait partie des jeux les plus appréciés par les enfants. En effet, il fait partie des jeux de construction les plus populaires au monde depuis ces dernières années. Mais le leader américain qui a d'ailleurs racheté en 2014 le studio Mojang ayant conçu ce jeu, pour la somme faramineuse de 2 milliards d'euros, ne compte pas s'arrêter là. Leur prochaine cible sera les salles de classe. En effet, cet éditeur est spécialisé dans le développement de jeux réservés aux écoles. Les élèves profitent déjà du Minecraft. Les enseignants n'ont pas attendu cette annonce avant de l'utiliser. L'entreprise a même confirmé qu'au moins 7 000 classes l'utilisent aujourd'hui à travers le monde, notamment en Europe du Nord.

Un titre très ludique

Pour le moment, le MinecraftEdu n'a pas été influencé par le rachat de Microsoft. Cette nouvelle version, proposée à un prix très abordable, aide grandement les enseignants dans leur tâche. En effet, elle leur permet d'avoir accès à différentes fonctionnalités absentes dans la version classique de Minecraft. On cite parmi eux la possibilité d'exporter ou d'importer facilement des univers, la limitation des ressources, l'amélioration du système de carte pour un repérage optimal dans le jeu, ou encore la possibilité de réaliser des captures d'écran pour la notation des élèves.

Des évolutions en cours

Une évolution rapide serait néanmoins apportée à cette version. Prévue pour l'été, Microsoft annonce investir dans une nouvelle version, qui sera appelée Minecraft Education Edition, pour un prix de 5 dollars ou 4,60 euros par an et par élève. Cette annonce intervient alors que Microsoft tente de renforcer sa présence dans ces établissements, où son monopole dans le secteur se voit menacée par la croissance des logiciels libres, des nombreux outils proposés par quelques concurrents, dont Google, et par des tablettes. Dans cette optique, l'entreprise propose toute une gamme de produits destinés aux salles de classe, en général dérivés d'outils préexistants tels que Skype.


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