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L'e-sport : une référence incontournable au 21ème siècle

Publié le 16 octobre 2020 par Vincentpaes

Les jeux vidéo vont devenir la première industrie culturelle mondiale du 21ème siècle. Mais le e-sport peut-il devenir une référence sportive et culturelle ? Sans dimension physique, peut-il vraiment être considéré comme un sport ? Thierry Lorey, professeur de marketing à KEDGE répond à ces questions.

L'e-sport : une référence incontournable au 21ème siècle L'e-sport : une référence incontournable au 21ème siècle Le e-sport a explosé ces dernières années et comptabilise une audience de 400 millions de spectateurs ou e-spectateurs au niveau mondial, pour des revenus de 1 milliard de dollars en 2018 et 2 milliards estimés en 2022. Autre chiffre évocateur : certains jeux comme Fortnite ou Battle Royale peuvent rassembler près de 350 millions de joueurs à travers le monde.

Comment expliquer le succès du e-sport ? Ce succès s’appuie sur quatre facteurs de développement : le facteur global, le facteur multi-sport, le facteur consommateur et l’adoption du e-sport par des sports classiques (football, basket, tennis, etc.).

  • Le e-sport est un sport global, joué sur tous les continents en Europe, en Amérique, en Asie et avec un fort potentiel de développement en Afrique. Il repose aussi sur un écosystème global avec des éditeurs, des équipes, des tournois internationaux et surtout un système de médiatisation par streaming via Twich qui permet de jouer à tout moment sur tous les continents.
  • Le e-sport est aussi un service dématérialisé mondial qui permet de jouer sur tous les supports, ordinateurs, consoles, tablettes et surtout smartphones. Plus encore aujourd’hui, le e-sport devient un service free-to-play (gratuit jusqu’à un certain stade) qui permet à de nombreux novices de découvrir les jeux vidéo de compétition.
  • Il existe également le facteur consommateur et générationnel, avec deux générations de joueurs : la génération Y, qui a entre 20 et 40 ans, et la génération Z, née depuis les années 2000, dont l’âge se situe entre 1 et 20 ans. Ce sont des générations qui ont l’habitude de jouer aux jeux vidéo et aux e-sports et qui vont remplacer progressivement la génération du baby-boom. Donc mécaniquement cela va engendrer un gain d’utilisateurs pour le e-sport dans les années à venir.
  • Les organisations sportives traditionnelles comme dans le football ou le basket adoptent et développent des sections de e-sport. C’est le cas notamment du PSG, de l’Olympique Lyonnais, de Manchester United, ou encore des e-series Rolland Garos ou de la NBA 2K.

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A travers ces quatre facteurs on observe ainsi une démocratisation de la pratique du e-sport en ce début de 21ème siècle, accélérée par les acteurs des jeux vidéo classiques.Pour devenir une référence culturelle et sportive, le e-sport devra relever des challenges. Le premier challenge concerne la constitution d’une gouvernance mondiale unifiée. Il existe à date au moins deux associations : une constituée de fédérations, et l’autre de clubs et d’organisateurs de compétition. La constitution d’une gouvernance mondiale unifiée permettra d’établir des règles et de négocier la participation aux Jeux Olympiques. Le second challenge pour cette nouvelle fédération du e-sport unifié est de mettre en exergue les aspects ludiques et éducatifs du e-sport, alors que certains jeux du e-sport sont parfois associés à la violence.

Il pourrait devenir un sport universel en participant aux Jeux Olympiques et ceci parait possible dans la mesure ou le e-sport a été sport de démonstration aux Jeux Asiatiques en Indonésie en 2018. Il semble également devenir un sport légitime en termes d’intensité physique avec le développement de la réalité virtuelle. Au final, le e-sport pourrait bien devenir la référence sportive et culturelle incontournable en ce milieu du 21ème siècle.

A propos de l'auteur : Thierry Lorey est professeur de marketing à KEDGE Business School.

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