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Eliza : Un roman visuel, un jeu vidéo et une application de conseil virtuel

Publié le 08 juin 2021 par Mycamer

Eliza : Un roman visuel, un jeu vidéo et une application de conseil virtuelPour les personnes qui recherchent des conseils, l’attente typique est que le conseiller sera une personne humaine tout comme leur client. Ce n’est pas le cas avec Élisa, un roman visuel qui se double d’un jeu vidéo, dans lequel les joueurs se mettent dans la peau du personnage Evelyn et suivent son parcours en tant qu’employé de l’application de conseil virtuel Eliza.

Élisa est disponible via Zachtronics, et a été créé par Matthieu Seiji Burns, un producteur de jeux qui crée des fictions interactives, écrit des histoires courtes et crée de la musique. « Je voulais créer des jeux ou des expériences interactives dès mon plus jeune âge », a déclaré Burns, « car j’ai vu qu’ils combinaient tellement de domaines qui m’intéressaient : l’écriture, la musique, les arts visuels, le théâtre et la performance, l’interactivité, le tout en un tout cohérent.

Comme pour de nombreux jeux, l’inspiration pour Élisa est venu de l’expérience de la vie réelle. “L’idée de l’histoire m’est venue à l’origine après avoir vu une démo pour un projet de recherche qui utilisait un personnage virtuel pour amener les gens à parler d’eux-mêmes pendant que les caméras mesuraient leurs réactions pour voir s’ils montraient des signes de SSPT ou d’autres troubles”, a déclaré Burns. “C’était l’une de ces images qui reste avec vous et ne vous quitte pas.”

À cette époque, Burns travaillait au département informatique de l’Université de Washington. « J’ai vu des étudiants diplômés et d’autres chercheurs appliquer des techniques comme l’apprentissage automatique pour essayer de résoudre de gros problèmes dans des domaines comme l’éducation ou les soins de santé », se souvient-il. « Cela ne semblait pas si farfelu que quelqu’un essaie de développer une IA pour la santé mentale, et quand je l’ai examiné, il y avait déjà plusieurs applications sur le marché qui prenaient la forme de” chatbots “avec l’intention d’avoir certains avantages pour la santé mentale.

Cela a conduit Burns à se pencher sur les archives historiques sur l’intelligence artificielle. “Il s’est avéré qu’il y avait une longue histoire de tentatives d’utilisation de chatbots et d’autres technologies informatiques pour soutenir la santé mentale”, a-t-il déclaré, “remontant à un programme écrit dans les années 1960 appelé ELIZA”.

Cette découverte n’a fait qu’attiser davantage la curiosité de Burns. « Cela a soulevé des questions sur la façon dont nous traitons les personnages numériques interactifs », a-t-il déclaré. « Par exemple, si vous parlez à une sorte d’image animée qui ne vous écoute pas vraiment, mais que vous vous sentez mieux après, est-ce mal ? »

Mais Burns voulait avoir l’autre côté de l’histoire : le côté humain. « J’ai parlé à des personnes qui avaient travaillé comme conseillers en santé mentale », a-t-il raconté. “Entre autres choses, ils m’ont dit que les formes courantes de thérapie aujourd’hui comme la thérapie cognitivo-comportementale (TCC) sont souvent fortement “manualisées”, c’est-à-dire qu’il existe des ensembles d’instructions prédéterminés que le thérapeute est censé suivre. “

Burns a vu le lien entre les chatbots issus du programme ELIZA et les jeux vidéo interactifs d’aujourd’hui. “La conception programmatique de la TCC se prête bien à être intégrée à une application, et il existe aujourd’hui des dizaines d’applications de bien-être mental qui prétendent inclure une forme de TCC”, a-t-il déclaré. « Tout cela s’est répercuté sur la façon dont fonctionnent les « séances de thérapie » basées sur l’IA dans le jeu. » Et il voulait donner crédit à ces premiers scientifiques, d’où le nom du jeu Élisa.

En tant que designer, Burns attribue son éducation multidisciplinaire. « Quand j’étais à l’école, l’idée d’enseigner le développement de jeux en tant que discipline à part n’était pas courante, alors j’ai étudié l’écriture et la musique et j’ai participé au théâtre », a-t-il déclaré. “Toutes ces choses ont eu un grand impact sur ce que je fais en tant que développeur de jeux aujourd’hui.”

Comme une autre expérience de Burns : l’épuisement professionnel. « L’industrie du jeu vidéo est bien connue pour ses « périodes de crise », des périodes de surmenage qui peuvent s’étendre sur des mois et causer des problèmes physiques et mentaux aux personnes qui s’y retrouvent », a-t-il décrit. “Au début de ma carrière, j’étais motivé et ambitieux et je voulais faire mes preuves, alors je me suis lancé dans ces situations sans penser aux conséquences de me traiter de cette façon.”

Mais les heures excessives ne sont pas le seul facteur contribuant à l’épuisement professionnel. « Avez-vous profité au monde avec votre contribution ? Avez-vous aggravé les choses ? » Burns s’était demandé. « Il est important d’y penser, surtout lorsqu’il est difficile d’y penser et qu’il peut être difficile de continuer à faire le travail que vous faisiez auparavant. »

Écrire un personnage qui avait connu l’épuisement professionnel a aidé Burns à gérer sa propre expérience. “C’est pourquoi le personnage principal d’Eliza, Evelyn Ishino-Aubrey, est une ancienne technicienne qui doit décider si elle veut retourner à ce poste ou non”, a-t-il expliqué, “et une grande partie de la conversation dans le jeu est diverse personnages essayant de la convaincre de faire l’un ou l’autre.

Burns permet aux joueurs de se mettre à la place d’Evelyn et de résoudre son dilemme. “Quand le jeu commence, elle a passé certaines des meilleures années de sa vie à travailler dur sur quelque chose qui semblait important, mais quelque part en cours de route, elle a perdu tout ce qui la poussait à continuer”, a-t-il déclaré. “Elle pourrait revenir à ce type de travail et gagner beaucoup d’argent, ou elle pourrait essayer quelque chose de beaucoup moins glamour et rémunérateur mais peut-être mieux pour son bien-être mental et, si vous voulez, son âme.”

Jusqu’à présent, Burns a été satisfait de Élisala réception. “J’ai été encouragé et honoré d’entendre de nombreuses personnes qui ont dit qu’elles pouvaient vraiment se sentir vraiment dans le même territoire émotionnel qu’Evelyn, confrontées aux mêmes questions sur ce qu’il fallait faire de leur vie”, a-t-il déclaré. “J’ai également entendu des praticiens de la santé mentale qui ont déclaré que le jeu avait capturé leurs préoccupations concernant la sur-manualisation de la thérapie et la vague d’outils de thérapie automatisée que nous déployons rapidement dans les écoles et les lieux de travail avant qu’ils puissent être correctement étudiés.”

Maintenant que Élisa est disponible en plusieurs langues sur plusieurs plateformes, Burns espère continuer à utiliser la technologie du jeu pour explorer les sujets et les questions qui l’intéressent. “J’aime l’idée de créer un espace, pas simplement un espace virtuel mais aussi un espace mental, en utilisant les effets combinés de tout ce que la technologie informatique peut faire.”

Pour plus d’arts, cliquez ici

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Eliza : Un roman visuel, un jeu vidéo et une application de conseil virtuel
Pour les personnes qui recherchent des conseils, l’attente typique est que le conseiller sera une personne humaine tout comme leur client. Ce n’est pas le cas avec Élisa, un roman visuel qui se double d’un jeu vidéo, dans lequel les joueurs se mettent dans la peau du personnage Evelyn et suivent son parcours en tant qu’employé de l’application de conseil virtuel Eliza.

Élisa est disponible via Zachtronics, et a été créé par Matthieu Seiji Burns, un producteur de jeux qui crée des fictions interactives, écrit des histoires courtes et crée de la musique. « Je voulais créer des jeux ou des expériences interactives dès mon plus jeune âge », a déclaré Burns, « car j’ai vu qu’ils combinaient tellement de domaines qui m’intéressaient : l’écriture, la musique, les arts visuels, le théâtre et la performance, l’interactivité, le tout en un tout cohérent.

Comme pour de nombreux jeux, l’inspiration pour Élisa est venu de l’expérience de la vie réelle. “L’idée de l’histoire m’est venue à l’origine après avoir vu une démo pour un projet de recherche qui utilisait un personnage virtuel pour amener les gens à parler d’eux-mêmes pendant que les caméras mesuraient leurs réactions pour voir s’ils montraient des signes de SSPT ou d’autres troubles”, a déclaré Burns. “C’était l’une de ces images qui reste avec vous et ne vous quitte pas.”

À cette époque, Burns travaillait au département informatique de l’Université de Washington. « J’ai vu des étudiants diplômés et d’autres chercheurs appliquer des techniques comme l’apprentissage automatique pour essayer de résoudre de gros problèmes dans des domaines comme l’éducation ou les soins de santé », se souvient-il. « Cela ne semblait pas si farfelu que quelqu’un essaie de développer une IA pour la santé mentale, et quand je l’ai examiné, il y avait déjà plusieurs applications sur le marché qui prenaient la forme de” chatbots “avec l’intention d’avoir certains avantages pour la santé mentale.

Cela a conduit Burns à se pencher sur les archives historiques sur l’intelligence artificielle. “Il s’est avéré qu’il y avait une longue histoire de tentatives d’utilisation de chatbots et d’autres technologies informatiques pour soutenir la santé mentale”, a-t-il déclaré, “remontant à un programme écrit dans les années 1960 appelé ELIZA”.

Cette découverte n’a fait qu’attiser davantage la curiosité de Burns. « Cela a soulevé des questions sur la façon dont nous traitons les personnages numériques interactifs », a-t-il déclaré. « Par exemple, si vous parlez à une sorte d’image animée qui ne vous écoute pas vraiment, mais que vous vous sentez mieux après, est-ce mal ? »

Mais Burns voulait avoir l’autre côté de l’histoire : le côté humain. « J’ai parlé à des personnes qui avaient travaillé comme conseillers en santé mentale », a-t-il raconté. “Entre autres choses, ils m’ont dit que les formes courantes de thérapie aujourd’hui comme la thérapie cognitivo-comportementale (TCC) sont souvent fortement “manualisées”, c’est-à-dire qu’il existe des ensembles d’instructions prédéterminés que le thérapeute est censé suivre. “

Burns a vu le lien entre les chatbots issus du programme ELIZA et les jeux vidéo interactifs d’aujourd’hui. “La conception programmatique de la TCC se prête bien à être intégrée à une application, et il existe aujourd’hui des dizaines d’applications de bien-être mental qui prétendent inclure une forme de TCC”, a-t-il déclaré. « Tout cela s’est répercuté sur la façon dont fonctionnent les « séances de thérapie » basées sur l’IA dans le jeu. » Et il voulait donner crédit à ces premiers scientifiques, d’où le nom du jeu Élisa.

En tant que designer, Burns attribue son éducation multidisciplinaire. « Quand j’étais à l’école, l’idée d’enseigner le développement de jeux en tant que discipline à part n’était pas courante, alors j’ai étudié l’écriture et la musique et j’ai participé au théâtre », a-t-il déclaré. “Toutes ces choses ont eu un grand impact sur ce que je fais en tant que développeur de jeux aujourd’hui.”

Comme une autre expérience de Burns : l’épuisement professionnel. « L’industrie du jeu vidéo est bien connue pour ses « périodes de crise », des périodes de surmenage qui peuvent s’étendre sur des mois et causer des problèmes physiques et mentaux aux personnes qui s’y retrouvent », a-t-il décrit. “Au début de ma carrière, j’étais motivé et ambitieux et je voulais faire mes preuves, alors je me suis lancé dans ces situations sans penser aux conséquences de me traiter de cette façon.”

Mais les heures excessives ne sont pas le seul facteur contribuant à l’épuisement professionnel. « Avez-vous profité au monde avec votre contribution ? Avez-vous aggravé les choses ? » Burns s’était demandé. « Il est important d’y penser, surtout lorsqu’il est difficile d’y penser et qu’il peut être difficile de continuer à faire le travail que vous faisiez auparavant. »

Écrire un personnage qui avait connu l’épuisement professionnel a aidé Burns à gérer sa propre expérience. “C’est pourquoi le personnage principal d’Eliza, Evelyn Ishino-Aubrey, est une ancienne technicienne qui doit décider si elle veut retourner à ce poste ou non”, a-t-il expliqué, “et une grande partie de la conversation dans le jeu est diverse personnages essayant de la convaincre de faire l’un ou l’autre.

Burns permet aux joueurs de se mettre à la place d’Evelyn et de résoudre son dilemme. “Quand le jeu commence, elle a passé certaines des meilleures années de sa vie à travailler dur sur quelque chose qui semblait important, mais quelque part en cours de route, elle a perdu tout ce qui la poussait à continuer”, a-t-il déclaré. “Elle pourrait revenir à ce type de travail et gagner beaucoup d’argent, ou elle pourrait essayer quelque chose de beaucoup moins glamour et rémunérateur mais peut-être mieux pour son bien-être mental et, si vous voulez, son âme.”

Jusqu’à présent, Burns a été satisfait de Élisala réception. “J’ai été encouragé et honoré d’entendre de nombreuses personnes qui ont dit qu’elles pouvaient vraiment se sentir vraiment dans le même territoire émotionnel qu’Evelyn, confrontées aux mêmes questions sur ce qu’il fallait faire de leur vie”, a-t-il déclaré. “J’ai également entendu des praticiens de la santé mentale qui ont déclaré que le jeu avait capturé leurs préoccupations concernant la sur-manualisation de la thérapie et la vague d’outils de thérapie automatisée que nous déployons rapidement dans les écoles et les lieux de travail avant qu’ils puissent être correctement étudiés.”

Maintenant que Élisa est disponible en plusieurs langues sur plusieurs plateformes, Burns espère continuer à utiliser la technologie du jeu pour explorer les sujets et les questions qui l’intéressent. “J’aime l’idée de créer un espace, pas simplement un espace virtuel mais aussi un espace mental, en utilisant les effets combinés de tout ce que la technologie informatique peut faire.”

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