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10 jeux vidéo construits autour d’un mécanicien qui a vite vieilli

Publié le 06 août 2021 par Mycamer

Mécanique du jeu sont les principales caractéristiques de tout jeu et sont au cœur non seulement du jeu lui-même, mais aussi du plaisir du joueur. Les mécanismes affectent également l’immersion dans le jeu, ce qui en fait l’un des éléments les plus importants auxquels les développeurs de jeux pensent lors de la conception de nouveaux jeux. Alors que la plupart des jeux ont une poignée de mécanismes pour garder l’intérêt du joueur, certains jeux se concentrent sur un mécanisme particulier qui peut faire ou défaire le jeu en fonction de la réaction de la base de joueurs.

EN RELATION: Final Fantasy VII : les 10 meilleurs jeux Gold Saucer, classés

Les jeux de poney à un tour ont tendance à devenir fastidieux, tandis que les jeux multi-mécaniques peuvent détourner l’attention des mécanismes frustrants qui les rendent fastidieux à jouer. Il existe de nombreux jeux construits autour d’un mécanisme majeur qui s’est rapidement estompé dans les futurs jeux, car il était frustrant à gérer.

dix Le mécanicien de rembobinage dans Life Is Strange devient fastidieux

pompidou de la vie est étrange

La vie est étrange a quelques mécanismes majeurs dans son gameplay, mais la plupart d’entre eux ne sont pas aussi centraux dans l’histoire que la capacité de Max Caufield à remonter le temps. Au début, la nouveauté de cette mécanique est intéressante et amusante à regarder. Mais selon la quantité de rembobinage qu’un joueur doit faire, ce mécanisme peut commencer à sembler ennuyeux et prendre beaucoup de temps.

Heureusement, La vie est étrange n’est pas exactement un long jeu et il repose sur la valeur de relecture car il y a résultats multiples à la plupart des scénarios. Mais une fois que les joueurs ont vu tout ce que le jeu a à offrir, il est peu probable qu’ils le reprennent.

9 Utiliser des cartes pour le combat dans Kingdom Hearts : Chain Of Memories est discordant

boîte d'art pour la chaîne de souvenirs Kingdom Hearts sur la gameboy advance

Changer l’original Coeurs du Royaume système de combat au système à base de cartes dans Kingdom Hearts : Chaîne de souvenirs était un choix audacieux mais étrange. Dans Chaîne de souvenirs, les joueurs doivent collecter et acheter des cartes à combiner au combat pour obtenir divers effets. Cela ajoute un mécanisme de broyage au jeu, car les joueurs ont besoin de la monnaie du jeu pour ramasser de nouvelles cartes plus fortes.

Un tel système de cartes stratégiques ne semblait pas à sa place dans une franchise comme Coeurs du Royaume et fait Chaîne de souvenirs frustrant de passer au travers. Heureusement, cette méthode de combat n’est pas trop courante et est probablement due au fait que la Game Boy Advance n’est pas assez puissante pour gérer les batailles cinématographiques typiques de la franchise.

8 Se battre dans le monde se termine avec vous devient fatiguant

la bataille dans le monde se termine avec vous sur l'avance gameboy

La Nintendo DS était un système révolutionnaire qui a incité les développeurs de jeux du monde entier à concevoir des éléments de gameplay uniques au double écran de la DS.

Le système de combat en le monde se termine avec toi a été conceptualisé comme quelque chose qui ne pouvait être joué que sur la Nintendo DS, donc Square Enix et Jupiter a conçu un système de combat surchargé qui utilise à la fois les écrans tactiles et supérieurs de la DS. Le résultat est des écrans de combat surchargés qui obligent les joueurs à diviser leur attention du mieux qu’ils peuvent, en se concentrant sur la mécanique tactile de l’écran tactile.

7 Cooking Mama’s Appeal s’estompe rapidement

Comme de nombreux premiers jeux Nintendo DS, Cuisiner maman voulait utiliser la fonction d’écran tactile unique de la DS, donc presque tous les mécanismes de jeu dépendent de l’écran tactile. Au début, hacher des légumes, remuer la soupe et souffler dans le microphone pour refroidir les aliments chauds est charmant et immersif.

EN RELATION: Pokémon: 10 façons dont le sexe d’un Pokémon compte

Mais tapoter, trancher, souffler et d’autres mécanismes unique à Cuisiner maman est devenu lourd et prévisible. En tant que jeu qui est évidemment destiné à promouvoir la valeur de rejouabilité, Cuisiner mamanL’attrait de la relecture s’estompe une fois que les joueurs maîtrisent les recettes.

6 Le mouvement et le combat dans n’importe quel RPG tactique sont un casse-tête

Image fractionnée de la bataille de la tactique finale fantastique

Les RPG tactiques adoptent un système de combat qui prend tout simplement trop de temps et est trop lourd pour de nombreux joueurs. Les personnages se déplacent sur un système de grille et ne peuvent pas attaquer des adversaires trop éloignés. De plus, il peut y avoir un grand nombre de combattants sur le champ de bataille, ce qui signifie que les joueurs doivent attendre que chaque personnage jouable et chaque PNJ fassent leurs mouvements avant de continuer.

Le résultat est un combat fastidieux qui peut prendre beaucoup trop de temps à se terminer. Au moins, les RPG tactiques ont tendance à avoir des scénarios convaincants et intéressants pour détourner l’attention du système de combat, comme Tactiques de Final Fantasy. Ce type de mécanique de jeu jouit d’une popularité de niche.

5 Le broyage des sous-jobs de Final Fantasy XI était une douleur

écran d'informations sur les personnages dans final fantasy xi montrant tous les niveaux de travail

Le système de travail principal/sous-travail était à la fois unique et légèrement frustrant, surtout au début lorsqu’il a fallu beaucoup plus de temps et de coordination avec les autres joueurs pour gagner des niveaux. Pendant longtemps, le niveau maximum dans Final Fantasy XI était de 75, ce qui signifie que le niveau de sous-job maximum était de 36. Et puisque certains jobs pouvaient offrir des avantages de sous-job que d’autres ne pouvaient pas, il était assez courant pour la plupart des joueurs de passer du temps à monter de niveau deux ou même trois sous-jobs pour compléter leur travail principal, selon circonstances et les besoins du parti.

Devoir coordonner des parties de nivellement et accumuler lentement des points d’expérience pour plusieurs emplois est devenu fastidieux, mais le système de travail du jeu fonctionne mieux avec la variété des sous-jobs. Final Fantasy XIV finalement retiré ce système.

4 La sélection de mots de poésie dans le club de littérature Doki Doki prend trop de temps

choisir des mots de poésie dans le club de littérature doki doki

Depuis Club de littérature Doki Doki se fait passer pour un jeu de simulation de rencontres, il est logique que l’un de ses principaux mécanismes consiste à écrire de la poésie avec des mots qui font appel à l’option romantique choisie par le joueur. Choisir des mots dans l’interface utilisateur du cahier n’est pas difficile et les joueurs peuvent choisir des mots au hasard.

EN RELATION: 10 genres de jeu autrefois connus qui sont tous morts

Mais certaines filles aimeront certains mots et les joueurs doivent choisir avec soin s’ils optent pour une option particulière. En plus de cela, 20 mots doivent être choisis avant de progresser dans le jeu. Par les derniers choix de mots, l’expérience semble fastidieuse et inutilement répétitive.

3 Garder Ashley dans Resident Evil 4 est devenu très odieux, très rapide

Resident Evil 4 Ashley Graham

Bien qu’il y ait beaucoup de mécanismes de jeu dans Resident Evil 4 qui en font un jeu fantastique, le mécanicien qui implique Leon S. Kennedy s’occupant d’Ashley Graham est attendu dès le début du jeu. Après tout, la seule raison pour laquelle Leon est en mission est de localiser Ashley et de la ramener en sécurité.

Mais lorsque Leon sauve enfin Ashley, il doit l’escorter à travers des territoires dangereux où les ennemis peuvent la kidnapper et l’emporter alors qu’elle crie odieusement à l’aide. Et si les ennemis sortent de la zone avant que Leon ne la sauve, c’est la fin du jeu. L’armure d’Ashley est la meilleure amélioration de la version PlayStation 2 de ce jeu car il rend Ashley indestructible.

2 Gambits dans Final Fantasy XII s’est avéré plus frustrant que prévu

Sur le papier, le système de gambit en Final Fantasy XII semble être un système génial qui révolutionnerait la bataille dans les RPG classiques. La réalité est que les joueurs doivent micro-gérer les gambits des personnages et s’ajuster lorsqu’un gambit ne fonctionne pas comme prévu.

L’autre côté de ce mécanisme rend le gameplay potentiellement ennuyeux, car les joueurs peuvent techniquement poser leurs contrôleurs et laisser le système de gambit se battre pour eux. Aussi innovant que soit ce système, de nombreux joueurs en ont marre et ont choisi de contrôler eux-mêmes au moins un personnage.

1 Les étapes Knuckles & Rouge dans Sonic Adventure 2 sont devenues ennuyeuses presque immédiatement

frappe l'échidné à la recherche d'éclats d'émeraude dans l'étape de la colline des citrouilles dans l'aventure sonique 2

Aventure sonore 2 contient plusieurs types de mécanismes de jeu basés sur le personnage que les joueurs contrôlent, ce qui en fait un jeu avec une variété de jeu unique. Mais sur les trois principaux types de gameplay, la chasse aux fragments de Master Emerald comme Knuckles l’échidné et Rouge the Bat sont de loin les plus ennuyeux.

Non seulement les fragments sont dispersés au hasard dans toute la scène, mais ils doivent également être trouvés dans l’ordre, ce qui signifie que les joueurs doivent revisiter des sections de la scène tout en traquant les fragments. Il y a des indices dispersés dans tout le niveau qui pointent vers l’emplacement des fragments, mais ils ne rendent pas la recherche moins frustrante.

SUIVANT: Les 9 générations de consoles de jeux vidéo, expliquées

Collage d'Aerith


Prochain
Final Fantasy VII Remake: 5 façons d’améliorer Aerith (et 5 de l’aggraver)

A propos de l’auteur

10 jeux vidéo construits autour d’un mécanicien qui a vite vieilli

Brittanie Maldonado
(96 articles publiés)

Brittanie Maldonado est rédactrice pour CBR et une passionnée de jeux et de dessins animés de longue date basée aux États-Unis. Elle a étudié l’anglais et la littérature comparée à la School of General Studies de l’Université Columbia dans la ville de New York. Elle aime donc évaluer et analyser différents types de médias. Elle a travaillé dans des rôles de restauration rapide, de vente au détail et d’entreprise, mais elle est plus heureuse lorsqu’elle s’exprime par l’écriture. Brittanie a un amour et une appréciation profonds pour la langue et la culture japonaises, et elle met cette perspective culturelle au premier plan lors de l’évaluation de divers médias japonais. Si elle ne fait pas de recherche ou n’écrit pas, elle joue probablement ou rattrape sa liste de surveillance d’anime en attente.

Plus de Brittanie Maldonado



Mécanique du jeu sont les principales caractéristiques de tout jeu et sont au cœur non seulement du jeu lui-même, mais aussi du plaisir du joueur. Les mécanismes affectent également l’immersion dans le jeu, ce qui en fait l’un des éléments les plus importants auxquels les développeurs de jeux pensent lors de la conception de nouveaux jeux. Alors que la plupart des jeux ont une poignée de mécanismes pour garder l’intérêt du joueur, certains jeux se concentrent sur un mécanisme particulier qui peut faire ou défaire le jeu en fonction de la réaction de la base de joueurs.

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Les jeux de poney à un tour ont tendance à devenir fastidieux, tandis que les jeux multi-mécaniques peuvent détourner l’attention des mécanismes frustrants qui les rendent fastidieux à jouer. Il existe de nombreux jeux construits autour d’un mécanisme majeur qui s’est rapidement estompé dans les futurs jeux, car il était frustrant à gérer.

dix Le mécanicien de rembobinage dans Life Is Strange devient fastidieux

pompidou de la vie est étrange

La vie est étrange a quelques mécanismes majeurs dans son gameplay, mais la plupart d’entre eux ne sont pas aussi centraux dans l’histoire que la capacité de Max Caufield à remonter le temps. Au début, la nouveauté de cette mécanique est intéressante et amusante à regarder. Mais selon la quantité de rembobinage qu’un joueur doit faire, ce mécanisme peut commencer à sembler ennuyeux et prendre beaucoup de temps.

Heureusement, La vie est étrange n’est pas exactement un long jeu et il repose sur la valeur de relecture car il y a résultats multiples à la plupart des scénarios. Mais une fois que les joueurs ont vu tout ce que le jeu a à offrir, il est peu probable qu’ils le reprennent.

9 Utiliser des cartes pour le combat dans Kingdom Hearts : Chain Of Memories est discordant

boîte d'art pour la chaîne de souvenirs Kingdom Hearts sur la gameboy advance

Changer l’original Coeurs du Royaume système de combat au système à base de cartes dans Kingdom Hearts : Chaîne de souvenirs était un choix audacieux mais étrange. Dans Chaîne de souvenirs, les joueurs doivent collecter et acheter des cartes à combiner au combat pour obtenir divers effets. Cela ajoute un mécanisme de broyage au jeu, car les joueurs ont besoin de la monnaie du jeu pour ramasser de nouvelles cartes plus fortes.

Un tel système de cartes stratégiques ne semblait pas à sa place dans une franchise comme Coeurs du Royaume et fait Chaîne de souvenirs frustrant de passer au travers. Heureusement, cette méthode de combat n’est pas trop courante et est probablement due au fait que la Game Boy Advance n’est pas assez puissante pour gérer les batailles cinématographiques typiques de la franchise.

8 Se battre dans le monde se termine avec vous devient fatiguant

la bataille dans le monde se termine avec vous sur l'avance gameboy

La Nintendo DS était un système révolutionnaire qui a incité les développeurs de jeux du monde entier à concevoir des éléments de gameplay uniques au double écran de la DS.

Le système de combat en le monde se termine avec toi a été conceptualisé comme quelque chose qui ne pouvait être joué que sur la Nintendo DS, donc Square Enix et Jupiter a conçu un système de combat surchargé qui utilise à la fois les écrans tactiles et supérieurs de la DS. Le résultat est des écrans de combat surchargés qui obligent les joueurs à diviser leur attention du mieux qu’ils peuvent, en se concentrant sur la mécanique tactile de l’écran tactile.

7 Cooking Mama’s Appeal s’estompe rapidement

Comme de nombreux premiers jeux Nintendo DS, Cuisiner maman voulait utiliser la fonction d’écran tactile unique de la DS, donc presque tous les mécanismes de jeu dépendent de l’écran tactile. Au début, hacher des légumes, remuer la soupe et souffler dans le microphone pour refroidir les aliments chauds est charmant et immersif.

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Mais tapoter, trancher, souffler et d’autres mécanismes unique à Cuisiner maman est devenu lourd et prévisible. En tant que jeu qui est évidemment destiné à promouvoir la valeur de rejouabilité, Cuisiner mamanL’attrait de la relecture s’estompe une fois que les joueurs maîtrisent les recettes.

6 Le mouvement et le combat dans n’importe quel RPG tactique sont un casse-tête

Image fractionnée de la bataille de la tactique finale fantastique

Les RPG tactiques adoptent un système de combat qui prend tout simplement trop de temps et est trop lourd pour de nombreux joueurs. Les personnages se déplacent sur un système de grille et ne peuvent pas attaquer des adversaires trop éloignés. De plus, il peut y avoir un grand nombre de combattants sur le champ de bataille, ce qui signifie que les joueurs doivent attendre que chaque personnage jouable et chaque PNJ fassent leurs mouvements avant de continuer.

Le résultat est un combat fastidieux qui peut prendre beaucoup trop de temps à se terminer. Au moins, les RPG tactiques ont tendance à avoir des scénarios convaincants et intéressants pour détourner l’attention du système de combat, comme Tactiques de Final Fantasy. Ce type de mécanique de jeu jouit d’une popularité de niche.

5 Le broyage des sous-jobs de Final Fantasy XI était une douleur

écran d'informations sur les personnages dans final fantasy xi montrant tous les niveaux de travail

Le système de travail principal/sous-travail était à la fois unique et légèrement frustrant, surtout au début lorsqu’il a fallu beaucoup plus de temps et de coordination avec les autres joueurs pour gagner des niveaux. Pendant longtemps, le niveau maximum dans Final Fantasy XI était de 75, ce qui signifie que le niveau de sous-job maximum était de 36. Et puisque certains jobs pouvaient offrir des avantages de sous-job que d’autres ne pouvaient pas, il était assez courant pour la plupart des joueurs de passer du temps à monter de niveau deux ou même trois sous-jobs pour compléter leur travail principal, selon circonstances et les besoins du parti.

Devoir coordonner des parties de nivellement et accumuler lentement des points d’expérience pour plusieurs emplois est devenu fastidieux, mais le système de travail du jeu fonctionne mieux avec la variété des sous-jobs. Final Fantasy XIV finalement retiré ce système.

4 La sélection de mots de poésie dans le club de littérature Doki Doki prend trop de temps

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Depuis Club de littérature Doki Doki se fait passer pour un jeu de simulation de rencontres, il est logique que l’un de ses principaux mécanismes consiste à écrire de la poésie avec des mots qui font appel à l’option romantique choisie par le joueur. Choisir des mots dans l’interface utilisateur du cahier n’est pas difficile et les joueurs peuvent choisir des mots au hasard.

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Mais certaines filles aimeront certains mots et les joueurs doivent choisir avec soin s’ils optent pour une option particulière. En plus de cela, 20 mots doivent être choisis avant de progresser dans le jeu. Par les derniers choix de mots, l’expérience semble fastidieuse et inutilement répétitive.

3 Garder Ashley dans Resident Evil 4 est devenu très odieux, très rapide

Resident Evil 4 Ashley Graham

Bien qu’il y ait beaucoup de mécanismes de jeu dans Resident Evil 4 qui en font un jeu fantastique, le mécanicien qui implique Leon S. Kennedy s’occupant d’Ashley Graham est attendu dès le début du jeu. Après tout, la seule raison pour laquelle Leon est en mission est de localiser Ashley et de la ramener en sécurité.

Mais lorsque Leon sauve enfin Ashley, il doit l’escorter à travers des territoires dangereux où les ennemis peuvent la kidnapper et l’emporter alors qu’elle crie odieusement à l’aide. Et si les ennemis sortent de la zone avant que Leon ne la sauve, c’est la fin du jeu. L’armure d’Ashley est la meilleure amélioration de la version PlayStation 2 de ce jeu car il rend Ashley indestructible.

2 Gambits dans Final Fantasy XII s’est avéré plus frustrant que prévu

Sur le papier, le système de gambit en Final Fantasy XII semble être un système génial qui révolutionnerait la bataille dans les RPG classiques. La réalité est que les joueurs doivent micro-gérer les gambits des personnages et s’ajuster lorsqu’un gambit ne fonctionne pas comme prévu.

L’autre côté de ce mécanisme rend le gameplay potentiellement ennuyeux, car les joueurs peuvent techniquement poser leurs contrôleurs et laisser le système de gambit se battre pour eux. Aussi innovant que soit ce système, de nombreux joueurs en ont marre et ont choisi de contrôler eux-mêmes au moins un personnage.

1 Les étapes Knuckles & Rouge dans Sonic Adventure 2 sont devenues ennuyeuses presque immédiatement

frappe l'échidné à la recherche d'éclats d'émeraude dans l'étape de la colline des citrouilles dans l'aventure sonique 2

Aventure sonore 2 contient plusieurs types de mécanismes de jeu basés sur le personnage que les joueurs contrôlent, ce qui en fait un jeu avec une variété de jeu unique. Mais sur les trois principaux types de gameplay, la chasse aux fragments de Master Emerald comme Knuckles l’échidné et Rouge the Bat sont de loin les plus ennuyeux.

Non seulement les fragments sont dispersés au hasard dans toute la scène, mais ils doivent également être trouvés dans l’ordre, ce qui signifie que les joueurs doivent revisiter des sections de la scène tout en traquant les fragments. Il y a des indices dispersés dans tout le niveau qui pointent vers l’emplacement des fragments, mais ils ne rendent pas la recherche moins frustrante.

SUIVANT: Les 9 générations de consoles de jeux vidéo, expliquées

Collage d'Aerith


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A propos de l’auteur

10 jeux vidéo construits autour d’un mécanicien qui a vite vieilli

Brittanie Maldonado
(96 articles publiés)

Brittanie Maldonado est rédactrice pour CBR et une passionnée de jeux et de dessins animés de longue date basée aux États-Unis. Elle a étudié l’anglais et la littérature comparée à la School of General Studies de l’Université Columbia dans la ville de New York. Elle aime donc évaluer et analyser différents types de médias. Elle a travaillé dans des rôles de restauration rapide, de vente au détail et d’entreprise, mais elle est plus heureuse lorsqu’elle s’exprime par l’écriture. Brittanie a un amour et une appréciation profonds pour la langue et la culture japonaises, et elle met cette perspective culturelle au premier plan lors de l’évaluation de divers médias japonais. Si elle ne fait pas de recherche ou n’écrit pas, elle joue probablement ou rattrape sa liste de surveillance d’anime en attente.

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