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Le concepteur de production ‘Free Guy’ explique les œufs de Pâques du jeu vidéo

Publié le 14 août 2021 par Mycamer

“gars libre», dans les salles le 13 août, tourne autour d’un monde dans un monde – le jeu vidéo Free City. Ryan Reynolds incarne Guy, un personnage d’arrière-plan du jeu entraîné dans l’action par la fille Molotov de Jodie Comer, qui essaie d’empêcher Free City d’être détruite par son créateur (Taika Waititi). Une fois que Molotov Girl demande à Guy de mettre des lunettes spéciales qui lui permettent de voir le jeu, l’action démarre.

Concepteur de production Ethan Tobman (“Black Is King”, “Beautiful Boy”) entre dans son plus grand projet à ce jour, en collaboration avec le réalisateur Shawn Levy pour donner vie au jeu vidéo. Levy et Tobman ont collaboré étroitement, dit le réalisateur. “Nous avions besoin de créer un jeu vidéo qui n’existe pas, qui a ses inspirations, mais qui a une esthétique tout à fait singulière, et une esthétique qui est immédiatement et systématiquement différente de la façon dont nous dépeignons le monde réel.” Il ajoute : « Ethan et moi avons élaboré une bible visuelle qui énonce les règles du monde », dit Levy. « Les couleurs, les objectifs, la composition et le style du mouvement de la caméra – tout avait sa place et tout devait respecter cette esthétique. »

Ci-dessous, Tobman décompose le monde de Free City.

Le « vrai » monde contre la ville libre

Image chargée paresseux

Ryan Reynolds en tant que type dans le type libre des studios du 20e siècle. Avec l’aimable autorisation des studios du 20e siècle. © 2020 Twentieth Century Fox Film Corporation. Tous les droits sont réservés.
Avec l’aimable autorisation des studios du 20e siècle

« La vie en dehors du jeu vidéo est trouble et sale. Il y a un flou d’image, un flou artistique, et il y a beaucoup de gris et il pleut tout le temps. Les choses sont désordonnées et ennuyeuses. A l’intérieur du jeu, les choses sont propres, symétriques et saturées. Les cadres sont propres et tout est net.

«Nous avons passé un moment incroyable à enterrer des œufs de Pâques dans Free City. Nous nous moquions constamment de l’idée que les gens sont piégés. Il y a l’agence de voyage qui propose des vols vers nulle part, quelque part, n’importe où ou partout. Tous les magasins ont des panneaux indiquant « Vente demain ». Lorsque vous allez au guichet automatique, le solde est conçu pour être toujours juste en dessous de ce que vous voulez vous permettre. Nous nous sommes inspirés des poubelles japonaises et des cabines téléphoniques danoises, des choses un peu rétro mais de couleur pop art. Nous peignions les voitures des mêmes couleurs que ces poubelles et les cabines téléphoniques. C’est subtil, mais l’idée est que vous êtes informaticien et que vous évoluez rapidement. Ce monde est hyper-coloré et hyper-physicalisé ; il y a beaucoup de références ironiques aux films et aux jeux vidéo. Les voitures, la signalisation, l’image de marque, le kiosque à journaux – tout cela est influencé de « Inception » à « The Truman Show » à « Pleasantville », et tout ce qui est un film dans un film.

“L’idée est qu’il devrait ressembler à un jeu vidéo et qu’il devrait ressembler à un concepteur d’un jeu vidéo conçu chaque choix de couleur.”

Cachettes

Image chargée paresseux

Ethan Tobman

“Avec le Badass: Stash House, chaque joueur peut accumuler des richesses telles que des voitures, des armes et des armes à feu. Je voulais que ce soit énorme et qu’il n’ait aucun sens architecturalement. Il est enterré à l’intérieur d’une montagne que nous avons modelée d’après les déversements volcaniques en Islande, où les volcans ont créé ces formations rocheuses étonnamment étranges mélangées à ces angles étranges. C’est comme la forteresse de la solitude dans ‘Superman’, mais faite de granit noir.

La cachette de Guy

Image chargée paresseux

Ethan Tobman

«Ce n’est qu’un endroit réaménagé qui est un entrepôt sur le côté accidenté de la ville. Je suis devenu fou et j’ai pensé que s’il allait récupérer toutes les armes sur lesquelles il pourrait mettre la main – et un véhicule – il y aurait peut-être une capsule de la NASA et un cheval.

« Nous avons atterri sur un croisement entre la discothèque la plus chic de New York, quelque peu inspirée du bar à huîtres de Grand Central Station et de la Boom Boom Room du Standard à New York. Mais il y avait un mélange d’influences turques, marocaines et thaïlandaises avec des plafonds voûtés en briques et des arcades. Oui, il y a un clin d’œil à la Cantina “Star Wars”, mais il se passe tellement de choses et c’est notre monde. Vous ne pouvez pas ne pas reconnaître les références et les films qui nous ont précédés. »

L’appartement de Guy

Image chargée paresseux

“C’est un personnage d’arrière-plan qui n’a pas reçu la bande passante des cellules cérébrales par le [game] concepteurs de se développer en quelque chose de dimensionnel. D’une certaine manière, il a été économisé. Sa maison doit ressembler à une phrase à moitié réfléchie. L’escalier tourne pour monter dans sa chambre puis disparaît et réapparaît. Il y a un lit au sol sur une pente de 10 pieds sans balustrade. Tu mourrais si tu te réveillais et sortais du mauvais côté. Il y a un calendrier sur le mur qui manque les mardis. Il y a un crayon sans taille-crayon. Il y a un bloc-notes que vous ne pouvez pas ouvrir. Certains livres sont codés par couleur, mais ils n’ont pas de titre.

Le salon multi-joueurs

Image chargée paresseux

Domaine numérique

« Le salon multijoueur a subi 20 révisions, car qu’est-ce que c’est ? C’est un endroit où tout le monde va se détendre un peu et dans ce cas, c’est là que Guy peut voir le monde derrière les lunettes.

« Mon premier pitch était, et si c’était comme un marché de rue de Bangkok ou les souks du Maroc, les marchés aux épices géants et les boutiques souterraines de Marrakech et Fès ? Mais nous avons finalement atterri sur ce croisement entre la boîte de nuit la plus chic de New York, quelque peu inspirée du Oyster Bar de Grand Central et du Boom Boom Room. Il a des influences turques, marocaines et même thaïlandaises avec des plafonds voûtés en briques et des arcades. Et oui, il y a un petit clin d’œil à la cantina “Star Wars”.

QG de Soonami

“C’est sale. Nous aimons l’idée que chaque cabine du bureau soit faite de verre pur afin que vous puissiez voir tout le monde à chaque instant. Le personnage de Taikia peut voir tout le monde à chaque instant. Il est super paranoïaque et contrôlant, donc c’est comme un panoptique. C’est le directeur de la prison. UNE

« Il y a des obscurcissements, il y a des fils, il y a de la nourriture chinoise à moitié mangée, il y a des piles de papiers de soie de gens qui n’ont pas le temps d’aller aux toilettes et de se moucher. C’est un atelier de misère dans la Silicon Valley.

« Nous avons ce mur modulaire fou que nous avons construit et que nous avons imprimé en 3D. C’est un clin d’œil à Minecraft, mais aussi, en jouant avec l’idée d’anciens graphismes huit bits.

lecteur d’écran en option

En savoir plus sur :



“gars libre», dans les salles le 13 août, tourne autour d’un monde dans un monde – le jeu vidéo Free City. Ryan Reynolds incarne Guy, un personnage d’arrière-plan du jeu entraîné dans l’action par la fille Molotov de Jodie Comer, qui essaie d’empêcher Free City d’être détruite par son créateur (Taika Waititi). Une fois que Molotov Girl demande à Guy de mettre des lunettes spéciales qui lui permettent de voir le jeu, l’action démarre.

Concepteur de production Ethan Tobman (“Black Is King”, “Beautiful Boy”) entre dans son plus grand projet à ce jour, en collaboration avec le réalisateur Shawn Levy pour donner vie au jeu vidéo. Levy et Tobman ont collaboré étroitement, dit le réalisateur. “Nous avions besoin de créer un jeu vidéo qui n’existe pas, qui a ses inspirations, mais qui a une esthétique tout à fait singulière, et une esthétique qui est immédiatement et systématiquement différente de la façon dont nous dépeignons le monde réel.” Il ajoute : « Ethan et moi avons élaboré une bible visuelle qui énonce les règles du monde », dit Levy. « Les couleurs, les objectifs, la composition et le style du mouvement de la caméra – tout avait sa place et tout devait respecter cette esthétique. »

Ci-dessous, Tobman décompose le monde de Free City.

Le « vrai » monde contre la ville libre

Image chargée paresseux

Ryan Reynolds en tant que type dans le type libre des studios du 20e siècle. Avec l’aimable autorisation des studios du 20e siècle. © 2020 Twentieth Century Fox Film Corporation. Tous les droits sont réservés.
Avec l’aimable autorisation des studios du 20e siècle

« La vie en dehors du jeu vidéo est trouble et sale. Il y a un flou d’image, un flou artistique, et il y a beaucoup de gris et il pleut tout le temps. Les choses sont désordonnées et ennuyeuses. A l’intérieur du jeu, les choses sont propres, symétriques et saturées. Les cadres sont propres et tout est net.

«Nous avons passé un moment incroyable à enterrer des œufs de Pâques dans Free City. Nous nous moquions constamment de l’idée que les gens sont piégés. Il y a l’agence de voyage qui propose des vols vers nulle part, quelque part, n’importe où ou partout. Tous les magasins ont des panneaux indiquant « Vente demain ». Lorsque vous allez au guichet automatique, le solde est conçu pour être toujours juste en dessous de ce que vous voulez vous permettre. Nous nous sommes inspirés des poubelles japonaises et des cabines téléphoniques danoises, des choses un peu rétro mais de couleur pop art. Nous peignions les voitures des mêmes couleurs que ces poubelles et les cabines téléphoniques. C’est subtil, mais l’idée est que vous êtes informaticien et que vous évoluez rapidement. Ce monde est hyper-coloré et hyper-physicalisé ; il y a beaucoup de références ironiques aux films et aux jeux vidéo. Les voitures, la signalisation, l’image de marque, le kiosque à journaux – tout cela est influencé de « Inception » à « The Truman Show » à « Pleasantville », et tout ce qui est un film dans un film.

“L’idée est qu’il devrait ressembler à un jeu vidéo et qu’il devrait ressembler à un concepteur d’un jeu vidéo conçu chaque choix de couleur.”

Cachettes

Image chargée paresseux

Ethan Tobman

“Avec le Badass: Stash House, chaque joueur peut accumuler des richesses telles que des voitures, des armes et des armes à feu. Je voulais que ce soit énorme et qu’il n’ait aucun sens architecturalement. Il est enterré à l’intérieur d’une montagne que nous avons modelée d’après les déversements volcaniques en Islande, où les volcans ont créé ces formations rocheuses étonnamment étranges mélangées à ces angles étranges. C’est comme la forteresse de la solitude dans ‘Superman’, mais faite de granit noir.

La cachette de Guy

Image chargée paresseux

Ethan Tobman

«Ce n’est qu’un endroit réaménagé qui est un entrepôt sur le côté accidenté de la ville. Je suis devenu fou et j’ai pensé que s’il allait récupérer toutes les armes sur lesquelles il pourrait mettre la main – et un véhicule – il y aurait peut-être une capsule de la NASA et un cheval.

« Nous avons atterri sur un croisement entre la discothèque la plus chic de New York, quelque peu inspirée du bar à huîtres de Grand Central Station et de la Boom Boom Room du Standard à New York. Mais il y avait un mélange d’influences turques, marocaines et thaïlandaises avec des plafonds voûtés en briques et des arcades. Oui, il y a un clin d’œil à la Cantina “Star Wars”, mais il se passe tellement de choses et c’est notre monde. Vous ne pouvez pas ne pas reconnaître les références et les films qui nous ont précédés. »

L’appartement de Guy

Image chargée paresseux

“C’est un personnage d’arrière-plan qui n’a pas reçu la bande passante des cellules cérébrales par le [game] concepteurs de se développer en quelque chose de dimensionnel. D’une certaine manière, il a été économisé. Sa maison doit ressembler à une phrase à moitié réfléchie. L’escalier tourne pour monter dans sa chambre puis disparaît et réapparaît. Il y a un lit au sol sur une pente de 10 pieds sans balustrade. Tu mourrais si tu te réveillais et sortais du mauvais côté. Il y a un calendrier sur le mur qui manque les mardis. Il y a un crayon sans taille-crayon. Il y a un bloc-notes que vous ne pouvez pas ouvrir. Certains livres sont codés par couleur, mais ils n’ont pas de titre.

Le salon multi-joueurs

Image chargée paresseux

Domaine numérique

« Le salon multijoueur a subi 20 révisions, car qu’est-ce que c’est ? C’est un endroit où tout le monde va se détendre un peu et dans ce cas, c’est là que Guy peut voir le monde derrière les lunettes.

« Mon premier pitch était, et si c’était comme un marché de rue de Bangkok ou les souks du Maroc, les marchés aux épices géants et les boutiques souterraines de Marrakech et Fès ? Mais nous avons finalement atterri sur ce croisement entre la boîte de nuit la plus chic de New York, quelque peu inspirée du Oyster Bar de Grand Central et du Boom Boom Room. Il a des influences turques, marocaines et même thaïlandaises avec des plafonds voûtés en briques et des arcades. Et oui, il y a un petit clin d’œil à la cantina “Star Wars”.

QG de Soonami

“C’est sale. Nous aimons l’idée que chaque cabine du bureau soit faite de verre pur afin que vous puissiez voir tout le monde à chaque instant. Le personnage de Taikia peut voir tout le monde à chaque instant. Il est super paranoïaque et contrôlant, donc c’est comme un panoptique. C’est le directeur de la prison. UNE

« Il y a des obscurcissements, il y a des fils, il y a de la nourriture chinoise à moitié mangée, il y a des piles de papiers de soie de gens qui n’ont pas le temps d’aller aux toilettes et de se moucher. C’est un atelier de misère dans la Silicon Valley.

« Nous avons ce mur modulaire fou que nous avons construit et que nous avons imprimé en 3D. C’est un clin d’œil à Minecraft, mais aussi, en jouant avec l’idée d’anciens graphismes huit bits.

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