Magazine Gadgets

Pourquoi « Twelve Minutes », un thriller de jeu vidéo Hitchcock tendu avec des stars de premier plan, suscite le débat | Divertissement

Publié le 26 août 2021 par Mycamer

“Twelve Minutes” commence par une révélation. Une femme et un mari s’assoient pour un dessert de fin de soirée et la femme commence à dire au mari qu’elle est enceinte.

Ce qui se passera ensuite changera à jamais leur vie.

Selon la façon dont nous jouons – et les informations disponibles – attendez-vous à un intrus prétendant être un flic, des accusations de meurtre, des actes de meurtre réels, un mystère impliquant un héritage familial, des secrets que certains préféreraient oublier, un appartement rempli de compartiments cachés et , pour conclure, quelques rebondissements sans doute effrayants du film B qui révèlent que nous ne connaîtrons jamais vraiment ceux que nous aimons le plus.

“Des choses comme celle-ci ne sont tout simplement pas pardonnées”, dit la femme, exprimée par Daisy Ridley, à propos de la nuit infernale de divulgations traumatisantes dans laquelle “Twelve Minutes” se déroule.

“Twelve Minutes” est un jeu de puzzle au design exquis déguisé en thriller cinématographique, avec les stars pour correspondre – Ridley, James McAvoy en tant que mari et William Dafoe en tant qu’intrus dirigent le casting. Sa vanité semblable au “Jour de la marmotte” – que notre personnage principal, le mari, est piégé dans une boucle temporelle alors que sa femme est accusée de meurtre – se lit comme un gadget “Twilight Zone” mais devient de plus en plus captivant à mesure que nous approfondissons. Plus nous découvrons de ces personnages sans nom, moins nous en savons vraiment (et parfois voulons en savoir). Et juste au moment où nous pensons que nous arrivons quelque part – bam! – le jeu se réinitialise.

Ainsi, lorsque vous trouvez un smartphone et pensez que composer le 911, sinon vous sauvera, créera au moins un drame digne d’un jeu, oubliez-le. L’aide est à 15 minutes, soit trois minutes de plus que ce que le jeu est conçu pour durer. “Twelve Minutes”, explique son directeur, concerne la connaissance, mais se concentre principalement sur la façon dont notre vision du monde est façonnée par notre interprétation des faits limités que nous avons, qui deviennent d’autant plus alambiqués lorsque les émotions humaines sont impliquées.

La connaissance, dans « Douze minutes », est une bénédiction et une malédiction.

Quand j’ai commencé à jouer à “Twelve Minutes”, le dernier d’Annapurna Interactive, le studio de cinéma qui est maintenant plus ou moins une maison de développement de jeux, je me précipitais tout faux. Je regardais l’horloge, pointais et tentais de cliquer sur tout sur l’écran – “Twelve Minutes” rappelle les jeux d’aventure dirigés par le curseur d’autrefois (pensez aux premiers titres “King’s Quest”) – dans l’espoir que je pourrais découvrir autant que j’ai pu le plus rapidement possible.

Mais si l’on plonge dans une conversation sans explorer l’appartement et avant de trouver comment converser longuement avec la femme du protagoniste et l’intrus, le discours se dissoudra presque toujours rapidement en conflit. Et si le personnage contrôlé par le joueur agit de manière égoïste, c’est-à-dire en exigeant des réponses qui mèneront à la fin du mystère, les personnages répondront négativement, réalisant qu’ils sont mis sur la défensive.

“Quand j’ai commencé ce jeu, j’ai eu mon premier enfant”, explique Luis Antonio, créateur de “Twelve Minutes”. “Avec les enfants, nous devons enseigner des valeurs à ce nouvel être humain, mais vous commencez à remettre en question vos propres valeurs. Que vais-je dire à mon enfant à propos de battre d’autres personnes ou de prendre un jouet à un autre enfant? Les seules valeurs que je ont été ceux qui m’ont été donnés, et peut-être que certains d’entre eux n’étaient pas idéaux. Cela m’a amené à me demander comment les personnages se parlent. “

Ce qu’Antonio a découvert, c’est que la communication est souvent livrée comme une série de besoins. C’est très facile dans le jeu, par exemple, d’irriter la femme, et c’est simple pour le mari de faire le fou, mais si l’on lâche l’idée du compte à rebours et que l’on aborde les « Douze Minutes » avec patience, les conversations entre les les personnages prennent progressivement un air plus réfléchi. Et finira par conduire à une fin que l’on aime ou qu’on déteste qui est devenue un sujet brûlant du débat sur les réseaux sociaux.

Tout cela est venu après avoir cloué les systèmes de bouclage du jeu, quand Antonio voulait s’assurer que les joueurs se soucieraient de chacun des personnages. Cela n’allait pas arriver si nous jouions dans un état de panique constant.

Malgré le temps imparti, “Twelve Minutes” ne nous bouscule pas. La femme passe sa soirée à lire un livre sur la méditation tandis que le mari essaie soit de lui prouver que la boucle temporelle est réelle, soit de reconstituer les histoires concurrentes du passé qui finissent par se révéler. Parfois, nous accumulons le plus d’informations simplement en ne disant rien. Et si nous commettons une erreur, notamment lorsqu’une conversation aboutit à des impasses, nous pouvons sortir par la porte de l’appartement et réinitialiser instantanément la boucle.

“Quand vous voulez quelque chose, c’est parce que vous avez un besoin qui n’est pas satisfait”, dit Antonio. “Quand un besoin n’est pas satisfait, vous essayez de l’exprimer en fonction des conditions que vous avez eues en tant que personne. La plupart des gens blâment les autres pour ce qu’ils ressentent. Ils sont donc agressifs. J’essayais de déconstruire la façon dont les gens parlent, alors, quand il y a un conflit, ils parlent avec leur cœur. Non, « Je te déteste parce que tu ne fais pas ce que je veux. Plus, ‘J’ai ce besoin. Pourriez-vous m’aider?’ Une fois que cela s’est mis en place, j’ai ajusté la façon dont les personnages parlent.”

Le jeu est intelligent – le joueur, bien sûr, et le mari se souviennent de tous les événements antérieurs, ce qui permet de révéler des raccourcis. La façon dont j’ai découvert pour la première fois comment maîtriser l’intrus, par exemple, était purement par accident – le résultat de la drogue de la femme, un acte dont je me suis d’abord senti coupable. Et pourtant, l’ordre dans lequel nous accomplissons les tâches est souvent important. Si vous allez fouiller dans les affaires de votre femme, par exemple, vous feriez mieux de vous assurer qu’elle est hors de vue.

Le cadre compact d’un appartement d’une chambre, ainsi que la limite de temps, se traduisent par un jeu qui semble au début Hitchcock tendu. En fait, “Twelve Minutes” m’a semblé semblable à du cinéma interactif, car ses commandes sont accessibles et il a l’impression qu’il serait mieux joué dans un cadre commun. Alors qu’Antonio, un vétéran d’Ubisoft et de Rockstar Games avant de devenir indépendant, dit qu’il peut imaginer le récit comme un film ou une série télévisée, sa structure en tant que jeu aide à rendre les scénarios exagérés de “Twelve Minutes” personnels.

“Cela pourrait fonctionner comme un film ou un livre, mais vous n’auriez pas l’aspect le plus intéressant”, dit-il. « C’est vous qui faites les choix, et vous faites ces choix en fonction de votre interprétation. Il y aura un moment où le jeu deviendra subjectif. Vous n’obtiendrez pas un « OK, vous avez gagné la partie ! » Alors êtes-vous arrivé à la résolution ? Ou est-ce une résolution pour vous ? Devriez-vous aller plus loin ? Je pense que la façon dont vous traitez les personnages et comment vous construisez ces couches, c’est la vôtre. »

Mais cela élève finalement “Twelve Minutes” d’un thriller astucieux à l’un des jeux les plus débattus de l’année. Le cadre serré et donc la majeure partie de la soi-disant action – les événements du passé qui créent le drame du jeu – vivent dans notre imagination. Les faits, tels qu’ils sont, sont les mots de trois personnes qui ont des histoires à cacher. Et pourtant, cela reflète les relations des personnages dans le jeu.

En d’autres termes, la façon dont nous agissons et la façon dont les personnages agissent sont souvent une seule et même chose, car nous demandons simplement au mari de regarder, de parler ou d’utiliser un objet. Tout le reste est souvent dans sa tête. Peu importe à quel point les scénarios sont amplifiés, sauvages ou romantiques, le jeu le fera probablement recommencer en quelques instants.

Alors qu’il répète les actes – une métaphore essentiellement pour s’y attarder – nous réalisons que notre esprit n’est peut-être pas toujours un endroit idéal pour être.

———

© 2021 Los Angeles Times. Visite latimes.com. Distribué par Agence de contenu Tribune, LLC.

.

“Twelve Minutes” commence par une révélation. Une femme et un mari s’assoient pour un dessert de fin de soirée et la femme commence à dire au mari qu’elle est enceinte.

Ce qui se passera ensuite changera à jamais leur vie.

Selon la façon dont nous jouons – et les informations disponibles – attendez-vous à un intrus prétendant être un flic, des accusations de meurtre, des actes de meurtre réels, un mystère impliquant un héritage familial, des secrets que certains préféreraient oublier, un appartement rempli de compartiments cachés et , pour conclure, quelques rebondissements sans doute effrayants du film B qui révèlent que nous ne connaîtrons jamais vraiment ceux que nous aimons le plus.

“Des choses comme celle-ci ne sont tout simplement pas pardonnées”, dit la femme, exprimée par Daisy Ridley, à propos de la nuit infernale de divulgations traumatisantes dans laquelle “Twelve Minutes” se déroule.

“Twelve Minutes” est un jeu de puzzle au design exquis déguisé en thriller cinématographique, avec les stars pour correspondre – Ridley, James McAvoy en tant que mari et William Dafoe en tant qu’intrus dirigent le casting. Sa vanité semblable au “Jour de la marmotte” – que notre personnage principal, le mari, est piégé dans une boucle temporelle alors que sa femme est accusée de meurtre – se lit comme un gadget “Twilight Zone” mais devient de plus en plus captivant à mesure que nous approfondissons. Plus nous découvrons de ces personnages sans nom, moins nous en savons vraiment (et parfois voulons en savoir). Et juste au moment où nous pensons que nous arrivons quelque part – bam! – le jeu se réinitialise.

Ainsi, lorsque vous trouvez un smartphone et pensez que composer le 911, sinon vous sauvera, créera au moins un drame digne d’un jeu, oubliez-le. L’aide est à 15 minutes, soit trois minutes de plus que ce que le jeu est conçu pour durer. “Twelve Minutes”, explique son directeur, concerne la connaissance, mais se concentre principalement sur la façon dont notre vision du monde est façonnée par notre interprétation des faits limités que nous avons, qui deviennent d’autant plus alambiqués lorsque les émotions humaines sont impliquées.

La connaissance, dans « Douze minutes », est une bénédiction et une malédiction.

Quand j’ai commencé à jouer à “Twelve Minutes”, le dernier d’Annapurna Interactive, le studio de cinéma qui est maintenant plus ou moins une maison de développement de jeux, je me précipitais tout faux. Je regardais l’horloge, pointais et tentais de cliquer sur tout sur l’écran – “Twelve Minutes” rappelle les jeux d’aventure dirigés par le curseur d’autrefois (pensez aux premiers titres “King’s Quest”) – dans l’espoir que je pourrais découvrir autant que j’ai pu le plus rapidement possible.

Mais si l’on plonge dans une conversation sans explorer l’appartement et avant de trouver comment converser longuement avec la femme du protagoniste et l’intrus, le discours se dissoudra presque toujours rapidement en conflit. Et si le personnage contrôlé par le joueur agit de manière égoïste, c’est-à-dire en exigeant des réponses qui mèneront à la fin du mystère, les personnages répondront négativement, réalisant qu’ils sont mis sur la défensive.

“Quand j’ai commencé ce jeu, j’ai eu mon premier enfant”, explique Luis Antonio, créateur de “Twelve Minutes”. “Avec les enfants, nous devons enseigner des valeurs à ce nouvel être humain, mais vous commencez à remettre en question vos propres valeurs. Que vais-je dire à mon enfant à propos de battre d’autres personnes ou de prendre un jouet à un autre enfant? Les seules valeurs que je ont été ceux qui m’ont été donnés, et peut-être que certains d’entre eux n’étaient pas idéaux. Cela m’a amené à me demander comment les personnages se parlent. “

Ce qu’Antonio a découvert, c’est que la communication est souvent livrée comme une série de besoins. C’est très facile dans le jeu, par exemple, d’irriter la femme, et c’est simple pour le mari de faire le fou, mais si l’on lâche l’idée du compte à rebours et que l’on aborde les « Douze Minutes » avec patience, les conversations entre les les personnages prennent progressivement un air plus réfléchi. Et finira par conduire à une fin que l’on aime ou qu’on déteste qui est devenue un sujet brûlant du débat sur les réseaux sociaux.

Tout cela est venu après avoir cloué les systèmes de bouclage du jeu, quand Antonio voulait s’assurer que les joueurs se soucieraient de chacun des personnages. Cela n’allait pas arriver si nous jouions dans un état de panique constant.

Malgré le temps imparti, “Twelve Minutes” ne nous bouscule pas. La femme passe sa soirée à lire un livre sur la méditation tandis que le mari essaie soit de lui prouver que la boucle temporelle est réelle, soit de reconstituer les histoires concurrentes du passé qui finissent par se révéler. Parfois, nous accumulons le plus d’informations simplement en ne disant rien. Et si nous commettons une erreur, notamment lorsqu’une conversation aboutit à des impasses, nous pouvons sortir par la porte de l’appartement et réinitialiser instantanément la boucle.

“Quand vous voulez quelque chose, c’est parce que vous avez un besoin qui n’est pas satisfait”, dit Antonio. “Quand un besoin n’est pas satisfait, vous essayez de l’exprimer en fonction des conditions que vous avez eues en tant que personne. La plupart des gens blâment les autres pour ce qu’ils ressentent. Ils sont donc agressifs. J’essayais de déconstruire la façon dont les gens parlent, alors, quand il y a un conflit, ils parlent avec leur cœur. Non, « Je te déteste parce que tu ne fais pas ce que je veux. Plus, ‘J’ai ce besoin. Pourriez-vous m’aider?’ Une fois que cela s’est mis en place, j’ai ajusté la façon dont les personnages parlent.”

Le jeu est intelligent – le joueur, bien sûr, et le mari se souviennent de tous les événements antérieurs, ce qui permet de révéler des raccourcis. La façon dont j’ai découvert pour la première fois comment maîtriser l’intrus, par exemple, était purement par accident – le résultat de la drogue de la femme, un acte dont je me suis d’abord senti coupable. Et pourtant, l’ordre dans lequel nous accomplissons les tâches est souvent important. Si vous allez fouiller dans les affaires de votre femme, par exemple, vous feriez mieux de vous assurer qu’elle est hors de vue.

Le cadre compact d’un appartement d’une chambre, ainsi que la limite de temps, se traduisent par un jeu qui semble au début Hitchcock tendu. En fait, “Twelve Minutes” m’a semblé semblable à du cinéma interactif, car ses commandes sont accessibles et il a l’impression qu’il serait mieux joué dans un cadre commun. Alors qu’Antonio, un vétéran d’Ubisoft et de Rockstar Games avant de devenir indépendant, dit qu’il peut imaginer le récit comme un film ou une série télévisée, sa structure en tant que jeu aide à rendre les scénarios exagérés de “Twelve Minutes” personnels.

“Cela pourrait fonctionner comme un film ou un livre, mais vous n’auriez pas l’aspect le plus intéressant”, dit-il. « C’est vous qui faites les choix, et vous faites ces choix en fonction de votre interprétation. Il y aura un moment où le jeu deviendra subjectif. Vous n’obtiendrez pas un « OK, vous avez gagné la partie ! » Alors êtes-vous arrivé à la résolution ? Ou est-ce une résolution pour vous ? Devriez-vous aller plus loin ? Je pense que la façon dont vous traitez les personnages et comment vous construisez ces couches, c’est la vôtre. »

Mais cela élève finalement “Twelve Minutes” d’un thriller astucieux à l’un des jeux les plus débattus de l’année. Le cadre serré et donc la majeure partie de la soi-disant action – les événements du passé qui créent le drame du jeu – vivent dans notre imagination. Les faits, tels qu’ils sont, sont les mots de trois personnes qui ont des histoires à cacher. Et pourtant, cela reflète les relations des personnages dans le jeu.

En d’autres termes, la façon dont nous agissons et la façon dont les personnages agissent sont souvent une seule et même chose, car nous demandons simplement au mari de regarder, de parler ou d’utiliser un objet. Tout le reste est souvent dans sa tête. Peu importe à quel point les scénarios sont amplifiés, sauvages ou romantiques, le jeu le fera probablement recommencer en quelques instants.

Alors qu’il répète les actes – une métaphore essentiellement pour s’y attarder – nous réalisons que notre esprit n’est peut-être pas toujours un endroit idéal pour être.

———

© 2021 Los Angeles Times. Visite latimes.com. Distribué par Agence de contenu Tribune, LLC.

. — to www.thederrick.com


Retour à La Une de Logo Paperblog

A propos de l’auteur


Mycamer Voir son profil
Voir son blog

l'auteur n'a pas encore renseigné son compte l'auteur n'a pas encore renseigné son compte

Magazines