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Les géants sud-coréens du jeu vidéo à la recherche de nouvelles opportunités de business

Publié le 01 octobre 2021 par Mycamer
géants sud-coréens vidéo recherche nouvelles opportunités business Le siège de NCSOFT Corp. à Seongnam, au sud de Séoul, est visible sur cette photo non datée fournie par la société.

Le siège social de NCSOFT Corp. à Seongnam, au sud de Séoul, est visible sur cette photo non datée fournie par la société.

SEOUL, 1er octobre (Korea Bizwire)Les puissances sud-coréennes du jeu vidéo envisagent de nouveaux horizons, de la K-pop aux émissions de télévision, à la recherche de nouveaux publics alors qu’elles sont de plus en plus éclipsées par une nouvelle génération de sociétés de jeux.

Plus tôt cette année, NCSOFT Corp., le créateur de la série fantastique à succès « Lineage », a lancé un Plateforme de fans de K-pop dans un mouvement apparent pour entrer dans l’industrie du divertissement au sens large.

L’application mobile, baptisée Universe, propose une série de contenus interactifs, tels que des vidéos exclusives de stars de la K-pop, de Monsta X à Brave Girls, et même une courte fonction d’appel téléphonique avec une voix générée par l’intelligence artificielle (IA) du artistes.

La plate-forme affronte un plus grand rival Weverse, exploité par le géant de la K-pop Hybe Co., la société derrière les superstars mondiales BTS et soutenue par Netmarble Corp., un autre géant du jeu vidéo.

Netmarble a quelques longueurs d’avance sur NCSOFT, l’achat d’une participation importante à Hybe en 2018, anciennement Big Hit Entertainment, pour devenir son deuxième actionnaire.

Le fabricant de jeux vidéo a lancé l’année dernière un Jeu mobile sur le thème du BTS, où les utilisateurs assument le rôle de manager des artistes et les élèvent vers la célébrité.

Nexon Co., le créateur du populaire jeu de rôle en ligne massivement multijoueur (MMORPG) « MapleStory », a également changé de cap en créant une division cinéma et télévision plus tôt cette année.

Il a embauché l’ancien dirigeant de Disney et d’Activision Blizzard, Nick van Dyk, en tant que nouveau directeur de la stratégie pour définir sa stratégie mondiale et diriger la nouvelle division, qui vise à réaliser des productions basées sur l’univers du jeu Nexon.

Les récents mouvements des géants du jeu vidéo, qui ont dominé le marché local au cours des deux dernières décennies, surviennent alors que de nouveaux rivaux locaux sont devenus plus présents.

En août, Krafton Inc. a dépassé NCSOFT pour devenir la société de jeux vidéo la plus cotée à la bourse locale après qu’il soit devenu public.

L’introduction en bourse réussie de la société est intervenue à la suite de son succès retentissant “PlayerUnknown’s Battlegrounds (PUBG)”, qui a été le pionnier du genre battle royale dans l’industrie mondiale du jeu vidéo et s’est vendu à plus de 75 millions d’exemplaires sur PC et consoles depuis son lancement en 2017.

Les géants sud-coréens du jeu vidéo à la recherche de nouvelles opportunités de business

Une scène des « champs de bataille de PlayerUnknown » de Krafton Inc. est montrée dans cette image non datée fournie par la société.

Pendant ce temps, l’étoile montante Pearl Abyss Corp. a également conquis les joueurs du monde entier avec son MMORPG sandbox “Black Desert”, lancé en 2014 et qui a depuis rassemblé 20 millions d’utilisateurs.

La société a suscité encore plus d’enthousiasme chez les joueurs en août lorsqu’elle a dévoilé son prochain jeu d’aventure en monde ouvert “DokeV” avec des visuels impressionnants.

Contrairement aux projecteurs mondiaux croissants dont jouissent les nouveaux rivaux du jeu vidéo, les poids lourds établis ont longtemps lutté pour percer les marchés en dehors de l’Asie de l’Est.

Bien que Nexon et NCSOFT se classent parmi les 20 premières sociétés mondiales de jeux vidéo en termes de chiffre d’affaires, selon la société d’analyse de données Newzoo, elles dépendent fortement des marchés d’Asie de l’Est.

Plus de 80 pour cent des revenus de Nexon, cotés à Tokyo, qui s’élevaient à près de 300 milliards de yens (2,7 milliards de dollars) l’année dernière provenaient de la Corée du Sud et de la Chine, tandis que 83 pour cent des revenus de NCSOFT, qui s’élevaient à 2 400 milliards de wons (2 milliards de dollars), provenaient de la Corée du Sud. seul.

Mais même leur forte emprise sur les marchés établis a été remise en question cette année.

En juin, “Odin: Valhalla Rising” de Kakao Games Corp. a détrôné le MMORPG “Lineage M” de NCSOFT en tant que jeu le plus rentable sur le Play Store de Google dans le pays.

“Blade & Soul 2” de NCSOFT, une suite de son MMORPG fantastique à succès, a été éreinté par les joueurs au lancement le mois dernier pour des graphismes décevants et son modèle pay-to-win.

Les actions de NCSOFT ont perdu environ 40 % depuis le début de cette année.

Nexon a également récemment lutté pour gagner le cœur des joueurs locaux en raison du manque de nouveaux jeux originaux.

Il s’est même retrouvé au centre d’une controverse plus tôt cette année, certains joueurs accusant l’entreprise d’utiliser des systèmes de boîtes à butin injustes dans des titres préférés des fans, tels que “MapleStory” et “Mabinogi”.

Les récompenses aléatoires payées ont attiré le feu des joueurs, provoquant même des manifestations devant ses bureaux à Seongnam, au sud de Séoul.

Les géants sud-coréens du jeu vidéo à la recherche de nouvelles opportunités de business

Cette image promotionnelle, fournie par NCSOFT Corp., montre son nouveau jeu “Blade & Soul 2”.

La société est également confrontée à des risques croissants en Chine à la lumière de la récente répression de Pékin contre les jeux en ligne.

“Dans un sens, les entreprises semblent voir les limites de l’industrie (telles quelles)”, a déclaré Wi Jong-hyun, professeur de commerce à l’Université de Chung-Ang. “Ils pourraient se diversifier dans de nouvelles industries grâce à la technologie utilisée dans leurs jeux, y compris l’IA et les mégadonnées.”

Les récente poussée de divertissement semble avoir fait des progrès jusqu’à présent – ​​Universe comptait plus de 3 millions d’utilisateurs actifs par mois en juin, avec 80% des utilisateurs en dehors de la Corée du Sud.

Mais les géants du jeu vidéo ne s’éloignent pas de leur cœur de métier.

NCSOFT devrait lancer “Lineage W” plus tard cette année, le dernier opus de sa franchise phare, dans l’espoir de rompre avec son image payante et de capturer de nouveaux joueurs dans le monde entier.

Nexon prévoit de sortir une série de nouveaux titres majeurs, y compris un jeu de tir multiplateforme provisoirement intitulé “Project Magnum” en plus de sa poussée de divertissement plus large.

De nouveaux rivaux, cependant, sont de près derrière dans le changement de l’industrie.

Krafton a dévoilé son ambition de cibler l’industrie des médias au sens large, avec l’intention de créer une série animée basée sur l’univers PUBG en s’associant avec le producteur américain Adi Shankar, qui était à l’origine de la populaire série Netflix “Castlevania”.

“L’environnement médiatique évolue rapidement”, a déclaré le président de Krafton, Chang Byung-gyu, lors d’une conférence de presse en juillet. « La convergence et l’expansion des médias et leur transformation en divers formats sont ce que veulent les utilisateurs en fin de compte. »

(Yonhap)

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géants sud-coréens vidéo recherche nouvelles opportunités business
Le siège de NCSOFT Corp. à Seongnam, au sud de Séoul, est visible sur cette photo non datée fournie par la société.

Le siège social de NCSOFT Corp. à Seongnam, au sud de Séoul, est visible sur cette photo non datée fournie par la société.

SEOUL, 1er octobre (Korea Bizwire)Les puissances sud-coréennes du jeu vidéo envisagent de nouveaux horizons, de la K-pop aux émissions de télévision, à la recherche de nouveaux publics alors qu’elles sont de plus en plus éclipsées par une nouvelle génération de sociétés de jeux.

Plus tôt cette année, NCSOFT Corp., le créateur de la série fantastique à succès « Lineage », a lancé un Plateforme de fans de K-pop dans un mouvement apparent pour entrer dans l’industrie du divertissement au sens large.

L’application mobile, baptisée Universe, propose une série de contenus interactifs, tels que des vidéos exclusives de stars de la K-pop, de Monsta X à Brave Girls, et même une courte fonction d’appel téléphonique avec une voix générée par l’intelligence artificielle (IA) du artistes.

La plate-forme affronte un plus grand rival Weverse, exploité par le géant de la K-pop Hybe Co., la société derrière les superstars mondiales BTS et soutenue par Netmarble Corp., un autre géant du jeu vidéo.

Netmarble a quelques longueurs d’avance sur NCSOFT, l’achat d’une participation importante à Hybe en 2018, anciennement Big Hit Entertainment, pour devenir son deuxième actionnaire.

Le fabricant de jeux vidéo a lancé l’année dernière un Jeu mobile sur le thème du BTS, où les utilisateurs assument le rôle de manager des artistes et les élèvent vers la célébrité.

Nexon Co., le créateur du populaire jeu de rôle en ligne massivement multijoueur (MMORPG) « MapleStory », a également changé de cap en créant une division cinéma et télévision plus tôt cette année.

Il a embauché l’ancien dirigeant de Disney et d’Activision Blizzard, Nick van Dyk, en tant que nouveau directeur de la stratégie pour définir sa stratégie mondiale et diriger la nouvelle division, qui vise à réaliser des productions basées sur l’univers du jeu Nexon.

Les récents mouvements des géants du jeu vidéo, qui ont dominé le marché local au cours des deux dernières décennies, surviennent alors que de nouveaux rivaux locaux sont devenus plus présents.

En août, Krafton Inc. a dépassé NCSOFT pour devenir la société de jeux vidéo la plus cotée à la bourse locale après qu’il soit devenu public.

L’introduction en bourse réussie de la société est intervenue à la suite de son succès retentissant “PlayerUnknown’s Battlegrounds (PUBG)”, qui a été le pionnier du genre battle royale dans l’industrie mondiale du jeu vidéo et s’est vendu à plus de 75 millions d’exemplaires sur PC et consoles depuis son lancement en 2017.

Les géants sud-coréens du jeu vidéo à la recherche de nouvelles opportunités de business

Une scène des « champs de bataille de PlayerUnknown » de Krafton Inc. est montrée dans cette image non datée fournie par la société.

Pendant ce temps, l’étoile montante Pearl Abyss Corp. a également conquis les joueurs du monde entier avec son MMORPG sandbox “Black Desert”, lancé en 2014 et qui a depuis rassemblé 20 millions d’utilisateurs.

La société a suscité encore plus d’enthousiasme chez les joueurs en août lorsqu’elle a dévoilé son prochain jeu d’aventure en monde ouvert “DokeV” avec des visuels impressionnants.

Contrairement aux projecteurs mondiaux croissants dont jouissent les nouveaux rivaux du jeu vidéo, les poids lourds établis ont longtemps lutté pour percer les marchés en dehors de l’Asie de l’Est.

Bien que Nexon et NCSOFT se classent parmi les 20 premières sociétés mondiales de jeux vidéo en termes de chiffre d’affaires, selon la société d’analyse de données Newzoo, elles dépendent fortement des marchés d’Asie de l’Est.

Plus de 80 pour cent des revenus de Nexon, cotés à Tokyo, qui s’élevaient à près de 300 milliards de yens (2,7 milliards de dollars) l’année dernière provenaient de la Corée du Sud et de la Chine, tandis que 83 pour cent des revenus de NCSOFT, qui s’élevaient à 2 400 milliards de wons (2 milliards de dollars), provenaient de la Corée du Sud. seul.

Mais même leur forte emprise sur les marchés établis a été remise en question cette année.

En juin, “Odin: Valhalla Rising” de Kakao Games Corp. a détrôné le MMORPG “Lineage M” de NCSOFT en tant que jeu le plus rentable sur le Play Store de Google dans le pays.

“Blade & Soul 2” de NCSOFT, une suite de son MMORPG fantastique à succès, a été éreinté par les joueurs au lancement le mois dernier pour des graphismes décevants et son modèle pay-to-win.

Les actions de NCSOFT ont perdu environ 40 % depuis le début de cette année.

Nexon a également récemment lutté pour gagner le cœur des joueurs locaux en raison du manque de nouveaux jeux originaux.

Il s’est même retrouvé au centre d’une controverse plus tôt cette année, certains joueurs accusant l’entreprise d’utiliser des systèmes de boîtes à butin injustes dans des titres préférés des fans, tels que “MapleStory” et “Mabinogi”.

Les récompenses aléatoires payées ont attiré le feu des joueurs, provoquant même des manifestations devant ses bureaux à Seongnam, au sud de Séoul.

Les géants sud-coréens du jeu vidéo à la recherche de nouvelles opportunités de business

Cette image promotionnelle, fournie par NCSOFT Corp., montre son nouveau jeu “Blade & Soul 2”.

La société est également confrontée à des risques croissants en Chine à la lumière de la récente répression de Pékin contre les jeux en ligne.

“Dans un sens, les entreprises semblent voir les limites de l’industrie (telles quelles)”, a déclaré Wi Jong-hyun, professeur de commerce à l’Université de Chung-Ang. “Ils pourraient se diversifier dans de nouvelles industries grâce à la technologie utilisée dans leurs jeux, y compris l’IA et les mégadonnées.”

Les récente poussée de divertissement semble avoir fait des progrès jusqu’à présent – ​​Universe comptait plus de 3 millions d’utilisateurs actifs par mois en juin, avec 80% des utilisateurs en dehors de la Corée du Sud.

Mais les géants du jeu vidéo ne s’éloignent pas de leur cœur de métier.

NCSOFT devrait lancer “Lineage W” plus tard cette année, le dernier opus de sa franchise phare, dans l’espoir de rompre avec son image payante et de capturer de nouveaux joueurs dans le monde entier.

Nexon prévoit de sortir une série de nouveaux titres majeurs, y compris un jeu de tir multiplateforme provisoirement intitulé “Project Magnum” en plus de sa poussée de divertissement plus large.

De nouveaux rivaux, cependant, sont de près derrière dans le changement de l’industrie.

Krafton a dévoilé son ambition de cibler l’industrie des médias au sens large, avec l’intention de créer une série animée basée sur l’univers PUBG en s’associant avec le producteur américain Adi Shankar, qui était à l’origine de la populaire série Netflix “Castlevania”.

“L’environnement médiatique évolue rapidement”, a déclaré le président de Krafton, Chang Byung-gyu, lors d’une conférence de presse en juillet. « La convergence et l’expansion des médias et leur transformation en divers formats sont ce que veulent les utilisateurs en fin de compte. »

(Yonhap)

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