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Comment les studios de jeux se battent contre une culture du travail toxique

Publié le 11 octobre 2021 par Mycamer

Développeur de jeux vidéo Eidos-Montréal a annoncé son changement à une semaine de travail de quatre jours jeudi dernier, ce qui en fait le studio le plus en vue dans le monde du jeu à le faire.

L’annonce d’Eidos est un changement tectonique dans une industrie qui a été célèbre pour le mauvais traitement de ses développeurs pendant des décennies. Culture croquante – la pratique de l’industrie du jeu vidéo consistant à travailler plus d’heures pour les grands studios (connus dans l’ensemble du secteur sous le nom d’AAA) et à pousser les employés à l’épuisement lorsque la date limite d’un projet approche – est une pratique courante dans de nombreux grands studios de jeux. C’est pratiquement considéré comme faisant partie du travail malgré l’épuisement intense qu’il provoque souvent.

C’est ce qui rend l’annonce d’Eidos encore plus surprenante. Le développeur travaille actuellement d’arrache-pied sur le jeu Marvel’s Guardians of the Galaxy et a été responsable de la publication de grandes séries telles que “Tomb Raider” et “Deus Ex”.

Les gens font la queue pour jouer au jeu vidéo Shadow of the Tomb Raider, par Eidos Montréal et Square Enix, le 12 juin 2018 à la 24e Electronic Expo, ou E3 2018, à Los Angeles, en Californie, où les fabricants de matériel informatique, les développeurs de logiciels et le l'industrie du jeu vidéo présente ses nouveaux jeux.  (Photo de Frederic J. BROWN / AFP) (Crédit photo à lire FREDERIC J. BROWN/AFP/Getty Images)
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Les gens font la queue pour jouer au jeu vidéo d’Eidos Montréal Shadow of the Tomb Raider le 12 juin 2018, à la 24e Electronic Expo, ou E3 2018, à Los Angeles, en Californie. (Photo de Frédéric J. BROWN / AFP)

« L’idée n’est pas de condenser les heures de travail en 4 jours, mais plutôt de revoir nos façons de faire et notre temps de qualité investi, dans le but de mieux travailler ! David Andossi, directeur du studio d’Eidos Montréal dit sur le site de l’entreprise. « Avant tout, nous voulons augmenter la productivité et le bien-être de nos employés. » Le changement n’affectera pas les salaires des employés, a également déclaré Eidos.

« Nous avons essayé de récompenser les gens pour ne pas trop travailler »

Le débat autour de la crise dure depuis plus d’une décennie. Les développeurs ont pris à forum en ligne et espaces de médias sociaux pour parler de leurs expériences. Certains sont allés plus loin, en poursuivant les entreprises pour lesquelles ils avaient travaillé (ce qui a entraîné nombreuses poursuites réglé à l’amiable).

Bien que le problème reste un sujet incendiaire, peu de choses ont changé dans la façon dont la plupart des grands studios travaillent. Mais les petits studios indépendants ont été occupés dans les coulisses, menant la charge sur un nouveau modèle commercial qui donne la priorité au bonheur et à la santé de ses développeurs.

Phil Tibitoski, PDG de Jeux de Jeunes Chevaux (Octodad, Bugsnax), a décidé d’expérimenter une semaine de travail de quatre jours pour son entreprise plus tôt en 2021, décidant d’en faire un changement permanent après avoir vu les résultats.

“Nous faisions des semaines de 35 heures avant ce choix”, a déclaré Tibitoski à Yahoo Finance. «Nous avons essayé de ne pas récompenser les gens pour le surmenage. Jusqu’à présent, les gens sont ravis d’être de retour [on Mondays] au lieu d’être fatigué.

L'équipe des Young Horses Games sur une photo de vacances de 2017.
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L’équipe des Young Horses Games sur une photo de vacances de 2017. (Photo via Young Horses Facebook)

En tant que studio indépendant, Young Horses préfère prendre le temps de ses jeux afin de livrer un excellent produit. Mais pour les grandes entreprises, le passage à une semaine de travail plus courte serait un processus beaucoup plus complexe.

Tibitoski est sceptique quant à leur évolution similaire. Mais la décision d’Eidos pourrait les pousser à changer leurs pratiques de travail, a-t-il expliqué, c’est pourquoi il est “heureux de voir un studio plus grand essayer de mettre en œuvre cela et espère que cela se passera bien”.

Une autre façon dont les développeurs de jeux démantèlent la culture crunch est de changer qui fait les horaires en premier lieu. Pour Jeux KO_OP à Montréal, cela veut dire que les mêmes artistes qui font les jeux possèdent aussi le studio.

“Nous avons voté sur une semaine de travail de quatre jours en 2020 pour nous assurer que la santé mentale de chacun était prise en compte”, a déclaré à Yahoo Finance la responsable de la communauté KO-OP, Marcela Huerta. «Nous avons décidé de revenir à la semaine de travail de cinq jours en janvier 2021 pour travailler sur des objectifs spécifiques, mais à l’été, nous sommes revenus au modèle de quatre jours. Nous avons suivi les chiffres et n’avons trouvé aucune différence de productivité.

Une capture d'écran du jeu le plus récent de KO-OP, GNOG, un casse-tête coloré où le joueur explore des structures fantaisistes et résout des énigmes pour progresser.  (Capture d'écran avec l'aimable autorisation de KO-OP Games)
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Une capture d’écran du jeu le plus récent de KO-OP, GNOG, un casse-tête coloré où le joueur explore des structures fantaisistes et résout des énigmes pour progresser. (Capture d’écran avec l’aimable autorisation de KO-OP Games)

Huerta a également expliqué que puisque chacun des neuf membres principaux de KO-OP possède une partie de l’entreprise, cela a un impact profond sur la façon dont ils abordent ce qu’ils font dans leur ensemble.

“Ce qui est beau (d’être la propriété des travailleurs), c’est que cela change la structure de votre approche du travail”, a déclaré Huerta. « Vous devez être plus proactif car vos actions peuvent affecter tout le monde. Notre question est : Comment pouvez-vous rendre le travail plus humain ? Se traiter gentiment en tant qu’être humain, pas seulement en tant que travailleur.

Une approche holistique

Une voie empruntée par de nombreux développeurs après l’expérience de la culture crunch est de se lancer par eux-mêmes.

Après avoir débuté sa carrière dans la filiale EA Dés LA, le studio derrière la franchise populaire “Battlefield”, Tatyana Dyshlova a poursuivi en a trouvé son propre studio, FuzzyBot, avec d’autres développeurs ex-AAA. L’objectif de FuzzyBot est de créer son premier jeu avec le moins de temps de crise possible. Il offre également des horaires et des semaines de travail flexibles à son personnel dans le but de favoriser une approche holistique.

Dyshlova considère qu’un voyage durable est « primordial » pour le succès de son studio. Mais même si elle connaît bien la culture crunch, elle a eu la chance de ne pas en faire elle-même l’expérience chez EA.

“Nous avons fait quelques poussées prolongées mais rien de trop grave”, a-t-elle déclaré.

Bien qu’il soit facile d’imaginer la culture crunch comme quelque chose imposée aux employés fatigués, Dyshlova explique que certains développeurs la recherchent réellement.

PARIS, FRANCE - 31 OCTOBRE : Les joueurs jouent au jeu vidéo
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Un joueur joue au “Star Wars Battlefront II” développé par DICE lors de la “Paris Games Week” le 31 octobre 2017 à Paris, en France. (Photo de Chesnot/Getty Images)

“Certaines personnes veulent être les MEILLEURES dans leur métier et ces personnes vont à AAA [studios], alors qu’un autre type de développeur cherche à ce que l’environnement indépendant fasse partie du développement holistique », a-t-elle déclaré. « Les Indes peuvent prendre plus de risques. Vous échangez une quantité énorme de contenu pour une vision artistique spécifique. Mais il existe des opportunités pour différents développeurs et ce qu’ils veulent.

Alexis Brutman, la fondatrice d’un studio indépendant entièrement féminin Tour de l’horloge astrale, a déclaré à Yahoo Finance que l’approche qui fonctionne le mieux pour son équipe est de leur permettre de définir leur propre calendrier.

“Nous faisons l’horaire flexible afin que les 40 heures que vous travaillez soient à vos conditions”, a-t-elle déclaré. «Je pense que nous obtenons le meilleur des gens de cette façon. La plupart d’entre nous en ont marre d’être traités comme des enfants. Mon équipe sent qu’on leur fait confiance. Les Indes valorisent leur peuple. Dans les grandes entreprises, vous n’êtes qu’un rouage de la machine. Personnellement, je ne voudrais pas quitter la sphère indépendante.

Quant à l’annonce d’Eidos, Brutman pense qu’elle pourrait avoir un impact sur l’industrie dans son ensemble.

“Je pense qu’il est beaucoup plus facile pour une grande entreprise déjà riche en argent de passer d’une semaine de 40 heures à une semaine de 32 heures”, a-t-elle déclaré. “J’espère que davantage de studios décideront de commencer à mieux traiter leurs employés.”

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Développeur de jeux vidéo Eidos-Montréal a annoncé son changement à une semaine de travail de quatre jours jeudi dernier, ce qui en fait le studio le plus en vue dans le monde du jeu à le faire.

L’annonce d’Eidos est un changement tectonique dans une industrie qui a été célèbre pour le mauvais traitement de ses développeurs pendant des décennies. Culture croquante – la pratique de l’industrie du jeu vidéo consistant à travailler plus d’heures pour les grands studios (connus dans l’ensemble du secteur sous le nom d’AAA) et à pousser les employés à l’épuisement lorsque la date limite d’un projet approche – est une pratique courante dans de nombreux grands studios de jeux. C’est pratiquement considéré comme faisant partie du travail malgré l’épuisement intense qu’il provoque souvent.

C’est ce qui rend l’annonce d’Eidos encore plus surprenante. Le développeur travaille actuellement d’arrache-pied sur le jeu Marvel’s Guardians of the Galaxy et a été responsable de la publication de grandes séries telles que “Tomb Raider” et “Deus Ex”.

Les gens font la queue pour jouer au jeu vidéo Shadow of the Tomb Raider, par Eidos Montréal et Square Enix, le 12 juin 2018 à la 24e Electronic Expo, ou E3 2018, à Los Angeles, en Californie, où les fabricants de matériel informatique, les développeurs de logiciels et le l'industrie du jeu vidéo présente ses nouveaux jeux.  (Photo de Frederic J. BROWN / AFP) (Crédit photo à lire FREDERIC J. BROWN/AFP/Getty Images)
<img alt="Les gens font la queue pour jouer au jeu vidéo Shadow of the Tomb Raider, par Eidos Montréal et Square Enix, le 12 juin 2018 à la 24e Electronic Expo, ou E3 2018, à Los Angeles, en Californie, où les fabricants de matériel informatique, les développeurs de logiciels et les l'industrie du jeu vidéo présente ses nouveaux jeux. (Photo de Frederic J. BROWN / AFP) (Crédit photo à lire FREDERIC J. BROWN/AFP/Getty Images)" src="https://s.yimg.com/ny/api/res/1.2/6aAX8_rpG2qgnNvXnhuKbA--/YXBwaWQ9aGlnaGxhbmRlcjt3PTk2MA--/https://s.yimg.com/os/creatr-images/2018-12/a6967d50-f8cb-11e8-9edf-671f5eba7a4a" class="caas-img" />

Les gens font la queue pour jouer au jeu vidéo d’Eidos Montréal Shadow of the Tomb Raider le 12 juin 2018, à la 24e Electronic Expo, ou E3 2018, à Los Angeles, en Californie. (Photo de Frédéric J. BROWN / AFP)

« L’idée n’est pas de condenser les heures de travail en 4 jours, mais plutôt de revoir nos façons de faire et notre temps de qualité investi, dans le but de mieux travailler ! David Andossi, directeur du studio d’Eidos Montréal dit sur le site de l’entreprise. « Avant tout, nous voulons augmenter la productivité et le bien-être de nos employés. » Le changement n’affectera pas les salaires des employés, a également déclaré Eidos.

« Nous avons essayé de récompenser les gens pour ne pas trop travailler »

Le débat autour de la crise dure depuis plus d’une décennie. Les développeurs ont pris à forum en ligne et espaces de médias sociaux pour parler de leurs expériences. Certains sont allés plus loin, en poursuivant les entreprises pour lesquelles ils avaient travaillé (ce qui a entraîné nombreuses poursuites réglé à l’amiable).

Bien que le problème reste un sujet incendiaire, peu de choses ont changé dans la façon dont la plupart des grands studios travaillent. Mais les petits studios indépendants ont été occupés dans les coulisses, menant la charge sur un nouveau modèle commercial qui donne la priorité au bonheur et à la santé de ses développeurs.

Phil Tibitoski, PDG de Jeux de Jeunes Chevaux (Octodad, Bugsnax), a décidé d’expérimenter une semaine de travail de quatre jours pour son entreprise plus tôt en 2021, décidant d’en faire un changement permanent après avoir vu les résultats.

“Nous faisions des semaines de 35 heures avant ce choix”, a déclaré Tibitoski à Yahoo Finance. «Nous avons essayé de ne pas récompenser les gens pour le surmenage. Jusqu’à présent, les gens sont ravis d’être de retour [on Mondays] au lieu d’être fatigué.

L'équipe des Young Horses Games sur une photo de vacances de 2017.
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L’équipe des Young Horses Games sur une photo de vacances de 2017. (Photo via Young Horses Facebook)

En tant que studio indépendant, Young Horses préfère prendre le temps de ses jeux afin de livrer un excellent produit. Mais pour les grandes entreprises, le passage à une semaine de travail plus courte serait un processus beaucoup plus complexe.

Tibitoski est sceptique quant à leur évolution similaire. Mais la décision d’Eidos pourrait les pousser à changer leurs pratiques de travail, a-t-il expliqué, c’est pourquoi il est “heureux de voir un studio plus grand essayer de mettre en œuvre cela et espère que cela se passera bien”.

Une autre façon dont les développeurs de jeux démantèlent la culture crunch est de changer qui fait les horaires en premier lieu. Pour Jeux KO_OP à Montréal, cela veut dire que les mêmes artistes qui font les jeux possèdent aussi le studio.

“Nous avons voté sur une semaine de travail de quatre jours en 2020 pour nous assurer que la santé mentale de chacun était prise en compte”, a déclaré à Yahoo Finance la responsable de la communauté KO-OP, Marcela Huerta. «Nous avons décidé de revenir à la semaine de travail de cinq jours en janvier 2021 pour travailler sur des objectifs spécifiques, mais à l’été, nous sommes revenus au modèle de quatre jours. Nous avons suivi les chiffres et n’avons trouvé aucune différence de productivité.

Une capture d'écran du jeu le plus récent de KO-OP, GNOG, un casse-tête coloré où le joueur explore des structures fantaisistes et résout des énigmes pour progresser.  (Capture d'écran avec l'aimable autorisation de KO-OP Games)
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Une capture d’écran du jeu le plus récent de KO-OP, GNOG, un casse-tête coloré où le joueur explore des structures fantaisistes et résout des énigmes pour progresser. (Capture d’écran avec l’aimable autorisation de KO-OP Games)

Huerta a également expliqué que puisque chacun des neuf membres principaux de KO-OP possède une partie de l’entreprise, cela a un impact profond sur la façon dont ils abordent ce qu’ils font dans leur ensemble.

“Ce qui est beau (d’être la propriété des travailleurs), c’est que cela change la structure de votre approche du travail”, a déclaré Huerta. « Vous devez être plus proactif car vos actions peuvent affecter tout le monde. Notre question est : Comment pouvez-vous rendre le travail plus humain ? Se traiter gentiment en tant qu’être humain, pas seulement en tant que travailleur.

Une approche holistique

Une voie empruntée par de nombreux développeurs après l’expérience de la culture crunch est de se lancer par eux-mêmes.

Après avoir débuté sa carrière dans la filiale EA Dés LA, le studio derrière la franchise populaire “Battlefield”, Tatyana Dyshlova a poursuivi en a trouvé son propre studio, FuzzyBot, avec d’autres développeurs ex-AAA. L’objectif de FuzzyBot est de créer son premier jeu avec le moins de temps de crise possible. Il offre également des horaires et des semaines de travail flexibles à son personnel dans le but de favoriser une approche holistique.

Dyshlova considère qu’un voyage durable est « primordial » pour le succès de son studio. Mais même si elle connaît bien la culture crunch, elle a eu la chance de ne pas en faire elle-même l’expérience chez EA.

“Nous avons fait quelques poussées prolongées mais rien de trop grave”, a-t-elle déclaré.

Bien qu’il soit facile d’imaginer la culture crunch comme quelque chose imposée aux employés fatigués, Dyshlova explique que certains développeurs la recherchent réellement.

PARIS, FRANCE - 31 OCTOBRE : Les joueurs jouent au jeu vidéo
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Un joueur joue au “Star Wars Battlefront II” développé par DICE lors de la “Paris Games Week” le 31 octobre 2017 à Paris, en France. (Photo de Chesnot/Getty Images)

“Certaines personnes veulent être les MEILLEURES dans leur métier et ces personnes vont à AAA [studios], alors qu’un autre type de développeur cherche à ce que l’environnement indépendant fasse partie du développement holistique », a-t-elle déclaré. « Les Indes peuvent prendre plus de risques. Vous échangez une quantité énorme de contenu pour une vision artistique spécifique. Mais il existe des opportunités pour différents développeurs et ce qu’ils veulent.

Alexis Brutman, la fondatrice d’un studio indépendant entièrement féminin Tour de l’horloge astrale, a déclaré à Yahoo Finance que l’approche qui fonctionne le mieux pour son équipe est de leur permettre de définir leur propre calendrier.

“Nous faisons l’horaire flexible afin que les 40 heures que vous travaillez soient à vos conditions”, a-t-elle déclaré. «Je pense que nous obtenons le meilleur des gens de cette façon. La plupart d’entre nous en ont marre d’être traités comme des enfants. Mon équipe sent qu’on leur fait confiance. Les Indes valorisent leur peuple. Dans les grandes entreprises, vous n’êtes qu’un rouage de la machine. Personnellement, je ne voudrais pas quitter la sphère indépendante.

Quant à l’annonce d’Eidos, Brutman pense qu’elle pourrait avoir un impact sur l’industrie dans son ensemble.

“Je pense qu’il est beaucoup plus facile pour une grande entreprise déjà riche en argent de passer d’une semaine de 40 heures à une semaine de 32 heures”, a-t-elle déclaré. “J’espère que davantage de studios décideront de commencer à mieux traiter leurs employés.”

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