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Test et avis d’Horizon Zero Dawn the board game

Publié le 30 décembre 2021 par Zast

Test et avis d’Horizon Zero Dawn the board game

Test et avis d’Horizon Zero Dawn the board game de Mat Hart

Horizon Zero Dawn the board game est un jeu de Mat Hart et Sherwin Matthews, illustré par LeAndra Dawn, Jelle Steenhuisen, Doug Telford et Tim Toolen. De 1 à 4 joueurs/joueuses à partir de 12 ans pour des parties de 60 à 90 minutes. Édité par Steamforged Games.

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La campagne de financement participatif s’est déroulée sur la plateforme Kickstarter du 6 au 28 septembre 2018, a réuni 9838 contributeurs/contributrices pour un engagement de 1 393 260 £. Le jeu est tiré de l’univers du célèbre jeu vidéo du même nom.

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Sans mauvais jeu de mots :-), faisons un tour d’horizon du jeu. Tout ne sera pas abordé ici mais j’espère que les éléments abordés vous permettront de vous faire une idée globale d’Horizon Zero Dawn the Board Game.

Synopsis :

Dans un futur post-apocalyptique où les Machines errent à l’état sauvage vous devrez vaincre ces dernières pour vous faire un nom au sein de la prestigieuse Loge des Chasseurs. 1 seul/e gagnant/e mais il vous sera possible de coopérer avec les autres chasseurs/chasseuses. Récupérez votre figurine, carte Personnage et vos cartes d’Équipements de Départ. Mélangez ces dernières et piochez les 5 premières pour constituer votre main. Gagnez de la Gloire lors de 5 Chasses en affrontant les Machines.

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Tour de jeu :

Phase de Traque

Celui/celle avec le jeton Leader (1er joueur/1ère joueuse) pioche 3 cartes au sommet du deck Traque. En haut à droite de ces cartes est indiqués le nombre de points de Victoire à atteindre en fonction du nombre de joueurs/joueuses. Ces cartes indiquent les Rencontres que vous pourrez faire à ce tour.

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Celle/celui avec le jeton Novice pioche 3 cartes Événement sauf lors de la 1ère phase de Traque. Ces cartes indiquent des événements aléatoire qui peuvent arriver aux Chasseurs/Chasseuses.

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Ces 2 joueurs/joueuses choisissent et posent secrètement une carte face cachée devant eux/elles. Elles sont ensuite révélées simultanément, la carte de Traque est placée à la droite du deck, à la suite des cartes déjà révélée. La carte Événement est placée sous cette carte de sorte à ce que le texte soit visible. Les cartes non choisies sont défaussées. A partir de là, installez les plateaux, les ennemies et les jetons indiqués.

Phase de Rencontre/Confrontation,

A partir du chef puis dans le sens horaire, effectuez les étapes suivantes :

  • Actions du Chasseur activé, défaussez les cartes de votre choix et piochez-en jusqu’à atteindre la limite de votre main (souvent à 5) puis effectuez 2 actions parmi les suivantes : Sprinter pour vous déplacer jusqu’à 2 cases/Se Faufiler pour vous déplacer d’une case/Fabriquer (seule actions que vous pouvez effectuer 2 fois durant votre tour) pour récupérer les 3 cartes du bas de votre défausse et les mélanger à votre deck/Distraire pour cibler n’importe quelle case et un ennemi non-alerté se trouvant à 2 cases maximum de votre chasseur puis déplacer cet ennemi d’une case vers la case ciblée/Attaque à Distance  en utilisant une arme à distance (elle nécessite des munitions)/Attaque de Mêlée en utilisant une arme de mêlée équipée.
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Pour l’attaque ciblez l’ennemi ou le composant en fonction du type d’attaque. Il est possible d’ajouter une carte Munition.

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Lancez le nombre de dés indiqué sur les cartes, il est possible d’effectuer une relance de tous les dés si le premier ne vous dit trop rien :-).

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Totalisez le nombre de touches obtenues et appliquez les dégâts. Si l’ennemi est alerté, réduisez le total par sa valeur d’armure avant d’appliquer les dégâts.

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S’il est tué, au moins autant de dégâts infligés que le nombre de ses points de vie, retirez l’ennemi de la zone de jeu et prenez les points de Gloire/Victoire correspondants et le Butin indiqué sur la carte.

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  • Étape Ennemie. Les Machines non alertées poursuivent leur patrouille en suivant le chemin sur le plateau en avançant d’une case. Si la figurine quitte le plateau, vous ne pourrez plus chasser cette machine. Celles alertées (qui ont été attaquées mais toujours vivantes) suivent les indications de leurs cartes de Comportement de haut en bas, et attaque le Chasseur/la Chasseuse révélé/ée le/la plus proche.
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  • Étape d’Entretien, vérifiez les conditions d’échec de la Confrontation puis des conditions de succès. Si aucune n’est atteinte le prochain/e joueur/joueuse effectue son tour. Si Échec passez à la Phase de Feu de Camp. Si Succès passez à la phase de Feu de Camp si la majorité des joueuses/joueurs sont d’accord sinon reprenez à l’étape d’activation des Chasseurs/Chasseuses, Complétez votre main de sorte à avoir 5 cartes. Au préalable vous pouvez défausser autant de cartes de votre main.

Phase de Feu de Camp,

si la Confrontation échoue défaussez tous vos points de Gloire et passer à la Phase du Marchand.

  • Étape de Victoire : Sinon en fonction des points de Gloire gagnés durant la confrontation donnez les jetons Soleil, Chef et Novice en suivant le tableau.
  • Étape de Progression : En réussissant une confrontation d’un niveau supérieur à votre niveau de compétence actuelle vous pouvez améliorer votre Chasseur en progressant sur l’Arbre de compétence. Choisissez votre chemin et récupérez la carte correspondante.
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  • Étape du Marchand :

Prenez le paquet de cartes Marchand correspondant au niveau de confrontation tout juste terminé et mélangez-le. Révélez les cartes jusqu’à obtenir 1 carte Armement, une carte Armure, 2 cartes Munitions, 2 cartes Modification et 1 carte Divers les autres cartes sont défaussées. A partir du Chef, chaque joueur/joueuse peut acheter des cartes en payant avec leur butin. Le/la Novice peut effectuer son 1er achat sans en payer le coût.

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Lorsque votre deck est vide votre Chasseur/Chasseuse s’évanouit dans ce cas vous perdez tout ce que vous avez gagné pendant la rencontre puis mélangez votre défausse pour reconstituer une pioche.

Fin de partie :

Lors de la Confrontation finale contre Swatooth, si 1 joueuse/joueur tue la proie ennemie il/elle gagne un Demi-Soleil. Si vous échouez à cette confrontation vous perdez collectivement la partie sinon passez à l’étape de Victoire puis au décompte final de points : 1 jeton Soleil Ardent = 3 points, 1 jeton Soleil Complet = 2 points et un jeton Demi-Soleil = 1 point.

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Le Chasseur/la Chasseuse avec le plus de points remporte la partie.

Conclusion :

Horizon Zero Dawn the board game est un jeu tactique semi-coopératif, d’exploration, de combat. Inspiré du jeu vidéo, affrontez des machines afin de protéger votre tribu et de gagner de la Gloire. Choisissez entre le mode compétitif ou le mode coopératif. Incarnez 1 Chasseuse/Chasseur débutant, vous disposez de 5 tours de jeu, à l’issue desquels vous affronterez Sawtooth afin de vous faire un nom au sein de la Hunters Lodge. Techniques de chasse, équipements seront nécessaires pour affronter le plus sereinement possible ces bêtes métalliques à coup de dés. Un mélange de deckbuilding et d’escarmouche, jouez en campagne pour améliorer votre Chasseur/Chasseuse en suivant son Arbre de Compétence.

Je n’ai pas essayé le mode solo. Les règles sont accessibles, une fois lancé le jeu est fluide. Les figurines sont de bonne facture, un bon thermoformage vous permet de ranger le matériel sereinement. Pour l’instant le jeu ne se trouve pas en VF mais qui sait :-). Des extensions vous permettront de renouveler votre expérience de jeu : The Lawless Badlands et The Heart Of The Nora.

La saison de la chasse aux Machines est toujours ouverte !

Belles parties à Vous !!!

Article de Benjamin Guimbert

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Horizon Zero Dawn The Board Game jeu
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