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Perspectives du marché de la technologie Metaverse – Une opportunité de 224 milliards de dollars d’ici 2030 – ResearchAndMarkets.com

Publié le 11 mai 2022 par Mycamer

DUBLIN–(FIL D’AFFAIRES)–Le “Perspectives du marché de la technologie métaverse” rapport a été ajouté à de ResearchAndMarkets.com offre.

Le métaverse est un espace virtuel dans lequel les utilisateurs sont immergés et virtuellement présents. Le métaverse créé par la convergence d’une réalité physique et numérique virtuellement améliorée. Les technologies contribuant au développement du métaverse comprennent la réalité augmentée (AR), les styles de travail flexibles, les écrans montés sur la tête (HMD), un nuage AR, l’Internet des objets (IoT), la 5G, l’intelligence artificielle (IA) et les technologies spatiales. Le métaverse se compose de plusieurs fonctionnalités clés, notamment la persistance en temps réel, les économies, les communautés, les avatars numériques et l’accessibilité sur plusieurs appareils.

Selon cette dernière étude de marché, le marché de la technologie Metaverse était évalué à 32 milliards de dollars en 2021 et devrait atteindre 224 milliards de dollars d’ici 2030. Les logiciels ont contribué à plus de 80% du marché en 2021. La technologie Metaverse devrait créer des opportunités de revenus sur plusieurs verticales, en particulier pour les entreprises qui développent des plates-formes virtuelles et leurs composants, des semi-conducteurs et des puces qui rendent des graphiques ultraréalistes, et les logiciels associés.

Facteurs clés

L’industrie mondiale du jeu s’est réinventée pour tirer le maximum d’engagement des consommateurs et de croissance des revenus au niveau mondial. Le jeu a été complètement révolutionné au cours des 10 dernières années, du point de vue organisationnel et commercial, quels que soient les gadgets utilisés. De nos jours, les jeux permettent aux gens de participer activement et de profiter de leur passion pour le jeu qui convient à n’importe quelle humeur, intérêt, style de vie, lieu et budget. Presque tous les nouveaux jeux incluent des événements en direct, des héros pro-gamers et des équipes avec des millions de fans. Les anciennes techniques de jeu sont remplacées par des technologies à venir telles que le contrôle gestuel, la reconnaissance faciale et vocale et les écrans haute définition (HD); les consommateurs ont une grande variété de jeux disponibles sur le marché, tels que des jeux de course, des jeux vidéo de rôle et des jeux vidéo de sport, selon leurs préférences. Ainsi, il y a une augmentation constante du nombre de joueurs dans le monde.

Les développeurs de jeux continuent de tirer parti de nombreuses tendances technologiques, qui stimulent davantage l’innovation et improvisent le gameplay. Par exemple, une jouabilité plus immersive grâce à la réalité virtuelle et à la réalité augmentée prend en charge des graphismes photoréalistes, ce qui la rend presque impossible à distinguer de la vie réelle. Les plates-formes de jeu VR/AR permettent également aux joueurs de se connecter et d’interagir socialement les uns avec les autres dans des espaces virtuels. Le lancement de la cinquième génération de communications cellulaires ou 5G devrait se refléter positivement sur le marché du métaverse. Cela est principalement dû au fait que les réseaux 5G contribueront grandement à améliorer les performances et la fiabilité des appareils connectés.

Marché de la technologie métavers – Faits saillants

  • En RA, les écrans montés sur la tête (HMD) et les affichages tête haute (HUD) sont principalement utilisés. Les trois principaux types d’appareils utilisés dans la réalité virtuelle sont les HMD, les projecteurs et les murs d’affichage, et les appareils de suivi des gestes. Les appareils AR/VR autonomes éliminent le besoin d’ordinateurs personnels ou de smartphones pour offrir une expérience métaverse aux utilisateurs, car ces appareils disposent d’écrans et de processeurs intégrés. En termes d’expédition d’unités, les appareils AR n’ont représenté que 1 % du marché global du matériel métavers en 2020 et devraient avoir plus de 90 % de parts d’ici 2030.

  • Le segment grand public détiendra la plus grande part (~ 29%) du marché d’ici 2030, y compris les applications de jeu et de divertissement dans lesquelles la réalité augmentée est utilisée pour créer des objets 3D dans le monde réel. Les secteurs florissants du jeu, du sport et du divertissement alimentent l’utilisation du métaverse dans l’industrie de la consommation. La technologie VR offre également des résultats remarquables en ce qui concerne les effets visuels lorsqu’elle est utilisée dans les émissions de jeux et de sport.

  • Le marché du métaverse dans l’APAC devrait croître au TCAC le plus élevé de 25 % entre 2022 et 2030. L’Amérique du Nord a dominé le marché en 2021. Utilisation croissante des smartphones, adoption croissante d’appareils intelligents et demande croissante d’AR/VR dans diverses applications sont les principaux facteurs qui alimentent la croissance du marché du métaverse en Amérique du Nord. Cependant, le marché de l’APAC devrait dépasser le marché du métaverse en Amérique du Nord d’ici 2028. Le marché du métaverse devrait connaître une croissance significative au cours des prochaines années grâce à l’adoption croissante du métaverse en Chine, au Japon et en Corée du Sud.

  • La présence d’entreprises telles que Blippar, Inde, Engine Creative et Holition qui sont activement impliquées dans l’industrie AR/VR devrait stimuler la croissance du marché du métaverse au Royaume-Uni. Le changement numérique au Royaume-Uni devrait alimenter la croissance du marché de la réalité étendue dans le pays. Le Royaume-Uni devient un foyer pour les appareils AR. La demande de métaverse devrait augmenter au Royaume-Uni, principalement de la part de l’industrie du jeu, car le pays possède l’une des plus grandes industries du jeu vidéo au monde.

  • Dans le métaverse, les utilisateurs sont connectés à leurs avatars ou à toute autre représentation numérique, et les informations collectées sur leurs activités sont des données personnelles, qui sont soumises aux lois existantes sur la confidentialité et la protection des données. La réglementation sur la confidentialité peut varier en fonction de l’emplacement physique d’une organisation ou d’un utilisateur, du type d’organisation ou d’utilisateur, du type de données collectées, du type de données collectées et de l’objectif de la collecte de données. Les organisations seront soumises au Règlement général sur la protection des données (RGPD) et aux lois britanniques sur la confidentialité des données

Principaux sujets abordés :

1. Introduction

2 Résumé exécutif

3 moteurs et défis du métaverse

3.1 Pilotes

3.1.1 Augmentation du nombre de joueurs

3.1.2 Augmentation des jeux immersifs et compétitifs sur les appareils mobiles

3.1.3 Émergence de la 5G

3.1.4 Accroître les investissements dans le métaverse

3.2 Risques et défis dans le métaverse

3.2.1 Cybersécurité

3.2.2 Monnaie et système de paiement

3.2.3 Réputation et identité dans le métaverse

3.2.4 Mise à niveau des infrastructures

3.3 Risque de faire des affaires dans le métaverse

4 problèmes juridiques du métaverse

5 couches du métaverse

6 Impact économique du métaverse

7 cas d’utilisation, par industrie

7.1 Commerce électronique et vente au détail

7.1.1 Gucci étend sa présence sur Roblox pour développer Gucci Garden

7.1.2 Chipotle a hébergé un restaurant virtuel sur Roblox pour offrir à ses clients une expérience d’Halloween

7.1.3 La marque de mode Gucci s’est associée à Sandbox

7.1.4 La maison de couture de luxe Balenciaga a collaboré avec Fortnite

7.1.5 Ralph Lauren a lancé une collection numérique sur le thème de l’hiver sur Roblox

7.2 Sports et divertissement

7.2.1 Vans a lancé l’expérience Vans World skatepark à Roblox

7.2.2 Nike s’est associé à Roblox pour créer un monde virtuel appelé Nikeland

7.2.3 Roblox a accueilli le festival de musique de danse métaverse d’EDC

7.2.4 Warner Bros s’est associé à Roblox pour créer un événement de lancement de film virtuel

7.2.5 Un couple indien a organisé la première réception de mariage métaverse du pays

7.2.6 Tennis Australia s’est associé à Decentraland pour accueillir l’Open d’Australie

7.3 Musique

7.3.1 Pop stars et chanteurs conduisant des concerts métavers

7.3.2 Muse a collaboré avec Stageverse pour des concerts métavers

7.3.3 Epic Games en partenariat avec BTS

7.4 Entreprise

7.4.1 Accenture a collaboré avec Microsoft pour développer un bureau virtuel

7.4.2 TCImage pour concevoir des bâtiments dans un monde virtuel, en utilisant NVIDIA Omniverse

7.4.3 Les méta-plateformes ont lancé Horizon Workrooms

7.4.4 Arent Fox et PWC ont acheté un terrain dans le métaverse

7.4.5 Marriott Bonvoy a dévoilé l’art numérique dans le métaverse

7.5 Gouvernement

7.5.1 La Barbade deviendra le premier pays à établir une ambassade dans le métaverse

7.6 Automobile

7.6.1 BMW a lancé le monde virtuel JOYTOPIA

7.6.2 Toyota Turquie a tenu son assemblée générale annuelle dans le métaverse

7.6.3 Hyundai Motors a lancé le métaverse spatial-Hyundai Mobility Adventure-sur Roblox

7.6.4 Le système d’environnement de véhicule immersif de Ford pour concevoir des voitures plus sûres

7.7 Fabrication

7.7.1 Hyundai Motors s’est associé à Unity pour construire Meta-Factory

7.7.2 NVIDIA et BMW ont présenté l’usine du futur

7.8 Banque

7.8.1 JP Morgan a ouvert une succursale bancaire dans le métaverse

7.9 Immobilier

7.9.1 Snoop Dogg construit un manoir virtuel sur un terrain dans le bac à sable

8 applications métavers

8.1 Monde virtuel

8.2 Plate-forme de vente

8.3 Avatars

8.4 Services financiers

9 Marché du métaverse, par technologie

9.1 Réalité augmentée et réalité virtuelle

9.2 Chaîne de blocs

9.2.1 Jetons non fongibles

10 Taille du marché et prévisions du marché du métaverse, par offre

11 Taille du marché et prévisions du marché du métaverse, par industrie

12 Analyse régionale du marché du métaverse

13 Paysage concurrentiel

Profils d’entreprise

  • Nuage d’Alibaba

  • DMLA

  • Pomme

  • AWS

  • ClearBlade

  • Décentralisé

  • DPVR

  • Écart de bord

  • Jeux épiques

  • Ericsson

  • Google

  • CV

  • HTC

  • Huawei

  • Improbable

  • Intel

  • Jeux de Manticores

  • Méta

  • Microsoft

  • Nokia

  • Nvidia

  • Nuage Oracle

  • PicoVR

  • Qualcomm

  • Roblox

  • Samsung

  • Bac à sable VR

  • Espace Somnium

  • Sony

  • Nuage Tencent

  • Le bac à sable

  • Unité Technologies

Pour plus d’informations sur ce rapport, visitez https://www.researchandmarkets.com/r/a546zp

À propos de ResearchAndMarkets.com

ResearchAndMarkets.com est la principale source mondiale de rapports d’études de marché internationales et de données de marché. Nous vous fournissons les dernières données sur les marchés internationaux et régionaux, les industries clés, les meilleures entreprises, les nouveaux produits et les dernières tendances.

DUBLIN–(FIL D’AFFAIRES)–Le “Perspectives du marché de la technologie métaverse” rapport a été ajouté à de ResearchAndMarkets.com offre.

Le métaverse est un espace virtuel dans lequel les utilisateurs sont immergés et virtuellement présents. Le métaverse créé par la convergence d’une réalité physique et numérique virtuellement améliorée. Les technologies contribuant au développement du métaverse comprennent la réalité augmentée (AR), les styles de travail flexibles, les écrans montés sur la tête (HMD), un nuage AR, l’Internet des objets (IoT), la 5G, l’intelligence artificielle (IA) et les technologies spatiales. Le métaverse se compose de plusieurs fonctionnalités clés, notamment la persistance en temps réel, les économies, les communautés, les avatars numériques et l’accessibilité sur plusieurs appareils.

Selon cette dernière étude de marché, le marché de la technologie Metaverse était évalué à 32 milliards de dollars en 2021 et devrait atteindre 224 milliards de dollars d’ici 2030. Les logiciels ont contribué à plus de 80% du marché en 2021. La technologie Metaverse devrait créer des opportunités de revenus sur plusieurs verticales, en particulier pour les entreprises qui développent des plates-formes virtuelles et leurs composants, des semi-conducteurs et des puces qui rendent des graphiques ultraréalistes, et les logiciels associés.

Facteurs clés

L’industrie mondiale du jeu s’est réinventée pour tirer le maximum d’engagement des consommateurs et de croissance des revenus au niveau mondial. Le jeu a été complètement révolutionné au cours des 10 dernières années, du point de vue organisationnel et commercial, quels que soient les gadgets utilisés. De nos jours, les jeux permettent aux gens de participer activement et de profiter de leur passion pour le jeu qui convient à n’importe quelle humeur, intérêt, style de vie, lieu et budget. Presque tous les nouveaux jeux incluent des événements en direct, des héros pro-gamers et des équipes avec des millions de fans. Les anciennes techniques de jeu sont remplacées par des technologies à venir telles que le contrôle gestuel, la reconnaissance faciale et vocale et les écrans haute définition (HD); les consommateurs ont une grande variété de jeux disponibles sur le marché, tels que des jeux de course, des jeux vidéo de rôle et des jeux vidéo de sport, selon leurs préférences. Ainsi, il y a une augmentation constante du nombre de joueurs dans le monde.

Les développeurs de jeux continuent de tirer parti de nombreuses tendances technologiques, qui stimulent davantage l’innovation et improvisent le gameplay. Par exemple, une jouabilité plus immersive grâce à la réalité virtuelle et à la réalité augmentée prend en charge des graphismes photoréalistes, ce qui la rend presque impossible à distinguer de la vie réelle. Les plates-formes de jeu VR/AR permettent également aux joueurs de se connecter et d’interagir socialement les uns avec les autres dans des espaces virtuels. Le lancement de la cinquième génération de communications cellulaires ou 5G devrait se refléter positivement sur le marché du métaverse. Cela est principalement dû au fait que les réseaux 5G contribueront grandement à améliorer les performances et la fiabilité des appareils connectés.

Marché de la technologie métavers – Faits saillants

  • En RA, les écrans montés sur la tête (HMD) et les affichages tête haute (HUD) sont principalement utilisés. Les trois principaux types d’appareils utilisés dans la réalité virtuelle sont les HMD, les projecteurs et les murs d’affichage, et les appareils de suivi des gestes. Les appareils AR/VR autonomes éliminent le besoin d’ordinateurs personnels ou de smartphones pour offrir une expérience métaverse aux utilisateurs, car ces appareils disposent d’écrans et de processeurs intégrés. En termes d’expédition d’unités, les appareils AR n’ont représenté que 1 % du marché global du matériel métavers en 2020 et devraient avoir plus de 90 % de parts d’ici 2030.

  • Le segment grand public détiendra la plus grande part (~ 29%) du marché d’ici 2030, y compris les applications de jeu et de divertissement dans lesquelles la réalité augmentée est utilisée pour créer des objets 3D dans le monde réel. Les secteurs florissants du jeu, du sport et du divertissement alimentent l’utilisation du métaverse dans l’industrie de la consommation. La technologie VR offre également des résultats remarquables en ce qui concerne les effets visuels lorsqu’elle est utilisée dans les émissions de jeux et de sport.

  • Le marché du métaverse dans l’APAC devrait croître au TCAC le plus élevé de 25 % entre 2022 et 2030. L’Amérique du Nord a dominé le marché en 2021. Utilisation croissante des smartphones, adoption croissante d’appareils intelligents et demande croissante d’AR/VR dans diverses applications sont les principaux facteurs qui alimentent la croissance du marché du métaverse en Amérique du Nord. Cependant, le marché de l’APAC devrait dépasser le marché du métaverse en Amérique du Nord d’ici 2028. Le marché du métaverse devrait connaître une croissance significative au cours des prochaines années grâce à l’adoption croissante du métaverse en Chine, au Japon et en Corée du Sud.

  • La présence d’entreprises telles que Blippar, Inde, Engine Creative et Holition qui sont activement impliquées dans l’industrie AR/VR devrait stimuler la croissance du marché du métaverse au Royaume-Uni. Le changement numérique au Royaume-Uni devrait alimenter la croissance du marché de la réalité étendue dans le pays. Le Royaume-Uni devient un foyer pour les appareils AR. La demande de métaverse devrait augmenter au Royaume-Uni, principalement de la part de l’industrie du jeu, car le pays possède l’une des plus grandes industries du jeu vidéo au monde.

  • Dans le métaverse, les utilisateurs sont connectés à leurs avatars ou à toute autre représentation numérique, et les informations collectées sur leurs activités sont des données personnelles, qui sont soumises aux lois existantes sur la confidentialité et la protection des données. La réglementation sur la confidentialité peut varier en fonction de l’emplacement physique d’une organisation ou d’un utilisateur, du type d’organisation ou d’utilisateur, du type de données collectées, du type de données collectées et de l’objectif de la collecte de données. Les organisations seront soumises au Règlement général sur la protection des données (RGPD) et aux lois britanniques sur la confidentialité des données

Principaux sujets abordés :

1. Introduction

2 Résumé exécutif

3 moteurs et défis du métaverse

3.1 Pilotes

3.1.1 Augmentation du nombre de joueurs

3.1.2 Augmentation des jeux immersifs et compétitifs sur les appareils mobiles

3.1.3 Émergence de la 5G

3.1.4 Accroître les investissements dans le métaverse

3.2 Risques et défis dans le métaverse

3.2.1 Cybersécurité

3.2.2 Monnaie et système de paiement

3.2.3 Réputation et identité dans le métaverse

3.2.4 Mise à niveau des infrastructures

3.3 Risque de faire des affaires dans le métaverse

4 problèmes juridiques du métaverse

5 couches du métaverse

6 Impact économique du métaverse

7 cas d’utilisation, par industrie

7.1 Commerce électronique et vente au détail

7.1.1 Gucci étend sa présence sur Roblox pour développer Gucci Garden

7.1.2 Chipotle a hébergé un restaurant virtuel sur Roblox pour offrir à ses clients une expérience d’Halloween

7.1.3 La marque de mode Gucci s’est associée à Sandbox

7.1.4 La maison de couture de luxe Balenciaga a collaboré avec Fortnite

7.1.5 Ralph Lauren a lancé une collection numérique sur le thème de l’hiver sur Roblox

7.2 Sports et divertissement

7.2.1 Vans a lancé l’expérience Vans World skatepark à Roblox

7.2.2 Nike s’est associé à Roblox pour créer un monde virtuel appelé Nikeland

7.2.3 Roblox a accueilli le festival de musique de danse métaverse d’EDC

7.2.4 Warner Bros s’est associé à Roblox pour créer un événement de lancement de film virtuel

7.2.5 Un couple indien a organisé la première réception de mariage métaverse du pays

7.2.6 Tennis Australia s’est associé à Decentraland pour accueillir l’Open d’Australie

7.3 Musique

7.3.1 Pop stars et chanteurs conduisant des concerts métavers

7.3.2 Muse a collaboré avec Stageverse pour des concerts métavers

7.3.3 Epic Games en partenariat avec BTS

7.4 Entreprise

7.4.1 Accenture a collaboré avec Microsoft pour développer un bureau virtuel

7.4.2 TCImage pour concevoir des bâtiments dans un monde virtuel, en utilisant NVIDIA Omniverse

7.4.3 Les méta-plateformes ont lancé Horizon Workrooms

7.4.4 Arent Fox et PWC ont acheté un terrain dans le métaverse

7.4.5 Marriott Bonvoy a dévoilé l’art numérique dans le métaverse

7.5 Gouvernement

7.5.1 La Barbade deviendra le premier pays à établir une ambassade dans le métaverse

7.6 Automobile

7.6.1 BMW a lancé le monde virtuel JOYTOPIA

7.6.2 Toyota Turquie a tenu son assemblée générale annuelle dans le métaverse

7.6.3 Hyundai Motors a lancé le métaverse spatial-Hyundai Mobility Adventure-sur Roblox

7.6.4 Le système d’environnement de véhicule immersif de Ford pour concevoir des voitures plus sûres

7.7 Fabrication

7.7.1 Hyundai Motors s’est associé à Unity pour construire Meta-Factory

7.7.2 NVIDIA et BMW ont présenté l’usine du futur

7.8 Banque

7.8.1 JP Morgan a ouvert une succursale bancaire dans le métaverse

7.9 Immobilier

7.9.1 Snoop Dogg construit un manoir virtuel sur un terrain dans le bac à sable

8 applications métavers

8.1 Monde virtuel

8.2 Plate-forme de vente

8.3 Avatars

8.4 Services financiers

9 Marché du métaverse, par technologie

9.1 Réalité augmentée et réalité virtuelle

9.2 Chaîne de blocs

9.2.1 Jetons non fongibles

10 Taille du marché et prévisions du marché du métaverse, par offre

11 Taille du marché et prévisions du marché du métaverse, par industrie

12 Analyse régionale du marché du métaverse

13 Paysage concurrentiel

Profils d’entreprise

  • Nuage d’Alibaba

  • DMLA

  • Pomme

  • AWS

  • ClearBlade

  • Décentralisé

  • DPVR

  • Écart de bord

  • Jeux épiques

  • Ericsson

  • Google

  • CV

  • HTC

  • Huawei

  • Improbable

  • Intel

  • Jeux de Manticores

  • Méta

  • Microsoft

  • Nokia

  • Nvidia

  • Nuage Oracle

  • PicoVR

  • Qualcomm

  • Roblox

  • Samsung

  • Bac à sable VR

  • Espace Somnium

  • Sony

  • Nuage Tencent

  • Le bac à sable

  • Unité Technologies

Pour plus d’informations sur ce rapport, visitez https://www.researchandmarkets.com/r/a546zp

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