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Wonder Book Test et avis

Publié le 08 août 2022 par Zast

Wonder Book Test et avis

Test et avis de Wonder Book de Martino Chiacchiera et Michele Piccolini chez DV Games

Wonder Book est un jeu de Martino Chiacchiera et Michele Piccolini, illustré par Miguel Coimbra. De 1 à 4 joueurs/joueuses à partir de 10 ans pour des parties de 60 à 120 minutes. Édité par dV Games et distribué par Asmodee. Disponible depuis février 2022.

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Synopsis :

Nous voici transporté à Oniria, une ancienne civilisation de Dragons. Suite à une longue période de sérénité, ce paradis idyllique est mis sans dessus dessous. Une intervention humaine est nécessaire pour remettre de l’ordre et de ramener la paix. Incarnez l’un des 4 (ou 2 pour une partie en solo) d’adolescents prêts pour cette quête.

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Le Livre des Merveilles est la seule porte qui vous permettra d’accéder à ce monde. Jouez 6 scenarios consécutifs au cours desquels vous devrez menez votre quête a bien. Commençons par le Chapitre I : Un Livre Extraordinaire.

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A votre tour :

Phase Joueur/Joueuse :

Vérifiez tout d’abord si des Héros sont assommés, sans pion Cœur, la figurine est couchée. Si c’est le cas retournez un pion Destin/Héros assommé sur sa face cachée. Le Héros est ensuite remis sur ses 2 jambes (son socle réellement :-)) et récupère tous ses pions Cœur.

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Effectuez 3 actions parmi les suivantes :

  • Se déplacer vers une zone adjacente, les lignes en pointillé délimitent les zones. Les lignes continues ne peuvent être franchies. Plusieurs personnages peuvent se trouver sur une même zone.
  • Collecter une Étincelle de Magie dans votre zone s’il y en a. placez-la à côté de votre carte Héros. Vous pouvez les utiliser pour activer la compétence de votre Héros si besoin ou pour effectuer des Actions spéciales ou encore interagir avec certaines cartes.
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  • Utiliser une Compétence en dépensant une Étincelle si besoin, résolvez les effets indiqués.
  • Attaquer les Wyrms, de mystérieuses créatures hostiles. Suivez les instructions sur votre carte Héros. Lancez le nombre de dés indiqué et appliquez le résultat à une cible valide. Symbole du dé de droite = succès et dé de gauche = échec (Cf. photo ci-dessous).
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En plus de dégâts elles peuvent infliger des effets supplémentaires. Si vous vainquez un Wyrm et qu’il vous reste encore des dégâts à infliger, reportez l’excèdent sur une autre cible.

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  • Interagir avec une carte si votre Héros se trouve sur une même zone que l’objet illustré sur la carte Interaction. Retournez alors la carte et lisez-la à voix haute.
  • Prendre ou donner 1 Objet ou Fragment à un autre Héros qui se situe dans la même zone que vous ou dans une zone adjacente.
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  • Effectuer une Action Spéciale via des cartes, suivez les instructions indiquées.

Phase des Ennemis :

Suivez les instructions indiquées sur la carte Objectif, le plus généralement il faudra révéler une carte Wyrm et appliquez les effets indiqués de haut en bas sur la carte : arrivée ou activation de Wyrm. Pour l’activation, il vous attaque s’il se trouve dans votre zone. Perdez alors 1 point de vie. S’il ne peut attaquer il se déplace d’une zone vers le héros le plus proche. Placez ensuite la carte dans la réserve. Si la pioche est vide, mélangez la défausse pour en constituer une nouvelle.

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Si votre héros perd son dernier point de vie, il est mis K.O, couchez la figurine. Au début de la prochaine phase des joueurs/joueuses, retournez un jeton Destin face cachée pour remettre votre Héros debout et récupérer tous ses points de vie.

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Fin de partie :

La partie est immédiatement perdue si vous retournez le dernier jeton Destin face utilisée (sombre), rangez les cartes dans l’ordre numérique et effacez tous les mots clefs obtenus pour redémarrer le chapitre.

Vous remportez la partie en parvenant à atteindre la dernière carte du deck du chapitre joué : Fin du Chapitre. Au plus il vous reste de jeton Destin face Actif (colorée) au plus votre résultat sera meilleur. Lisez les instructions pour passer au chapitre suivant.

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Attention ! N’ouvrez l’enveloppe au Trésor que lorsque vous y serez invités.

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Conclusion :

Wonder Book est un jeu coopératif, évolutif et narratif, où le livre pop-up sera votre plateau de jeu.  Comme toute campagne, jeu à scénarios, il est vivement conseillé de jouer avec le même groupe de joueurs/joueuses. Jouez 6 chapitres, bien menés, où vous utiliserez TOUT votre merveilleux livre. Le jeu s’adresse plutôt à des joueuses/joueurs qui ont l’habitude de jouer à des jeux de société modernes. Disons que c’est un familial + s’il fallait le mettre dans une case. Incarnez l’un des 4 adolescents et tentez de ramener la paix à Oniria. Niveau règles il y en a peu, le jeu est plutôt rapide à prendre en main.

La conception du livre est magnifique (je ne me répète pas, j’insiste ! :-)), et plutôt original. Oui c’est un livre, alors le jeu de société n’est-il toujours pas un objet culturel ? 

🙂
La campagne tient la route et vous aurez droit à plusieurs surprises alors suivez bien le dérouler de la campagne pour ne pas vous autospoiler :-). L’insert est au top, la mise en place ne vous prendra pas plus de 2 minutes :  placez le livre au centre de votre surface de jeu, sortez les 2 petites boîtes de rangement contenant les différents jetons/gemmes, vos héros et le deck du Chapitre joué. Ce deck est votre maître du jeu, il vous guidera tout au long de votre, de vos aventures. Révélez la carte au sommet de la pioche, lisez les instructions à voix haute, retournez la carte, faites de même, etc. Chaque aventure vous propose d’effectuer des choix, ce qui vous permet de rejouer un chapitre en suivant une autre route narrative.

Wonder Book vient tout juste d’être nommé pour le prix de l’innovation des jeux de société innoSPIEL 2022.

Il est temps de replonger dans le livre !

Bon jeu à Vous !!!

Article de Benjamin Guimbert

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Wonder Book jeu
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