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Les jeux vidéo sur ordonnance pourraient s’avérer une option thérapeutique à indication croisée

Publié le 09 septembre 2022 par Mycamer

Akili dit que la technologie sous-jacente de son produit AKL-TO1 (commercialisé aux États-Unis sous le nom d’EndeavorRx) est “indépendante de la maladie” et peut être utilisée comme traitement pour une variété de conditions.

Les thérapies numériques sur ordonnance sont souvent considérées comme un moyen de fournir une thérapie cognitivo-comportementale (TCC), mais à mesure que le pipeline de médicaments numériques se développe, de nouveaux acteurs apportent de nouvelles stratégies et de nouvelles indications dans l’arsenal numérique.

Akili Inc., a fait la une des journaux et a recueilli des clics en 2020, lorsqu’il a reçu l’autorisation de la FDA de commercialiser ce que le copanhy a décrit comme le premier “jeu vidéo sur ordonnance”. Le produit –AKL-T01 (commercialisé sous le nom d’EndeavorRx aux États-Unis) – utilise un format de jeu vidéo pour améliorer la concentration de l’attention chez les enfants atteints de trouble déficitaire de l’attention avec hyperactivité (TDAH).

Aujourd’hui, la société cherche à tirer parti de sa technologie de jeu vidéo pour traiter d’autres indications.

Anil S. Jina, MD, médecin-chef d’Akili, a déclaré que l’approche de son entreprise diffère car elle ne fournit pas un processus médical existant, tel que la TCC, mais plutôt la technologie elle-même si le « médicament ».

“Nous visons à transformer l’expérience conviviale qu’offrent les thérapies numériques en traitements cliniquement validés conçus pour cibler les réseaux de neurones essentiels à la fonction cognitive”, a-t-il déclaré. Cadre de la santé gérée®.

Afin de créer AKL-T01, Akili a réuni des neuroscientifiques et des développeurs de jeux pour créer un jeu vidéo qui demande aux utilisateurs d’accomplir des tâches tout en évitant les distracteurs de stimulus. UN étude 2020 ont constaté que l’intervention a entraîné une amélioration des mesures objectives de l’attention.

Akili a annoncé le mois dernier qu’il avait commencé un essai de phase 3 d’une version d’AKL-T01 au Japon, en partenariat avec Shionogi & Co. Ltd. Le produit, nommé SDT-001, suit le même concept que l’AKL-T01 original, mais a été adapté à la langue et à la culture japonaises.

En plus de l’autorisation de la FDA, AKL-T01 a également reçu la certification de conformité européenne, qui certifie que le produit répond aux exigences de l’Union européenne en matière de santé, de sécurité et d’environnement.

Jina a déclaré que le produit est conçu pour être utilisé dans le cadre d’un programme thérapeutique, à utiliser avec d’autres traitements du TDAH comme la thérapie dirigée par un clinicien, les médicaments ou les programmes éducatifs.

Le jeu vidéo a d’abord gagné du terrain en tant que traitement pour les enfants atteints de TDAH, mais Akili considère la technologie sous-jacente comme “indépendante de la maladie” avec une application possible pour une gamme de maladies et de troubles.

La société étudie actuellement ses thérapies dans un certain nombre d’indications, notamment les troubles du spectre autistique, la sclérose en plaques et les troubles dépressifs majeurs.

Dans nouvelles données publié au cours de l’été, des chercheurs de la National Jewish Health et de la faculté de médecine de l’Université du Colorado ont découvert que le jeu vidéo entraînait une amélioration de la vitesse motrice et de la fonction exécutive chez les personnes atteintes de lupus érythémateux disséminé (LES). L’étude a également intégré l’utilisation d’un produit conçu pour effectuer une évaluation numérique rapide de la fonction cognitive.

Jina a noté que l’étude SLE a été initiée par l’investigateur, et non par la société, et qu’une indication SLE ne fait pas actuellement partie des plans d’Akili. Mais il a également noté que la technologie est adaptable pour correspondre à l’expérience de traitement et aux difficultés cognitives d’un patient, ce qui, selon lui, devrait lui permettre d’être utilisée dans un éventail d’indications. “Cette capacité à créer des expériences utilisateur uniques nous permet de modifier l’expérience pour plaire à différentes populations de patients.

Mais l’entreprise doit aussi faire appel aux cliniciens et aux payeurs. Jina a déclaré que le concept des jeux vidéo en tant que médecine étant nouveau, la société a dû concentrer une grande partie de ses efforts sur l’éducation des parties prenantes. Il a déclaré que les données cliniques et l’autorisation réglementaire de la société constituaient une partie importante de ces efforts.

“Le besoin d’options validées et non médicamenteuses ne fait que croître, et les payeurs le comprennent”, a-t-il déclaré. « Nous espérons que notre travail avec les régulateurs pour définir la catégorie de produits, les critères d’évaluation cliniques et l’approche d’étiquetage ouvrira la voie non seulement à nos futurs produits, mais également à d’autres nouvelles thérapies numériques qui arriveront de plus en plus sur le marché afin de soutenir les patients et les familles qui en ont besoin. ce soin.

Akili dit que la technologie sous-jacente de son produit AKL-TO1 (commercialisé aux États-Unis sous le nom d’EndeavorRx) est “indépendante de la maladie” et peut être utilisée comme traitement pour une variété de conditions.

Les thérapies numériques sur ordonnance sont souvent considérées comme un moyen de fournir une thérapie cognitivo-comportementale (TCC), mais à mesure que le pipeline de médicaments numériques se développe, de nouveaux acteurs apportent de nouvelles stratégies et de nouvelles indications dans l’arsenal numérique.

Akili Inc., a fait la une des journaux et a recueilli des clics en 2020, lorsqu’il a reçu l’autorisation de la FDA de commercialiser ce que le copanhy a décrit comme le premier “jeu vidéo sur ordonnance”. Le produit –AKL-T01 (commercialisé sous le nom d’EndeavorRx aux États-Unis) – utilise un format de jeu vidéo pour améliorer la concentration de l’attention chez les enfants atteints de trouble déficitaire de l’attention avec hyperactivité (TDAH).

Aujourd’hui, la société cherche à tirer parti de sa technologie de jeu vidéo pour traiter d’autres indications.

Anil S. Jina, MD, médecin-chef d’Akili, a déclaré que l’approche de son entreprise diffère car elle ne fournit pas un processus médical existant, tel que la TCC, mais plutôt la technologie elle-même si le « médicament ».

“Nous visons à transformer l’expérience conviviale qu’offrent les thérapies numériques en traitements cliniquement validés conçus pour cibler les réseaux de neurones essentiels à la fonction cognitive”, a-t-il déclaré. Cadre de la santé gérée®.

Afin de créer AKL-T01, Akili a réuni des neuroscientifiques et des développeurs de jeux pour créer un jeu vidéo qui demande aux utilisateurs d’accomplir des tâches tout en évitant les distracteurs de stimulus. UN étude 2020 ont constaté que l’intervention a entraîné une amélioration des mesures objectives de l’attention.

Akili a annoncé le mois dernier qu’il avait commencé un essai de phase 3 d’une version d’AKL-T01 au Japon, en partenariat avec Shionogi & Co. Ltd. Le produit, nommé SDT-001, suit le même concept que l’AKL-T01 original, mais a été adapté à la langue et à la culture japonaises.

En plus de l’autorisation de la FDA, AKL-T01 a également reçu la certification de conformité européenne, qui certifie que le produit répond aux exigences de l’Union européenne en matière de santé, de sécurité et d’environnement.

Jina a déclaré que le produit est conçu pour être utilisé dans le cadre d’un programme thérapeutique, à utiliser avec d’autres traitements du TDAH comme la thérapie dirigée par un clinicien, les médicaments ou les programmes éducatifs.

Le jeu vidéo a d’abord gagné du terrain en tant que traitement pour les enfants atteints de TDAH, mais Akili considère la technologie sous-jacente comme “indépendante de la maladie” avec une application possible pour une gamme de maladies et de troubles.

La société étudie actuellement ses thérapies dans un certain nombre d’indications, notamment les troubles du spectre autistique, la sclérose en plaques et les troubles dépressifs majeurs.

Dans nouvelles données publié au cours de l’été, des chercheurs de la National Jewish Health et de la faculté de médecine de l’Université du Colorado ont découvert que le jeu vidéo entraînait une amélioration de la vitesse motrice et de la fonction exécutive chez les personnes atteintes de lupus érythémateux disséminé (LES). L’étude a également intégré l’utilisation d’un produit conçu pour effectuer une évaluation numérique rapide de la fonction cognitive.

Jina a noté que l’étude SLE a été initiée par l’investigateur, et non par la société, et qu’une indication SLE ne fait pas actuellement partie des plans d’Akili. Mais il a également noté que la technologie est adaptable pour correspondre à l’expérience de traitement et aux difficultés cognitives d’un patient, ce qui, selon lui, devrait lui permettre d’être utilisée dans un éventail d’indications. “Cette capacité à créer des expériences utilisateur uniques nous permet de modifier l’expérience pour plaire à différentes populations de patients.

Mais l’entreprise doit aussi faire appel aux cliniciens et aux payeurs. Jina a déclaré que le concept des jeux vidéo en tant que médecine étant nouveau, la société a dû concentrer une grande partie de ses efforts sur l’éducation des parties prenantes. Il a déclaré que les données cliniques et l’autorisation réglementaire de la société constituaient une partie importante de ces efforts.

“Le besoin d’options validées et non médicamenteuses ne fait que croître, et les payeurs le comprennent”, a-t-il déclaré. « Nous espérons que notre travail avec les régulateurs pour définir la catégorie de produits, les critères d’évaluation cliniques et l’approche d’étiquetage ouvrira la voie non seulement à nos futurs produits, mais également à d’autres nouvelles thérapies numériques qui arriveront de plus en plus sur le marché afin de soutenir les patients et les familles qui en ont besoin. ce soin.

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