Magazine Gadgets

Les ambitions chinoises en matière de jeux vidéo menacent de dominer le Japon

Publié le 30 novembre 2022 par Mycamer

Commentaire

Le monde du jeu vidéo japonais a récemment été secoué par la nouvelle selon laquelle Yuji Naka, l’un des créateurs de la série emblématique Sonic the Hedgehog, a été arrêté sur des allégations de délit d’initié.

La chute potentielle d’un nom légendaire des années 1990 pourrait avoir une signification plus symbolique : tout aussi choquant pour certains dans l’industrie aura été un commentaire dans le Quotidien du Peuple chinois la même semaine, appelant le pays à renforcer sa planification stratégique dans le secteur du jeu vidéo. Le média peut jouer un rôle important dans la “promotion de la culture chinoise” et le renforcement de l’influence du pays dans le monde, a-t-il ajouté.

Le Japon devrait prendre cela comme un avertissement : la Chine est à juste titre envieuse du soft power de son petit voisin. Malgré une barrière linguistique importante, le Japon pèse bien au-dessus de son poids dans les secteurs de la culture pop tels que les jeux vidéo et l’animation – quelque chose qui s’est avéré être un outil important pour se faire des amis et maintenir un statut international alors que sa puissance économique a diminué.

Comme pour de nombreuses autres industries, c’est une autre que la Chine aimerait dominer. Ce n’est plus un objectif aussi farfelu. Considérez les goûts de Genshin Impact, un jeu de rôle fantastique qui ressemble et se sent si japonais qu’il a déclenché des protestations de certains coins quand il a été annoncé pour la première fois. Pourtant, il a été conçu et développé en Chine, a remporté le prix du meilleur jeu mobile lors d’un événement prestigieux de l’industrie et a généré 1,3 milliard de dollars de revenus l’année dernière.

C’est considérablement plus que n’importe quel jeu mobile japonais. Sur les huit propriétés mobiles qui ont rapporté plus d’un milliard de dollars l’année dernière, aucune n’est japonaise (Pokemon Go utilise une adresse IP japonaise mais est fabriqué par Niantic, basé à San Francisco). Malgré le scepticisme initial, Genshin Impact est également devenu un succès au Japon.

La Chine n’est pas le seul endroit qui cherche à utiliser le jeu pour promouvoir ses objectifs – l’Union européenne a des conceptions similaires. Une législation récemment adoptée par le Parlement européen appelle à une stratégie de jeu vidéo pour le bloc afin de promouvoir les «valeurs européennes». Il vise à encourager les incitations et appelle à une stratégie paneuropéenne de développement de la propriété intellectuelle.

Au milieu de cela, le Japon reste immobile. Pour une certaine tranche d’âge, le pays est synonyme de jeux vidéo, avec des noms comme Nintendo, PlayStation et Sega gravés dans la mémoire des adultes d’âge moyen. C’est peut-être l’une des raisons pour lesquelles le pays ne semble pas penser qu’il doit prendre des mesures proactives pour protéger et promouvoir son industrie.

C’est faux. La domination unique du Japon dans ces secteurs était plus un heureux accident qu’un grand dessein. Mais son influence s’est progressivement estompée depuis sa quasi-suprématie mondiale dans les années 1990. Une vague potentielle de méga-fusions dans le secteur à l’étranger menace de créer des rivaux encore plus grands.

Les éditeurs japonais prédominent toujours sur le lucratif marché national des jeux mobiles, mais les succès internationaux sont rares. Ses ambitions mondiales dépendent largement de la fortune des consoles de Nintendo Co. et de Sony Group Corp. Les actions de l’UE et de la Chine doivent être un signal d’alarme pour que le pays développe une stratégie qui soutiendra et développera l’industrie en augmentant les subventions. , offrant des allégements fiscaux, encourageant les compétences pédagogiques qui manquent à l’industrie nationale et encourageant les nouveaux participants.

Les salaires notoirement bas du Japon sont un autre problème. Le travailleur moyen du jeu vidéo – dans la mi-trentaine avec environ une décennie d’expérience dans l’industrie – ne gagne que 5,5 millions de yens (40 000 $) par an, selon les données de la Computer Entertainment Supplier’s Association. Ce n’est pas un problème propre à l’industrie du jeu, mais combiné aux longues heures de travail notoirement longues et aux conditions difficiles de ce secteur, cela en fait plus une vocation qu’une carrière.

Une affliction similaire existe dans l’industrie de l’animation du pays, où même le prestigieux Studio Ghibli a été critiqué pour sa rémunération. Certains dans ce secteur commencent également à s’inquiéter du nombre croissant d’offres «d’anime à la japonaise» créées par des studios basés à Shanghai ou à Séoul. Kakao Piccoma Corp., détenue par la société sud-coréenne Kakao Corp., cherche également à dominer le secteur japonais des applications de manga et pourrait rechercher une valorisation de 6 milliards de dollars ou plus dans une cotation en 2023 à Tokyo, a rapporté Bloomberg News.

L’écart salarial se traduit également par le nombre croissant de développeurs de jeux japonais débauchés par les studios chinois, qui n’ont aucun problème à offrir des salaires plus élevés. Toshihiro Nagoshi, le célèbre producteur de la série Yakuza de Sega, a récemment fait équipe avec NetEase Inc. Il est loin d’être le seul.

C’est un conte familier au Japon, qui a été le pionnier de l’industrie après l’industrie – pensez aux téléphones portables ou aux puces mémoire – pour perdre cet avantage de premier arrivé au profit de rivaux plus agiles et plus affamés. Après la crise financière mondiale, les fabricants de téléviseurs chinois et sud-coréens ont recruté des ingénieurs japonais en leur faisant miroiter des salaires plus élevés qu’ils ne pouvaient espérer gagner même s’ils atteignaient le niveau du conseil d’administration de leurs entreprises. Le résultat : bien que Sony ait produit le premier téléviseur OLED au monde en 2007, il doit maintenant acheter des panneaux à la société sud-coréenne LG Electronics Inc. pour installer ses téléviseurs Bravia haut de gamme.

Le gouvernement japonais est heureux de récolter les fruits du soft power chez les millions de touristes et de fans qui ont été touchés par sa culture – pensez à l’apparition de feu Shinzo Abe déguisé en Mario aux Jeux olympiques de Rio – mais semble réticent à dépenser pour eux. Le « Grand dessein » du Premier ministre Fumio Kishida pour le nouveau capitalisme mentionne des industries en vogue comme le Web3 et les NFT, mais ne fait aucune référence aux jeux vidéo. À moins que cela ne change, l’industrie locale pourrait se retrouver rapidement à court de vies.

Plus de Bloomberg Opinion:

• Les guerres de jeux vidéo devraient s’acheter au Japon : Gearoid Reidy

• Xi Jinping doit ramener Jack Ma dans le giron : Shuli Ren

• Squid Hit montre plus que la nostalgie de Nintendo : Reidy & Culpan

Cette colonne ne reflète pas nécessairement l’opinion du comité de rédaction ou de Bloomberg LP et de ses propriétaires.

Gearoid Reidy est un chroniqueur Bloomberg Opinion couvrant le Japon et les Corées. Il dirigeait auparavant l’équipe des dernières nouvelles en Asie du Nord et était le chef adjoint du bureau de Tokyo.

Plus d’histoires comme celle-ci sont disponibles sur bloomberg.com/opinion

Commentaire

Le monde du jeu vidéo japonais a récemment été secoué par la nouvelle selon laquelle Yuji Naka, l’un des créateurs de la série emblématique Sonic the Hedgehog, a été arrêté sur des allégations de délit d’initié.

La chute potentielle d’un nom légendaire des années 1990 pourrait avoir une signification plus symbolique : tout aussi choquant pour certains dans l’industrie aura été un commentaire dans le Quotidien du Peuple chinois la même semaine, appelant le pays à renforcer sa planification stratégique dans le secteur du jeu vidéo. Le média peut jouer un rôle important dans la “promotion de la culture chinoise” et le renforcement de l’influence du pays dans le monde, a-t-il ajouté.

Le Japon devrait prendre cela comme un avertissement : la Chine est à juste titre envieuse du soft power de son petit voisin. Malgré une barrière linguistique importante, le Japon pèse bien au-dessus de son poids dans les secteurs de la culture pop tels que les jeux vidéo et l’animation – quelque chose qui s’est avéré être un outil important pour se faire des amis et maintenir un statut international alors que sa puissance économique a diminué.

Comme pour de nombreuses autres industries, c’est une autre que la Chine aimerait dominer. Ce n’est plus un objectif aussi farfelu. Considérez les goûts de Genshin Impact, un jeu de rôle fantastique qui ressemble et se sent si japonais qu’il a déclenché des protestations de certains coins quand il a été annoncé pour la première fois. Pourtant, il a été conçu et développé en Chine, a remporté le prix du meilleur jeu mobile lors d’un événement prestigieux de l’industrie et a généré 1,3 milliard de dollars de revenus l’année dernière.

C’est considérablement plus que n’importe quel jeu mobile japonais. Sur les huit propriétés mobiles qui ont rapporté plus d’un milliard de dollars l’année dernière, aucune n’est japonaise (Pokemon Go utilise une adresse IP japonaise mais est fabriqué par Niantic, basé à San Francisco). Malgré le scepticisme initial, Genshin Impact est également devenu un succès au Japon.

La Chine n’est pas le seul endroit qui cherche à utiliser le jeu pour promouvoir ses objectifs – l’Union européenne a des conceptions similaires. Une législation récemment adoptée par le Parlement européen appelle à une stratégie de jeu vidéo pour le bloc afin de promouvoir les «valeurs européennes». Il vise à encourager les incitations et appelle à une stratégie paneuropéenne de développement de la propriété intellectuelle.

Au milieu de cela, le Japon reste immobile. Pour une certaine tranche d’âge, le pays est synonyme de jeux vidéo, avec des noms comme Nintendo, PlayStation et Sega gravés dans la mémoire des adultes d’âge moyen. C’est peut-être l’une des raisons pour lesquelles le pays ne semble pas penser qu’il doit prendre des mesures proactives pour protéger et promouvoir son industrie.

C’est faux. La domination unique du Japon dans ces secteurs était plus un heureux accident qu’un grand dessein. Mais son influence s’est progressivement estompée depuis sa quasi-suprématie mondiale dans les années 1990. Une vague potentielle de méga-fusions dans le secteur à l’étranger menace de créer des rivaux encore plus grands.

Les éditeurs japonais prédominent toujours sur le lucratif marché national des jeux mobiles, mais les succès internationaux sont rares. Ses ambitions mondiales dépendent largement de la fortune des consoles de Nintendo Co. et de Sony Group Corp. Les actions de l’UE et de la Chine doivent être un signal d’alarme pour que le pays développe une stratégie qui soutiendra et développera l’industrie en augmentant les subventions. , offrant des allégements fiscaux, encourageant les compétences pédagogiques qui manquent à l’industrie nationale et encourageant les nouveaux participants.

Les salaires notoirement bas du Japon sont un autre problème. Le travailleur moyen du jeu vidéo – dans la mi-trentaine avec environ une décennie d’expérience dans l’industrie – ne gagne que 5,5 millions de yens (40 000 $) par an, selon les données de la Computer Entertainment Supplier’s Association. Ce n’est pas un problème propre à l’industrie du jeu, mais combiné aux longues heures de travail notoirement longues et aux conditions difficiles de ce secteur, cela en fait plus une vocation qu’une carrière.

Une affliction similaire existe dans l’industrie de l’animation du pays, où même le prestigieux Studio Ghibli a été critiqué pour sa rémunération. Certains dans ce secteur commencent également à s’inquiéter du nombre croissant d’offres «d’anime à la japonaise» créées par des studios basés à Shanghai ou à Séoul. Kakao Piccoma Corp., détenue par la société sud-coréenne Kakao Corp., cherche également à dominer le secteur japonais des applications de manga et pourrait rechercher une valorisation de 6 milliards de dollars ou plus dans une cotation en 2023 à Tokyo, a rapporté Bloomberg News.

L’écart salarial se traduit également par le nombre croissant de développeurs de jeux japonais débauchés par les studios chinois, qui n’ont aucun problème à offrir des salaires plus élevés. Toshihiro Nagoshi, le célèbre producteur de la série Yakuza de Sega, a récemment fait équipe avec NetEase Inc. Il est loin d’être le seul.

C’est un conte familier au Japon, qui a été le pionnier de l’industrie après l’industrie – pensez aux téléphones portables ou aux puces mémoire – pour perdre cet avantage de premier arrivé au profit de rivaux plus agiles et plus affamés. Après la crise financière mondiale, les fabricants de téléviseurs chinois et sud-coréens ont recruté des ingénieurs japonais en leur faisant miroiter des salaires plus élevés qu’ils ne pouvaient espérer gagner même s’ils atteignaient le niveau du conseil d’administration de leurs entreprises. Le résultat : bien que Sony ait produit le premier téléviseur OLED au monde en 2007, il doit maintenant acheter des panneaux à la société sud-coréenne LG Electronics Inc. pour installer ses téléviseurs Bravia haut de gamme.

Le gouvernement japonais est heureux de récolter les fruits du soft power chez les millions de touristes et de fans qui ont été touchés par sa culture – pensez à l’apparition de feu Shinzo Abe déguisé en Mario aux Jeux olympiques de Rio – mais semble réticent à dépenser pour eux. Le « Grand dessein » du Premier ministre Fumio Kishida pour le nouveau capitalisme mentionne des industries en vogue comme le Web3 et les NFT, mais ne fait aucune référence aux jeux vidéo. À moins que cela ne change, l’industrie locale pourrait se retrouver rapidement à court de vies.

Plus de Bloomberg Opinion:

• Les guerres de jeux vidéo devraient s’acheter au Japon : Gearoid Reidy

• Xi Jinping doit ramener Jack Ma dans le giron : Shuli Ren

• Squid Hit montre plus que la nostalgie de Nintendo : Reidy & Culpan

Cette colonne ne reflète pas nécessairement l’opinion du comité de rédaction ou de Bloomberg LP et de ses propriétaires.

Gearoid Reidy est un chroniqueur Bloomberg Opinion couvrant le Japon et les Corées. Il dirigeait auparavant l’équipe des dernières nouvelles en Asie du Nord et était le chef adjoint du bureau de Tokyo.

Plus d’histoires comme celle-ci sont disponibles sur bloomberg.com/opinion

— to news.google.com


Retour à La Une de Logo Paperblog

A propos de l’auteur


Mycamer Voir son profil
Voir son blog

l'auteur n'a pas encore renseigné son compte l'auteur n'a pas encore renseigné son compte

Magazines