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Ne pas manger, ne pas dormir : un jeu vidéo à succès est-il trop addictif pour les enfants ? Le recours collectif Fortnite avance – Tencent Holdings (OTC:TCEHY)

Publié le 12 décembre 2022 par Mycamer

L’un des plus gros jeux vidéo de ces cinq dernières années fait désormais l’objet d’un recours collectif. Voici un aperçu du jeu, du procès et de ce que cela pourrait signifier pour l’industrie du jeu.

Qu’est-il arrivé: Un groupe de parents au Canada a déposé un recours collectif visant «Fortnite», le populaire jeu de style bataille royale publié par Jeux épiques en 2017.

Epic Games est l’une des plus grandes sociétés de jeux vidéo au monde et compte Groupe Sony Corp SONY et Tencent Holdings TCEHY en tant qu’investisseurs, ce dernier détenant une participation de 40 %.

Voir également: Xbox interdit près de 5 millions de comptes et prend d’autres mesures contre la toxicité du jeu

Un recours collectif intenté par trois parents au Canada affirme que le jeu était si addictif que leurs enfants ont cessé de dormir, de manger et de se doucher pour jouer au jeu plus fréquemment.

Le procès contre Epic Games affirme que la société de jeux vidéo savait à quel point le jeu était addictif et a fait de son mieux pour le rendre encore plus addictif, comme indiqué par BBC.

L’un des parents a déclaré que son enfant avait joué au jeu pendant 7 700 heures en moins de deux ans. Avec 17 520 heures sur une période de deux ans, l’enfant a passé 44,3% ou plus de son temps à jouer au jeu selon le rapport, sans compter l’école, le sommeil ou toute autre activité.

Epic Games, qui prévoit de porter l’affaire devant les tribunaux, a vanté ses “contrôles parentaux à la pointe de l’industrie” pour aider les parents à superviser “l’expérience numérique” de leur enfant.

“Les parents peuvent recevoir des rapports de temps de jeu qui suivent le temps que leur enfant joue chaque semaine et nécessitent des autorisations parentales avant que les achats ne soient effectués”, a déclaré la société en réponse.

Un juge a accepté d’entendre l’affaire en disant qu’il ne pensait pas qu’elle était « frivole ou mal fondée ».

Le procès a comparé la nature addictive du jeu vidéo à l’industrie du tabac avec des joueurs “sévèrement dépendants” de la nécessité de jouer au jeu.

Les consommateurs qui vivent au Québec et qui ont joué à “Fortnite” depuis le 1er septembre 2017 peuvent se joindre à la poursuite s’ils croient avoir des symptômes de dépendance.

Lien connexe : Apple ne l’aime peut-être pas, mais vous pouvez à nouveau jouer à Fortnite sur iPhone, iPad, voici comment

Pourquoi c’est important : Sorti en 2017, “Fortnite” est devenu l’un des jeux les plus joués au monde avec plus de 350 millions de personnes jouant au jeu en ligne dans son histoire et une moyenne de 30 millions de joueurs par jour.

Bien que la poursuite se concentre sur le Canada, elle pourrait avoir un impact durable sur l’ensemble de l’industrie du jeu vidéo.

Les jeux gratuits comme “Fortnite” ont attiré de nombreux adeptes avec des joueurs plus jeunes parmi la population cible. Grâce aux médias sociaux, des sites comme Twitch qui diffusent des matchs et des conversations sociales, les jeunes jouent parfois à des jeux auxquels jouent des amis ou populaires en ligne.

Il y a eu de nombreuses poursuites judiciaires concernant l’utilisation de la monnaie du jeu et des boîtes à butin dans de nombreux pays comme moyen de capitaliser sur les dépenses des jeunes pour obtenir des articles qui peuvent offrir des avantages dans le jeu ou les distinguer de leurs amis et concurrents.

Société de jeux Roblox Corp RBLX pourrait surveiller de près le procès et l’impact qu’il pourrait avoir sur la façon dont les jeux vidéo sont classés en ce qui concerne les enfants. Roblox compte une grande partie de sa base d’utilisateurs en tant qu’enfants et plus tôt cette année fait face à des accusations de ne pas en faire assez pour mettre en place des protections pour sa jeune base d’utilisateurs.

Epic Games récemment annoncé le lancement de comptes en cabine pour les utilisateurs n’ayant pas atteint l’âge de consentement dans leur pays d’origine. Les comptes en cabine seront initialement disponibles pour “Fortnite”, “Rocket League” et “Fall Guys”.

“Nous pensons que créer une expérience riche dans le même jeu ou produit global est le meilleur moyen de permettre aux jeunes joueurs de participer de manière significative sans compromettre la sécurité ou la confidentialité”, a déclaré la société.

Les utilisateurs auront besoin de l’adresse e-mail d’un parent ou d’un tuteur pour commencer le processus de consentement parental.

Lire la suite : Fortnite teste une nouvelle fonctionnalité qui vous permet de jouer avec des coéquipiers partageant les mêmes idées

L’un des plus gros jeux vidéo de ces cinq dernières années fait désormais l’objet d’un recours collectif. Voici un aperçu du jeu, du procès et de ce que cela pourrait signifier pour l’industrie du jeu.

Qu’est-il arrivé: Un groupe de parents au Canada a déposé un recours collectif visant «Fortnite», le populaire jeu de style bataille royale publié par Jeux épiques en 2017.

Epic Games est l’une des plus grandes sociétés de jeux vidéo au monde et compte Groupe Sony Corp SONY et Tencent Holdings TCEHY en tant qu’investisseurs, ce dernier détenant une participation de 40 %.

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Un recours collectif intenté par trois parents au Canada affirme que le jeu était si addictif que leurs enfants ont cessé de dormir, de manger et de se doucher pour jouer au jeu plus fréquemment.

Le procès contre Epic Games affirme que la société de jeux vidéo savait à quel point le jeu était addictif et a fait de son mieux pour le rendre encore plus addictif, comme indiqué par BBC.

L’un des parents a déclaré que son enfant avait joué au jeu pendant 7 700 heures en moins de deux ans. Avec 17 520 heures sur une période de deux ans, l’enfant a passé 44,3% ou plus de son temps à jouer au jeu selon le rapport, sans compter l’école, le sommeil ou toute autre activité.

Epic Games, qui prévoit de porter l’affaire devant les tribunaux, a vanté ses “contrôles parentaux à la pointe de l’industrie” pour aider les parents à superviser “l’expérience numérique” de leur enfant.

“Les parents peuvent recevoir des rapports de temps de jeu qui suivent le temps que leur enfant joue chaque semaine et nécessitent des autorisations parentales avant que les achats ne soient effectués”, a déclaré la société en réponse.

Un juge a accepté d’entendre l’affaire en disant qu’il ne pensait pas qu’elle était « frivole ou mal fondée ».

Le procès a comparé la nature addictive du jeu vidéo à l’industrie du tabac avec des joueurs “sévèrement dépendants” de la nécessité de jouer au jeu.

Les consommateurs qui vivent au Québec et qui ont joué à “Fortnite” depuis le 1er septembre 2017 peuvent se joindre à la poursuite s’ils croient avoir des symptômes de dépendance.

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Pourquoi c’est important : Sorti en 2017, “Fortnite” est devenu l’un des jeux les plus joués au monde avec plus de 350 millions de personnes jouant au jeu en ligne dans son histoire et une moyenne de 30 millions de joueurs par jour.

Bien que la poursuite se concentre sur le Canada, elle pourrait avoir un impact durable sur l’ensemble de l’industrie du jeu vidéo.

Les jeux gratuits comme “Fortnite” ont attiré de nombreux adeptes avec des joueurs plus jeunes parmi la population cible. Grâce aux médias sociaux, des sites comme Twitch qui diffusent des matchs et des conversations sociales, les jeunes jouent parfois à des jeux auxquels jouent des amis ou populaires en ligne.

Il y a eu de nombreuses poursuites judiciaires concernant l’utilisation de la monnaie du jeu et des boîtes à butin dans de nombreux pays comme moyen de capitaliser sur les dépenses des jeunes pour obtenir des articles qui peuvent offrir des avantages dans le jeu ou les distinguer de leurs amis et concurrents.

Société de jeux Roblox Corp RBLX pourrait surveiller de près le procès et l’impact qu’il pourrait avoir sur la façon dont les jeux vidéo sont classés en ce qui concerne les enfants. Roblox compte une grande partie de sa base d’utilisateurs en tant qu’enfants et plus tôt cette année fait face à des accusations de ne pas en faire assez pour mettre en place des protections pour sa jeune base d’utilisateurs.

Epic Games récemment annoncé le lancement de comptes en cabine pour les utilisateurs n’ayant pas atteint l’âge de consentement dans leur pays d’origine. Les comptes en cabine seront initialement disponibles pour “Fortnite”, “Rocket League” et “Fall Guys”.

“Nous pensons que créer une expérience riche dans le même jeu ou produit global est le meilleur moyen de permettre aux jeunes joueurs de participer de manière significative sans compromettre la sécurité ou la confidentialité”, a déclaré la société.

Les utilisateurs auront besoin de l’adresse e-mail d’un parent ou d’un tuteur pour commencer le processus de consentement parental.

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