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Une étude de l’Université de Glasgow révèle un “déséquilibre flagrant entre les sexes” dans le dialogue sur les jeux vidéo

Publié le 24 mai 2023 par Mycamer
L'industrie du jeu vidéo à la traîne en matière d'égalité des sexes

L’industrie du jeu vidéo à la traîne en matière d’égalité des sexes

Les femmes sont largement sous-représentées dans les dialogues de jeux vidéo, selon une nouvelle étude menée par des chercheurs de l’Université de Glasgow et de l’Université de Cardiff.

Des chercheurs dirigés par le Dr Stephanie Rennick de Glasgow et le Dr Seán G. Roberts de Cardiff ont analysé les dialogues de plus de 13 000 personnages de jeux vidéo dans 50 jeux.

Il s’agissait de la plus grande étude de ce type et a révélé ce que les chercheurs ont appelé un “déséquilibre flagrant entre les sexes”.

L’étude a rapporté que les personnages masculins livraient en moyenne deux fois plus de répliques que leurs homologues féminins. L’étude s’est concentrée sur les jeux de rôle (RPG) qui présentent souvent de grands groupes de personnages.

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Seuls trois des 50 jeux comportaient principalement des dialogues féminins.

Le Dr Rennick, chercheur associé en philosophie à l’Université de Glasgow, a déclaré que l’équipe s’attendait à ce que les résultats soient inégaux.

Mais ils n’ont pas prédit l’ampleur du déséquilibre.

“Ce n’est pas le cas que chaque match doive atteindre la parité. Mais les modèles à travers l’industrie sont ce que nous avons trouvé le plus frappant.

Faibles scores pour la plupart des jeux

Les chercheurs ont classé les 50 jeux en fonction de leur pourcentage de dialogue féminin.

« King’s Quest IV : The Perils of Rosella » (1988) et « King’s Quest II : Romancing the Throne » (1985) ont ouvert la voie avec 80 % et 79,8 % respectivement.

“Lightning Returns : Final Fantasy XIII” (2013) était le seul autre jeu avec un dialogue principalement féminin (54,6 %).

“King’s Quest VI” (1992) s’est classé au dernier rang avec seulement 6,4 % de dialogues féminins.

Tout en analysant le dialogue, le Dr Rennick et ses collègues ont également soumis les jeux au test de Bechdel. Elle a dit que le test fixe une « barre très basse », demandant que les jeux, films ou autres médias présentent deux personnages féminins nommés qui ont au moins une conversation qui ne concerne pas un homme.

“Monkey Island” (1990), a échoué au test de Bechdel.

Plus d’opportunités ne signifie pas plus d’égalité

Malgré les sombres conclusions de l’étude sur l’équilibre entre les sexes dans les jeux, les chercheurs ont signalé que la représentation des femmes dans les dialogues de jeu s’améliorait lentement. De 1986 à 2020, le dialogue féminin a augmenté de 6,3 points de pourcentage chaque décennie.

Mais si la tendance actuelle se poursuit, il faudra attendre 2036 pour que les dialogues masculins et féminins s’équilibrent dans les jeux vidéo.

Certains jeux comportaient une femme comme personnage jouable principal, mais l’étude a révélé que cela entraînait un scénario à dominante féminine seulement la moitié du temps.

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Même lorsque les concepteurs de jeux et les écrivains tentent d’inclure plus de personnages féminins, les résultats ne signifient pas toujours une représentation féminine plus positive. Le Dr Rennick a déclaré que la qualité s’est avérée être autant un problème que la quantité.

Dans “Final Fantasy VII Remake” – un remake de 2020 d’un RPG populaire de 1997 – l’un des personnages féminins, Jessie, a 10 fois plus de dialogues que dans le jeu original.

Mais le Dr Rennick a déclaré que la plupart des lignes de Jessie étaient utilisées pour flirter avec le personnage principal masculin.

Le problème va au-delà des personnages principaux

Bien que les protagonistes aient tendance à dominer le dialogue, la plupart des RPG proposent un large éventail de personnages et de nombreux choix de dialogue pour les joueurs afin de créer une expérience immersive.

Dans certains des jeux impliqués dans l’étude, les joueurs peuvent parler à des centaines de personnages.

Pourtant, seulement 29,37% des 13 000 personnages étudiés étaient des femmes. Il y avait aussi une quantité disproportionnée de caractères non binaires dans les jeux. Seuls 30 des 13 000 caractères étaient non binaires, soit environ la moitié de la réalité.

Dans de nombreux cas, l’équilibre entre les dialogues masculins et féminins reflète un manque général de personnages féminins, a déclaré le Dr Rennick.

“Nous avons été surpris de voir à quel point l’écart était dû au fait qu’il n’y avait pas assez de femmes dans les matchs.

« Mais le simple fait d’avoir plus de femmes ne conduit pas nécessairement à une meilleure représentation des sexes. Il n’y a pas de solution simple pour simplement ajouter plus de femmes dans une histoire.

Un nouveau cours pour le développement de jeux ?

Le Dr Rennick a déclaré que l’étude était le résultat de plus de deux ans de travail par une grande équipe, passant au peigne fin les données de jeu et les bases de données en ligne pour collecter et recouper leurs résultats.

« Quelque chose comme ça est un effort de collaboration. Nous avons un très fort espoir que cela sera utile aux développeurs de jeux, quel que soit leur objectif.

Préjugés sexistes dans les dialogues de jeux vidéo» est publié dans Royal Society Open Science par Stephanie Rennick, Melanie Clinton, Elena Ioannidou, Liana Oh, Charlotte Clooney, ET, Edward Healy et Seán G. Roberts.

to uk.news.yahoo.com


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