Dossier Guild Wars (3/4) : Nightfall

Publié le 13 janvier 2009 par Gameup

Vous n’y croyiez plus ? Et bien moi non plus, pourtant, après une pause de quelques mois, voilà que je me suis remise à GW et que je vous offre comme il se doit la troisième partie du dossier qui n’intéresse que moi^^
Avril 2006 nous avait livré Factions et son orientation résolument PvP, lorsque six mois après seulement, octobre 2006 nous fait un nouveau cadeau payant sans abonnement nommé Guild Wars : Nightfall. Tout comme son aîné, il s’agit d’un stand-alone apportant de nombreuses nouveautés au gameplay et à l’univers de GW, et non des moindres ! Bien sûr, Nightfall nous montre un continent inédit et nous apporte de nouvelles professions très puissantes, mais c’est surtout le système de Héros qui révolutionne entièrement l’approche PvE du jeu tout en permettant à un nouveau mode PvP de voir le jour.
Un scénario qui fait le lien entre tous les opus

A Istan, une province insulaire du continent d’Elona, l’Ordre des Lanciers du Soleil dirigé par la charismatique Kormir lutte contre les invasions de corsaires qui ravagent les côtes fertiles et pillent les villages de la région. Ces protecteurs du peuple sont respectés dans toute l’île et la valeur de Kormir est reconnue de tous. Aussi, lorsque les ouvriers istanis qui travaillent sur l’excavation archéologique d’une ruine antique sont frappés d’un mal étrange, c’est tout naturellement elle et ses meilleures recrues, incarnées par les joueurs, qui sont envoyées pour enquêter sur les lieux. Et ils sont loin de s’attendre à ce qu’ils vont découvrir : un complot ésotérique ourdi par la belle et cruelle Varesh, souveraine de Kourna et disciple du dieu maléfique Abaddon, unique source des troubles qui s’abattent sur la Tyrie, Cantha et Elona depuis la nuit des temps.


La luxuriante province d’Istan sur laquelle veillent les Lanciers du Soleil.

On dirait peut-être pas, comme ça, mais Nightfall est bel et bien le jeu proposant la campagne la plus intéressante en terme de scénario. On y apprend énormément sur la mythologie du monde de GW (à laquelle vous me rétorquerez à raison que peu de joueurs s’intéressent) et on y retrouve quelques-uns des personnages les plus marquants de la saga entourés de mystères enfin révélés. De nombreux retournements de situation et suspens en tout genre émaillent l’aventure PvE qui, bien que cela soit trompeur, donne ainsi l’impression d’être moins linéaire que celle de Factions.
Si Nightfall n’est pas moins dirigiste que son aîné, il est tout de même plus long, du haut de ses 20 missions de coopération (dont une facultative), à mi-chemin entre les 13 de Factions et les 25 de Prophecies. L’objectif des missions indique lui aussi un retour aux sources que la plupart des joueurs apprécieront. En effet, chaque coop possède un objectif principal à remplir obligatoirement pour faire avancer le scénario, et un objectif secondaire qui permet l’obtention de titres honorifiques (j’en parlerai dans le prochain et dernier article). Dans Factions, l’objectif secondaire était souvent la réussite de la mission dans un temps donné : il fallait donc réaliser un maximum de carnage dans un minimum de temps (rhaaah, Place de Vizunah, ma mission préférée^^). Dans Nightfall comme dans Prophecies, l’objectif secondaire est une quête annexe à trouver et à remplir pendant la mission : outre le fait que cela augmente la durée de vie du jeu, c’est aussi plus facile (et plus intéressant) pour la plupart des joueurs… mais moins jouissif sans aucun doute !


Le désert kournan, terre hostile pour les joueurs.

Le troisième opus de GW se déroule sur le continent d’Elona, situé au sud du Désert de Cristal de Prophecies. Là où Factions s’inspiraient des paysages asiatiques, Nightfall s’inscrit tout naturellement dans des décors arides et sablonneux dignes des plus beaux panoramas africains. L’île tutoriale d’Istan ressemble à s’y méprendre aux fertiles deltas du Nil, le royaume hostile de Kourna se décline en mille savanes kenyanes, les palais splendides de Vabbi sortent tout droit des Contes des Mille et une Nuits, quant au Désert Sulfureux, il est clairement inspiré par le Cycle de Dune de Frank Herbert puisqu’on peut s’y déplacer en vers des sables géants appelés Jununtu.
Pris indépendamment les uns des autres, tous ces paysages sont, dans la plus pure tradition de GW, absolument superbes. Mais rassemblés, ils présentent un défaut majeur que les précédents opus avaient pris bien soin d’éviter : la similarité. En effet, dans Nightfall, on va de désert en désert, ce qui finit par devenir extrêmement lassant au fil de l’aventure. La couleur sable est la teinte dominante de chaque zone, de chaque avant-poste, et bien que cela donne une touche de réalisme que les autres jeux n’ont pas, le dépaysement y est de plus courte durée et laisse progressivement place à un certain désappointement. Il n’empêche que certaines zones d’explo sont littéralement magnifiques et en plus de cela très vivantes, puisque villages et palais sont peuplés par de nombreux PNJ ajoutant encore au réalisme du jeu.


Le quartier général des Lanciers du Soleil.

En terme de difficulté, on franchit un bond assez phénoménal par rapport aux précédents opus. Tous les joueurs solos l’auront remarqué : Nightfall est plus ardu que ses prédécesseurs, et si les autres campagnes étaient faisables avec une équipe entièrement composée de mercenaires, il n’en va pas de même pour Nightfall où les mobs sont plus nombreux et les missions plus dangereuses. Cette hausse du niveau de difficulté du jeu a été permise par l’implémentation d’un système qui a intégralement révolutionné la saga GW dans son ensemble et a permis l’émergence de nouvelles stratégies aujourd’hui incontournables : il s’agit du système de Héros.


Retour à Kourna, royaume de Varesh.

Les Héros sont nos amis

Les Héros sont des personnages que l’on rencontre au cours de Nightfall et qui décident de nous suivre dans nos aventures, parce qu’on les a aidé d’une façon ou d’une autre. Ces PNJ, aussi charismatiques et intéressants qu’un Rurik ou qu’un Maître Togo, peuvent, une fois qu’on les a débloqué en faisant la quête nécessaire, être ajoutés au groupe comme un autre joueur ou un mercenaire. D’ailleurs, ceux d’entre vous qui ne les connaissent pas doivent se demander ce qui les sépare des mercos. Et bien voyez plutôt : les Héros sont des mercenaires que l’on peut builder, stuffer, leveler, diriger et microgérer, rien que ça !

Là où les mercos sont des PNJ que l’on ne peut pas personnaliser et qu’il faut prendre comme ils sont (sans compter que leur présence dépend de l’avant-poste dans lequel on se trouve), les Héros sont entièrement personnalisables et nous suivent partout : on peut donc grouper avec eux dans n’importe quelle ville de n’importe quel jeu une fois qu’on les a débloqués. Et oui, vous avez bien compris : les Héros peuvent être utilisés dans Prophecies et Factions, ce qui permet aux joueurs qui, comme moi, n’aiment pas se taper des boulets sous prétexte de faire un groupe plus efficace qu’une équipe composée uniquement de mercenaires, de torcher les précédents opus sans grande difficulté.

Les Héros obtenus dans Nightfall ne sont pas forcément niveau 20 : leur puissance augmente comme celle du joueur, en l’accompagnant dans des quêtes et en exterminant des mobs (seuls les Héros présents dans le groupe gagnent de l’XP). Ils débutent le jeu avec un build basique comportant des compétences de leur profession principale prédéfinie, mais par la suite, il est possible de leur donner une profession secondaire et de leur composer des builds avec les meilleurs skills, les combos les plus efficaces, on peut même leur donner des compétences complémentaires qui augmentent encore la puissance du groupe et permettent de spiker sans vergogne ! Il est également possible d’améliorer leur équipement en leur fournissant des armes parfaites et en boostant leurs armures.

En outre, il est possible de déplacer les Héros où l’on veut en posant un petit drapeau sur la carte : indispensable pour puller les ennemis sans risque, pour fuir un assaut perdu d’avance ou pour établir des stratégies complexes. Mieux encore : le build des Héros apparaît dans un coin de la fenêtre de jeu et le joueur peut l’utiliser à loisir comme si c’était le sien ! Les Héros ne sont donc pas à proprement parler des PNJ puisqu’on peut les incarner lors de la baston, mais ce sont les meilleurs alliés du joueur précautionneux qui aime tout contrôler et qui n’a pas envie d’attendre ses camarades de guilde pour avancer son perso.

Avec l’invention de ce système révolutionnaire, on peut se demander s’il est encore utile de jouer avec des vrais gens. Personnellement, je dirais que non, puisque j’ai fini tous les jeux accompagnée uniquement de Héros et de mercos… et oui, j’avais des mercos aussi, puisqu’on ne peut pas grouper avec plus de trois Héros par joueur ! Il fallait bien limiter l’utilisation des Héros pour que GW reste un jeu communautaire ! Si les zones d’explo à 4 sont faisables par un joueur accompagné de trois Héros, les zones à 8 peuvent être faites avec un joueur, trois Héros et quatre mercos ou, si l’on veut vraiment tout contrôler (ce qui est indispensable dans les zones élites par exemple), un minimum de deux joueurs suivis chacun par trois Héros.

L’art de l’utilisation des Héros est poussé à son maximum grâce à un nouveau mode PvP nommé sobrement le Combat de Héros. Il consiste en l’affrontement de deux joueurs accompagnés chacun par 3 Héros, qui doivent capturer des points de contrôle sur des cartes inédites. Dans ce mode, microgestion est le maître-mot, et il n’est pas de PvP plus formateur pour augmenter son efficacité en PvE. Bref, je pourrais écrire de la poésie sur les Héros tant ce système a bouleversé ma non-vie, donc je vais arrêter là, en espérant vous avoir fait saisir l’importance fondamentale de l’apport de Nightfall dans le monde du jeu en ligne : en gros, l’apport, c’est qu’on n’est plus du tout obligé de se farcir les kevins !


Mon beau derviche en visite dans un palais vabbian.

Les Missions de Défis

J’ai dit qu’il était possible de personnaliser intégralement les Héros, or c’est faux (ouh la menteuse !). En effet, on ne peut changer leur nom, leur corps et leur profession principale. Par contre, comme de nombreux jeunes joueurs l’ignorent encore, on peut carrément changer leur armure ! Chaque Héros de Nightfall possède un skin d’armure de base, qu’il est possible de changer pour personnaliser l’apparence de son pote non joueur. Pour modifier l’armure de ses Héros, il faut prouver sa valeur en réussissant les Missions de Défis qui se trouvent dans certains avant-postes du jeu.

A gauche, Margrid la Sournoise avec son armure de base. A droite, une version personnalisée.

Ces missions consistent souvent à tenir le plus longtemps possible tandis que des hordes de mobs de puissance progressive essaient d’anéantir le groupe. Bien sûr, les objectifs semblent plus fins lorsqu’on lit la quête, mais au final c’est toujours plus ou moins une épreuve d’endurance. Les missions de défis ne sont pas du tout obligatoires, j’ai moi-même longtemps ignoré leur existence sans que cela soit un frein à mon évolution au sein de GW. Pour la petite histoire, ces missions existent aussi dans Factions, où elles servent juste à avoir la classe, puisque les meilleurs records sont consultables par tous les joueurs. Mais c’est dans Nightfall qu’elles ont trouvé un véritable intérêt puisque finir une mission, c’est-à-dire tenir jusqu’au bout sans mourir avec le reste de son équipe, permet de modifier le skin de l’armure d’un Héros. En outre, de par leur difficulté, les missions de défis sont des quêtes très funs à réaliser avec les membres de sa guilde ou de son alliance : une parfaite occasion de jouer en coopération avec des bons joueurs, de forger des nouveaux builds et de devenir plus performant !


Le Désert Sulfureux en plein Tourment…

Le reste en vrac

Nightfall ne serait pas un bon stand-alone s’il n’apportait pas de nouvelles professions, mais c’est le cas : le troisième GW offre la possibilité d’incarner un derviche, sorte de guerrier magique attaquant à la faux et utilisant de nombreux enchantements pour décupler sa puissance ou sa défense. La dixième profession de GW, quant à elle, est le parangon, qui utilise son charisme pour soutenir le groupe tout en attaquant au javelot (certains diront qu’il est ce qu’on peut trouver de plus proche du paladin dans l’univers de GW). Inutile de dire que ces deux professions sont extrêmement puissantes et permettent de nouvelles stratégies qu’il reste encore à développer.
Nightfall apporte aussi sa nouvelle zone élite, le Domaine de l’Angoisse, terrain de chasse et de farm des hardcore gamers de tout bord.

A part ça, l’ambiance de GW peut toujours compter sur le génial Jeremy Soule qui s’est une fois de plus surpassé pour nous offrir des thèmes épiques inspirés des tambours les plus martiaux. Il convient d’ajouter que les musiques d’exploration s’emballent dans les combats pour accompagner la violence des affrontements et se calment une fois la bataille terminée, le tout avec des transitions très fluides qui sont loin des brusques changements de piste que l’on trouve dans les The Elder Scrolls par exemple et ne font qu’ajouter à l’immersion.


La carte d’Elona, vaste continent certes mais… que de sable !

Nightfall renoue avec la tradition d’un PvE long et fouillé initiée dans Prophecies sans oublier d’apporter de nombreuses innovations au gameplay du jeu, desquelles on ne peut plus se passer une fois qu’on les a touché. Hélas, le jeu pèche par ses décors beaucoup trop ternes et répétitifs qui incitent plus d’un joueur à abandonner la campagne par trop désertique pour refaire les deux autres avec leurs nouveaux copains Héros. Sans compter que le jeu reste trop difficile pour les casual gamers, malgré les Héros et les nouvelles professions ultra bourrines…
De ces erreurs, NCSoft sortira grandi, et les développeurs ne les referont pas dans la première et dernière extension de GW qui sortira un an plus tard, fin 2007. Car c’est de la volonté de terminer GW en apothéose et d’introduire sa suite GW2 que naît le chef-d’oeuvre de la saga, Guild Wars : Eye of the North. Suite et fin au prochain épisode…