Spanish Civil War : Bodas de sangre *

Publié le 30 août 2009 par Cyberstratege


Nouveau volet venant enrichir la série des « Squad battles » de l’éditeur H.P.S.,  Spanish Civil War propose de découvrir un champ de bataille peu valorisé par les créateurs de wargames. La période historique abordée (1936-1938) permet d’appréhender ce que furent les années précédant la seconde guerre mondiale, d’un point de vue technologique, idéologique et militaire. Véritable creuset d’expérimentation des techniques et des doctrines de combat modernes, la guerre d’Espagne est souvent présentée comme une sorte de répétition générale pour le maelström macabre qui devait suivre. L’écueil, opposé à la modélisation de cette période tourmentée, résidant dans le caractère hétéroclite des matériels, des organisations opérationnelles, en fait également la force. Comment H.P.S. a-t-il négocié ce tournant historique dans l’histoire politique et militaire européenne ? C’est ce que nous allons voir. « Vayamos a la lidia * » !

Les habitués des productions H.P.S. n’éprouveront ici que peu de difficultés à retrouver leurs marques. La présentation et la philosophie du jeu, répondent aux conventions instaurées par l’éditeur depuis des décennies. Toutes les possibilités qu’un honnête wargamer est en droit d’attendre d’une interface pour un jeu 2D sont implémentées. Que ce soit sous forme de menus déroulants, de barre d’icônes ou d’état. Pour une fois, les raccourcis claviers permettent pratiquement de se passer des autres modes de commande. Même si on peut toujours déplorer l’affectation du bouton droit de la souris au changement d’affichage de la barre d’information des unités, plutôt qu’à celui d’un menu contextuel. Force est de reconnaître que toutes les commodités indispensables sont présentes. Cependant, pour les non initiés, il faudra une bonne mémoire et un minimum de patience avant de tout mémoriser car les possibilités, les subtilités du gameplay, les points de règle, sont variés, détaillés et nombreux.

Quelques scenarii proposent de manœuvrer avec de faibles moyens blindés. La majorité des autres font la part belle à l’infanterie, parfois lors de batailles nocturnes.

L’installation se passe sans soucis notables, excepté le fait que l’icône du jeu n’apparaît pas sur le bureau et que le fichier .PDF du didacticiel, pourtant bien présent, refuse de se lancer automatiquement. Petites contrariétés sans grande importance, si ce n’est peut-être pour les véritables novices qui seront probablement troublés. L’écran d’accueil -on ne peut plus classique- répertorie cinquante neuf scenarii (malheureusement, non triables) dont certains nocturnes. Deux campagnes extrêmement courtes, composées de trois batailles pour chaque camp -nationaliste et républicain- égaient la routine habituelle. Vous y incarnez un commandant affecté à la « Légion Condor » ou aux « Volontaires pour la liberté », selon votre humeur. Les références historiques sont brèves mais pertinentes et immersives. On aurait cependant aimé avoir un minimum de latitude pour personnaliser son avatar et accéder aux ressources documentaires, sans pour autant être contraint d’ouvrir l’éditeur ou le menu Windows…

Un excellent point : chaque partie -présentée brièvement- propose de jouer le camp le plus approprié, ainsi que l’a conçu le créateur du scénario. Pareillement, ceux particulièrement destinés au mode multi-joueurs sont signalés. A ce sujet, vous aurez la possibilité de pratiquer les parties à deux, par e-mail, en chaise tournante ou via Internet avec plusieurs sous commandants. Le « maître de jeu » pour chaque camp, attribuant les postes aux joueurs sous ses ordres. Reste que la taille relativement modeste de la majorité des batailles risque de poser problème dans un tel mode de résolution. Comme d’habitude, on appréciera la fonction « Replay » permettant d’enregistrer puis de relire ses parties.

Offrant un choix important de scenarii, répartis chronologiquement sur une période couvrant pratiquement l’intégralité du conflit historique, le jeu comblera probablement les amateurs. Les regrets majeurs concernent la représentation du terrain, des bâtiments (tout particulièrement) et dans une moindre mesure, des unités. Sans grande originalité ni talent, la carte, à la coloration terne, présente une vision monotone d’une Espagne pourtant si diverse, exubérante. A son crédit cependant, elle inclut les routes (prises en compte dans le système de déplacement), ce qui devient une rareté aux échelles stratégiques. Chaque hexagone modélise quarante mètres d’Hispanie et chaque tour, environ cinq minutes (variable, tout comme la durée des scenarii, non immuable). Les particularités du terrain se limitent à des courbes de niveau, souvent pénibles à interpréter, à quelques rivières, boisés et vergers. Tout ce qui est fortification ou anomalies liées aux combats (cratères, trous d’hommes, barbelés, etc.) est symbolisé par des icônes spécifiques, au mieux banales, au pire grotesques.

L’environnement sonore, particulièrement soigné, est souvent supérieur à celui visuel, proposé par la carte de jeu.

Les unités, quant à elles, sont agréables à utiliser si on se limite à leur représentation graphique. Les illustrations proposées sont sympathiques et relativement colorées, avec une option permettant de distinguer chaque structure hiérarchique de ses voisines. En revanche, les symboles O.T.A.N. alternatifs sont franchement laids. La documentation .PDF exhaustive permet de bien cerner les opérations proposées. Notamment au travers d’une carte présentant celles-ci de manière assez originale, localisant chaque bataille sur le terrain. Dans l’ensemble, le fond documentaire, même s’il ne fait que survoler le conflit, donne une idée générale et pédagogique (au sens et d’un point de vue strictement militaire) de ce que fut la guerre d’Espagne. Seule absence regrettable, celle des documents .DOC mentionnés mais dont on ne trouvera trace nulle part. Pour l’impression papier, leur présence aurait pourtant été fort appréciable.

Notes :

* « Noces de sang » : titre de l’une des œuvres théâtrales de Federico García Lorca.
* Allons au combat ! La lidia désigne le combat, dans la tauromachie (art de massacrer des bovins mâles).

Le modèle de combats représente une certaine évolution par rapport à ce que proposent les jeux H.P.S. mettant en œuvre une échelle de commandement supérieure (« Panzer Campaigns », entre autres). La prise en main d’un nombre réduit d’unités, de groupes de combat d’une dizaine d’hommes au plus, permet de mieux gérer l’aspect tactique et la vue d’ensemble des affrontements. Le moteur présente quelques fioritures, comme ces séquences de tirs auxquelles répondent des phases simultanées de réaction pour l’adversaire. Vous aurez la possibilité de déterminer succinctement l’opportunité de ces tirs réactifs, en définissant qui peut faire feu ou non. On déplorera la perte de flexibilité qu’apportaient des jeux comme les « Campaign series » de Talonsoft. Qui eux vous laissaient tout latitude de gérer les distances d’engagements lors de ces phases, selon la nature des armes  utilisées (anti-chars, anti-personnelles ou anti-aériennes).

Un groupe de combat complet (marqué en jaune) tenu en échec par un leader isolé armé d’un automatique (au sud) ? Oui, c’est possible !

Depuis le temps que ce système mouvements/combats est utilisé, que la même sauce accommodant une variété de plats nous est servie, froide ou réchauffée, on y retrouve pourtant encore les mêmes grumeaux indigestes. Comme ces aberrations de calcul qui font qu’une unité de dix hommes cachés dans une forêt, aux caractéristiques honnêtes (bon morale, qualité C sur une échelle allant de A à F, etc.) et prêts à en découdre, se font ruiner la santé après un assaut raté… contre un homme seul, à découvert dans une clairière ! Même reproche concernant la modélisation des combats lorsqu’un T-26 est détruit par quatre hommes, sans  grenades, cocktails Molotov ou autres armes anti-chars. Certains points de règle sont également curieux. Ainsi l’élimination systématique de tous les soldats montés sur un char, suite à un assaut. L’impossibilité de tourner la tourelle d’un blindé immobilisé (même après avarie du train de roulement), comme celle de toute réparation. Pareillement, le fait que les fortifications en tous genres ne bénéficient pleinement qu’au camp initialement placé dessus (la moitié seulement, pour le camp adverse).

La gestion des lignes de tir et de vision est souvent aberrante, digne d’un âge que l’on pourrait croire révolu. Il n’en est rien, malheureusement. Une unité de trois hommes peut empêcher une mitrailleuse de tirer, par le fait de sa simple présence dans son champ de vision. Ceci est heureusement limité pour les chars (via une option…) mais souligne quand même les contraintes du système. Les blindés seront incapable de faire feu, à moins que vos hommes ne soient « On ground », autrement dit à plat-ventre. Sans doutes de peur de décoiffer les péquins, incongrument positionnés dans l’axe du fût ! Quand bien même l’on considèrerait les quarante mètres linéaires de terrain s’étendant devant le-dit véhicule ? Curieux concepts…

Une unité debout (marquée) ne peut « voir » par dessus une autre, couchée !

Ce système désuet, couplé à l’utilisation d’hexagones décuplant ses effets, amoindrit le plaisir que l’on peut éprouver en découvrant les quelques originalités (pour un jeu H.P.S., entendons-nous bien) proposées par le gameplay. Par exemple, l’usage des pinces coupantes pour ouvrir un passage dans les barbelés (d’ordinaire en un seul tour, malgré ce que suggère le manuel), ou la gestion d’armes spéciales et de leurs munitions (notamment celles des chars). Idem en ce qui concerne la multitude d’éléments annexes pouvant enrichir l’équipement du soldat dans le jeu (jumelles, mines diverses, postes radio, etc.).

Il est possible de ramasser ou de poser les fusils, pistolets et autres mitrailleuses ; d’alterner le chargement des obus A.P. (Armour Piercing – anti chars), H.E. (Highly Explosive – anti personnel) ou fumigènes. Ce genre de détail améliore sensiblement l’immersion et le caractère tactique de la simulation, même s’il ne représente que la laborieuse remise à niveau d’un système préhistorique. Faut-il rappeler aux développeurs que des jeux de combat tactique du type Jagged Alliance, Semper Fi ou Wages of war, prenaient en charge la gestion fine de tout l’équipement d’un groupe de combat, alors que le système H.P.S. n’en était encore qu’à ses balbutiements ? Inutile de préciser que ce luxe était déjà -à l’époque- autrement plus élaboré et raffiné qu’il ne l’est ici…

Une grande variété de scenarii, allant de huit à trente tours. Un didacticiel succinct mais suffisant pour appréhender les mécanismes de base.

La gestion des cadences de tir pose question. Comment justifier du fait qu’un pistolet, un fusil d’assaut, une mitrailleuse lourde ou un mortier de 50mm aient tous une propension à ne tirer que trois fois en cinq minutes ? Si les contingences du système et de  l’échelle peuvent expliquer que des choix soient opérés, on se demande ce qui aura présidé à de telles décisions ! Accessoirement, quelques bévues ternissent parfois de bonnes idées. Par exemple, le fait de visualiser par un cercle concentrique s’élargissant progressivement depuis le point d’impact, les dégâts occasionnés par les obus de gros calibre est excellent (même si ce n’est pas une nouveauté). Mais lorsque cet effet se produit après la chute dudit obus dans un marais ou une rivière, on s’interroge ! Le vénérable ancêtre de Talonsoft « Eastern front », encore lui, avait pourtant déjà réglé ce problème.

D’autres petites améliorations sont agréables et augmentent le plaisir de l’immersion. Par exemple, les objectifs de victoire variés. Là encore, rien de nouveau mais une diversité bienvenue. Entre la destruction d’unités ennemis et les objectifs classiques, nécessitant une capture pour un nombre de points fixe, on trouve des hexagones de sortie, à points variant selon la valeur des unités évacuées. Des positions à capturer et tenir pour augmenter son total ou d’autres, à valeur dynamique (conditions de victoire dites « asymétriques »). Le camp définit comme « faible » obtiendra d’avantage en les occupant chaque tour, au détriment des points perdus, plus importants, concédés lors de la mort de ses hommes. Inversement, l’autre camp, dit « fort », aura intérêt à se montrer offensif mais ne gagnera pas autant de points lors de la capture de tels objectifs. La notion de renforts aléatoires est également intéressante. Ceux-ci survenant plus ou moins opportunément durant la bataille.

Du bon usage des moyens de communication à des fins explosives.

On déplorera par contre l’absence de règles simulant les assauts à plusieurs unités (présents également dans « Talonsoft’s Eastern front »…). Les ravitaillements sont ignorés, les unités étant toujours aussi à l’aise, qu’elles soient encerclées ou non. Les effets de panique devant des blindés ne sont pas modélisés (effet parfaitement simulé dans Steel panthers, par exemple) et le moral ne flanche jamais devant un assaut de T-26 ou une charge de PzKpfw-1. On appréciera d’avantage le souci du détail apporté aux règles de mouvement ou aux caractéristiques du terrain. Parmi les fonctionnalités intéressantes, la possibilité des unités de se mettre à terre (automatiquement, sous le feu ennemi), de se déplacer et combattre dans cette posture. Ce sera d’ailleurs ainsi que vos hommes passeront le plus clair de leur temps.

Bien que le système de combat puisse être simplifié, via les options, afin de rendre plus facile l’élimination de petits groupes d’hommes, on constate dans les faits, une propension du jeu à l’apathie létale ! Que ce soit avec les armes individuelles, les mitrailleuses ou les canons de blindés, il est excessivement difficile de tuer son prochain. Les pertes sont minimes, hormis en ce qui concerne, curieusement, les commandants. Ces derniers ont une fâcheuse tendance à mourir complaisamment. Sachant qu’ils sont indispensables pour rallier promptement des unités en difficulté (démoralisées ; fixées) ou utiliser les postes radio (supports d’artillerie/aérien), il est exclus de les laisser en retrait. A noter que, pour corser les choses, le ralliement actif suscite les tirs d’opportunité ennemis. La phase automatique étant épargnée par cet effet, « grâce » aux limitations du système !

L’accès au mode campagne nécessite de lancer un exécutable distinct du programme principal. On déjà vu plus évolué en termes de programmation…

Les règles régissant le mouvement des troupes et des véhicules sont assez détaillées mais parfois difficiles à appréhender. Si vos unités refusent de se mouvoir alors que les conditions semblent idéales, la barre des tâches ne vous expliquera pas toujours les causes liées à cette situation, ce qui est regrettable. Par exemple, en plus de la nature du terrain et des conditions ambiantes (boue, missions nocturnes, neige), le fait de transporter des matériels en sus de l’armement ordinaire, empêchera vos hommes de bouger sans que la raison précise ne vous soit présentée. Pareillement, il vous faudra lire attentivement le manuel pour savoir qu’un véhicule dont la valeur « Effectiveness » aura été réduite, verra sa mobilité diminuée d’’une proportion égale à la moitié des « dégâts » subits. Les nouveaux venus devront comprendre que cette «  Effectiveness » symbolise également la quantité de munition dévolue à chaque arme, ce qui, de prime abord, n’est évident pour personne !

Pas de mauvaises surprises avec l’intelligence artificielle mais un constat en demi-teintes. Si le système est bien rôdé, permettant donc à celle-ci de proposer une opposition honorable aux joueurs d’un niveau moyen, les limites sont rapidement atteintes. En défense statique, comme d’habitude, pas de problèmes, elle fait relativement bien son boulot. Même si un ordre tel que « Hold fire », permettant de monter des embuscades en contraignant certaines unités à ne pas utiliser leur tir d’opportunité, lui demeure étranger. En revanche, lors des phases d’attaque, on comprend rapidement qu’elle est incapable d’utiliser à son avantage les « raffinements » du gameplay. Ainsi, l’orientation des blindés lui est manifestement inconnue. Tout comme les avantages du terrain, des leader ou les caractéristiques particulières de certaines unités. Les scripts -accessibles via l’éditeur- peuvent toutefois améliorer les choses mais il faudra alors « mettre les mains dans le cambouis ».

Malgré les apparences, l’édition des éléments du jeu reste simple et surtout, bien documentée.

Du côté des éditeurs, justement, le client est extrêmement bien servi ! Scenarii, ordres de batailles, carte, paramètres de parties, base de données, tout est disponible et très complet. Sauf en ce qui concerne la création de cartes et OoB, comme d’habitude chez H.P.S.. Il ne vous sera possible que de créer de nouvelles déclinaisons de celles déjà présentes dans le jeu (sauf à posséder d’autres modules ; les formats étant « a priori » compatibles *). Le processus consistant à « découper » des portions depuis les cartes existantes, puis à les sauvegarder sous un autre nom. Même chose avec les ordres de batailles faits maison, déclinaisons de ce qui est déjà fourni (même principe que ci-dessus *). Néanmoins, ce matériel de création demeure -relativement- simple et accessible à l’usage. La documentation est complète et devrait permettre aux plus motivés de développer leurs propres scenarii sans grosses difficultés.

Un thème original ; une échelle de jeu tactique rompant agréablement avec le train-train ordinaire. Des règles parfois aberrantes ou désuètes mais globalement, une réalisation honnête. De quoi passer de bons moments. Voilà ce qui justifie une note légèrement supérieure, par rapport aux titres H.P.S. testés récemment. Le classicisme du système et l’archaïsme ponctuel de la réalisation, tout autant que celui de la présentation, ne permettent cependant pas d’aller au-delà dans la notation. Si vous avez aimé les précédents titres de la série « Squad battles » (une dizaine de modules), vous serez certainement séduits par cette excursion hispanisante. Ceux découvrant la collection seront toutefois probablement plus circonspects. Au vu de la relative pauvreté des possibilités offertes, par un gameplay peinant à évoluer en profondeur. Quelles que soient les améliorations superficielles qu’on puisse y apporter, il n’en demeure pas moins que le passage à « autre chose » devient chaque jour plus pressant, inéluctable.

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Note :

* Ne possédant aucun autre titre de la série « Squad battles », je ne peux être catégorique sur ce point.

- Version testée : Finale – Athlon X2 5600/RAM 2 Go/Radeon X1950 Pro 512 Mo.
-  Aucune version française prévue.

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Fiche technique

Catégorie : Wargame

Sortie : Novembre 2008

Prix : 39,99 €.

Studio – Editeur : H.P.S. Simulations

Site officiel : http://www.hpssims.com/Pages/products/SB/SCW/SCW.html

Configuration conseillée par l’éditeur :

Windows 98, 2000, XP, Vista. Pentium 1Ghz ; AMD équivalent. 256 Mo RAM. Carte vidéo compatible DirectX 9. Lecteur CD-ROM nécessaire. Espace disque libre : 300 Mo (264 Mo chez moi). Carte son compatible DirectX 9.

+

- Thème originale et grande variété de scenarii.

- Des règles détaillées et un système agréable à pratiquer.

- Environnement sonore et historique excellent.

- Une panoplie d’éditeurs permettant de créer facilement des batailles complexes.

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- Certains mécanismes douteux ; d’autres archaïques, voire aberrants.

- Une carte généralement terne ; un environnement visuel morne.

- Un système de jeu à bout de souffle.

- Toujours des restrictions, des contraintes, dans l’édition des scenarii.