Comment modifier WW2 – Time of wrath (3ème partie)

Publié le 31 octobre 2009 par Cyberstratege
Comment modifier WW2 - Time of wrath (3ème partie)-1.0102009-10-31 20:59:00David

Suite du guide expliquant comment modifier WW2 Time of Wrath. Au programme cette fois, la météo. Vous trouverez les liens pour la version originelle, réalisée par « Doomtrader », sur le forum de Wastelands Interactive (vous retrouverez les précédentes parties de ce guide dans nos archives sur Time of Wrath).

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Partie 9 : La météo.

La météo dans Time of wrath est basée sur un système de génération aléatoire spécifique. En d’autres termes, nous ne faisons que déterminer une région précise, pour laquelle nous souhaitons obtenir une météo quelconque et le jeu se charge ensuite, lui-même, d’appliquer l’algorithme ad-hoc.

A notre disposition, nous avons trois types particuliers de météo:

1.Temps clair (Clear), constitue le mode par défaut ; aucun impact sur le gameplay.
2.Pluvieux (Rain), génère des terrains boueux et modifie l’Effectiveness des unités aériennes     et terrestres, aussi bien que les capacités de déplacement de ces dernières (Movement     cost).
3.Neigeux (Snow), génère des terrains enneigés et modifie l’Effectiveness des unités     aériennes et terrestres, aussi bien que les capacités de déplacement de ces dernières     (Movement cost).

A ces trois modificateurs et types de conditions météorologiques, correspondent trois fichiers exclusivement associés :

- Winter_area.csv
- Mud_area.csv
- Weather.csv

Winter_area.csv est celui qui permet de définir les zones enneigées. A l’ouverture de ce fichier, vous trouverez les colonnes suivantes :

hex x beg and hex y beg : déterminant les coordonnées X|Y de l’hexagone de la zone concernée.
hex x end and hex y end : déterminant les coordonnées X|Y, en bas à droite, de l’hexagone de la zone concernée. Si vous désirez définir un unique hexagone enneigé, les deux valeurs de X et de Y devront être identiques.
month 1 to month 12 : contient les informations relatives au mois concernés, de janvier à décembre. Ici, vous devrez entrer une valeur en pourcentage, correspondant aux chances de voir appliquée la météo définie précédemment, pour le ou les hexagones inclus dans la zone couverte par X|Y beg and X|Y end.

Ces zones climatiques peuvent se chevaucher mutuellement et si le total ainsi obtenu dépasse les 100%, ce sera alors le pourcentage appliqué automatiquement. La neige prend la préséance sur la pluie, ce qui signifie que pour le cas où, sur un même hexagone, les deux possibilités sont présentes et peuvent survenir, ce sera toujours la neige qui prévaudra.

Le fichier Weather.csv vous indique quel type de météo est défini sur l’hexagone choisi et s’il est possible (1) ou non (0), de la modifier grâce au générateur aléatoire. D’autres valeurs importantes concernant la pluie et la neige peuvent être trouvées dans le fichier Consts.csv, entre les lignes 269 et 276. En voici la liste :

- Winter battle modifier (Malus en % appliqué à la valeur Effectivity)
- Winter move modifier (Modificateur, en % des points de mouvement)
- Mud battle modifier (Malus en % appliqué à la valeur Effectivity))
- Mud move modifier (Modificateur, en % des points de mouvement)
Ces éléments constituent les modificateurs génériques, applicables pour toutes les nations du jeu. Parallèlement, chaque pays possède ses propres modificateurs (Mud et Winter), pouvant être consultés dans le fichiers Countries.csv, plus précisément aux colonnes BM et BP. Ce sont les pourcentages multipliés, des effets définis par le fichier Consts.csv.

D’autre part, gardez à l’esprit que les conditions climatiques peuvent être également (et aussi simplement – NDLR) modifiées grâce à l’utilisation des Events. Pour cela, reportez-vous à la partie huit de ce didacticiel, que vous trouverez ici (AJOUTER LIEN). Toutes les « méthodes » relatives à la météo peuvent être consultées dans le fichier EVENT_ENGINE_MANUAL.TXT, normalement localisé dans le répertoire /data/events/ du jeu.