Petits rappels : Présentation Army of Two: The 40th day

Publié le 12 janvier 2010 par Volt

Il y a maintenant presque un an qu’ Army of  Two: The 40th Day nous a été présenté en exclusivité mondial dans l’un des plus beaux hotels de Paris. Avant cette sortie quasi imminente, voici un petit rappel de ce que j’en disais à l’époque.

Pour les absents du premier épisode, ce titre est un third person shooter qui s’est construit autour de la coopération. Qu’il soit avec un joueur ou avec l’intelligence artificielle, le jeu se commençait et se terminait exclusivement à deux. Lors de votre aventure vous dirigiez deux mercenaires privés aux doux noms de Elliot Salem & Tyson Rios. Outre le fait de parcourir les plus grandes villes instables  du monde comme la Somalie, l’Afghanistan, l’Irak, etc.., le jeu se destine au final à récupérer un max de brousoufs.

Cette richesse acquise vous permettait d’utiliser le second atouts du jeu, à savoir, la customisation totale d’armes à feu. Ces modifications vous proposaient de changer le look de vos armes et de les rendre plus efficaces. Du moins en théorie, car la pratique se montrait beaucoup plus restreinte. Soit, il y avait un grand nombre d’armes disponibles mais les modifications proposées ne s’avéraient guère fantastiques. Elles augmentaient la puissance de feu, le nombre de balles et jouaient sur la jauge d’aggro.

Je vous rappelle que cette spécificité se basait sur la gestion de tire via une IA qui s’attaquait désormais au joueur le plus performant et non à celui le plus en avant comme le veut la majorité des jeux. En plus de ces quelques modes, il vous était même possible d’acheter des masques de combats et d’armures. Bref, revenons à notre sujet principale et essayons de découvrir ce qui pourrait changer avec ce second épisode.

Après un bref feedback de leur premier jeu, le producteur de la série, Reid Schneider, débute sa présentation. Il nous affirme instantanément et très clairement que les développeurs ont prit avec beaucoup d’intérêt les critiques qu’avait reçu leur précédent titre afin de les corriger. D’après lui, les problèmes d’IA ont été réglés, les incohérences dut au « dos à dos » ont également été corrigées et une optimisation de l’aggro a été réalisée. Comme des faits valent mieux que de bonnes paroles, l’introduction in game est lancée.

Le première chose qui marque dès le début de la mission sont les graphismes. Effectivement, on aperçoit distinctement l’évolution qui a été faite. Le jeu d’ombres et de lumières est davantage mis en avant ce qui produit son petit effet. De plus, les détails sont mieux finis et le level design plus travaillé. En effet, la première action que l’on nous dévoile est la mise en scène d’une prise d’otage. Le producteur nous explique que pour sortir de cette situation, plusieurs actions sont possibles : brutale ou furtive. L’approche a l’air différente moins bourrin et encore plus axée sur la coopération. On pourra donc aisément passer derrière un ennemi et le surprendre pour s’en servir à son tour comme otage. Tandis que l’autre prendra un autre chemin afin de sniper les autres individus.

Plusieurs actions de la sorte ont été ajoutées. Comme par exemple, vous pouvez dorénavant ordonner à votre partenaire de se rendre, afin de distraire l’ennemi, pour au final que vous puissiez les prendre par surprise en haut de l’immeuble d’en face. Comme je le survolais un peu plus haut, le dos à dos a été remanié de manière à ne pas le placer n’importe où dans l’action. En bref, il a été mieux étudié et mis avec parcimonie. Il vous sera également possible de tirer à travers les murs en fonction bien évidemment des matériaux que ceux-ci se composent.

De ce que l’on nous a dit, l’histoire se déroulerait exclusivement en Asie et plus précisément en Chine. Sans trop en savoir plus sur le scénario nous avons pu au moins remarquer que beaucoup d’events ont été rajoutés dans les environnements afin de les rendre plus vivant. Lors de la démonstration, une tour a d’ailleurs tout bonnement disparue sous une explosion soudaine, donnant alors accès à un nouveau chemin. Basique dans sa finalité mais appréciable par rapport à son aîné. Pour finir, Monsieur Schneider nous a sous entendu l’effet que pourrait avoir nos actions durant le jeux. Nous permettront-ils d’avoir plusieurs fins possibles comme le Veteran Map Pack le proposaient? Dans tout les cas, la durée de vie a apparemment été prolongée, à savoir maintenant de combien de temps !

Restez bien évidemment branchés sur Games-Art pour avoir très bientôt le verdict final !